Skocz do zawartości

muody

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez muody

  1. muody odpowiedział serio → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Kadzidło świetny motyw, ten dym! (i gest postaci.) Tak samo w następnej świetnie działa ogniste wnętrze typów. Prosty a mocny akcent. Inne prace podobają mi się znacznie mniej, właśnie dlatego że nie ma tej wyrazistości. Tam jest jednorodnie malowany detal, albo ogień, taki sam na całej powierzchni.
  2. muody odpowiedział blomd → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    O człowieku. Przepiękne! Tym bardziej że otoczenie jest równie konkretne co samochód ;]
  3. muody odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    2.49: W trybie Weight paint -> header viewporta -> menu Paint -> Clean Weight. Tam masz próg, poniżej którego ma wywalać z grupy
  4. muody odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    1. Taką funkcjonalność próbował przywrócić addon Bevel. Ostatnio się sypał, ale przed 2.57 działał sprawnie (kwestia bmesha? cholera wie). Odpalało się jak w 2.49 przez [W] Bevel. 2. Ikonka Limit selection to visible, tak jak w 2.49, zaraz obok Proportional editing na headerze pod viewportem 3. Mówisz o X-ray czy All Edges? Pierwsze (pomoc przy retopo) jest tam gdziew w 2.49, w panelu Object, a drugie (dokładne rysowanie wireframe w Object mode) - pod [N] w viewporcie
  5. muody odpowiedział Vegavin → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Czaję :) thx za odpowiedź
  6. muody odpowiedział Vegavin → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Świetna sprawa. Ekstra kontrola nad przestrzenią i chaosem, że tak to ujmę ;) to znaczy zniszczenia nie wydają się "nawrzucane", detalu masa a nie kłuje w oczy ;] Ile czasu miałeś na to wszystko? (rozumiem że tam jeszcze propsy Ci zajmowały czas, etc)
  7. muody odpowiedział muody → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Vegavin: jakąś tam filozofię, taktykę, miałem, dobierając miejsca gdzie lakier odpadł. Jednak rozumiem, że wyszło końcowo trochę jak łaty, ładnie to ująłeś mozaika. Levus, dwa ostatnie przykłady są świetnie oteksturowane. Ten model zostawiam, a przy następnym faktycznie, będę mniej z głowy malował. Ale to już inną metodą zacznę robić, najpierw fotki nakleję i dopiero zacznę malować. Dzięki wam za komentarze, te i wcześniejsze. Ola-f, Bro, Plutko, F/X - miło słyszeć. Daję .PSD i .blend, przy okazji, bo dostałem prośbę na innym forum. Może kogoś zainteresują, tzn. początkujących: http://oskarswierad.com/p/udk/control/ControlRoomChair-tex-small.zip http://oskarswierad.com/p/udk/control/ControlRoomChair-pack.blend do użytku własnego, tj. nie publikować proszę ultrakaka: wezmę do serca przy następnym modelu ;) tego dziada już zostawiam, miesiąc na krzesło to jest przesada. A jak to konkretnie widzisz - mniej kontrastowy spec. na farbie?
  8. muody odpowiedział muody → na odpowiedź w temacie → Game Art
    I to by było na tyle. Koniec i dzięki za cenne rady. edit: resztę obrazków przerzuciłem do 1 posta
  9. muody odpowiedział muody → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Spawy zostają. Vegavin, dokładnie, krzesło miało pasować do control roomu w jakiejś radzieckiej fabryce :D Jeśli już, to właśnie źle popełniłem błąd w drugą stronę - metal wygląda jak aluminium, a powinna być stal. Taka, z której możnaby czołg zrobić... ultrakaka: zdecydowanie zgadzam się co do metalowej części. Siadam zaraz poprawiać, niekoniecznie rdzą.
  10. muody odpowiedział muody → na odpowiedź w temacie → Game Art
    eco - pomysł na model? ćwiczenie. plasti i Levus - Zgadzam się z wami, że game art musi mieć sensowne limity. Zszedłem z ilością tri na poduszkach, teraz cały ma jakoś 950 Lakier trzeba jakoś uwiarygodnić, nie doszedłem do żadnego dobrego efektu. Co do innych błędów, zdaję się na was http://oskarswierad.com/p/udk/control/Chair32a-1.jpg http://oskarswierad.com/p/udk/control/Chair32a-wire1.jpg http://oskarswierad.com/p/udk/control/Chair32a-2.jpg
  11. muody odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Nom. File > External data > Make all paths relative. Tak samo pamiętaj przy otwieraniu nowych tekstur, żeby w oknie przeglądania plików zaznaczyć na panelu z lewej Relative path
  12. muody odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    W 2.49 - zaznaczasz oba obiekty, źródłowy jako aktywny i Ctrl C > Soft Body settings. W 2.5 jest addon Copy attributes, czy coś o podobnej nazwie, ale w czasie kiedy go używałem nie kopiował ustawień - tylko samą informację czy obiekt ma softbody włączone ;>
  13. muody odpowiedział muody → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dzięki za komentarze. Levus: rep dla Ciebie za konkrety na obrazku! Wyrzucę z LP te dwie płytkie dziury i podzielę poręcz, wrzucę up jak skończę pierwszą próbę tekstury
  14. muody dodał odpowiedź w temacie → w Game Art
    Ostateczna wersja. 950 tri (link do siatki). tekstury (diffuse, normal, specular, glossiness): ---------------- Dłubałem sobie w spokoju krzesło, teraz czas na WiP... pierwszy od paru lat tu ;) Normal na poręczach jest do naprostowania, w PSie. Nie rozumiem jednej rzeczy - dlaczego tak to się wypala - wklęsłe poręcze? Wypalam w xNormalu z cage, które mniej więcej równo odstaje od lowpoly. Zdarza się tu mały banding czy szwy, ale poręcze mnie irytują o tyle, że nie rozumiem przyczyny. po lewej high, po prawej low 1100 tri http://oswierad.webd.pl/p/udk/control/Chair28alp4.png http://oswierad.webd.pl/p/udk/control/Chair28alp3.jpg http://oswierad.webd.pl/p/udk/control/Chair2_normals.jpg
  15. muody odpowiedział ribel → na odpowiedź w temacie → Modyfikacje gier/Projekty niekomercyjne
    Ekstra wygląda. Bezpieczny pomysł, ale zaoszczędzone siły poszły w dopracowanie (bąbelek od którego się odbijasz - elegancki) :)
  16. muody odpowiedział Sliterin → na odpowiedź w temacie → Game Art
    O właśnie. Na normal koniecznie nałóż jakieś zadrapania, wypukłość papierowej etykiety, brud - w PSie http://www.poopinmymouth.com/tutorial/normal_workflow_3.htm
  17. muody odpowiedział Sliterin → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Mi się podoba. Ładnie wykorzystany polycount i nie widać szwów. Dobry model. Jedyne co to plastik mi nie podchodzi - chropowaty jak beton, bez speculara i absolutnie żadnego brudu (co by nie mówić o modzie na dirt... to to jest śmietnik ;])
  18. muody odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Jest w materiale opcja Env. W obrębie obiektu będzie widać jedynie tło
  19. muody odpowiedział muody → na odpowiedź w temacie → Blender
    (o żesz, niesamowity making-of)
  20. muody odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Nie wiem czy to jest Twoje rozwiązanie, ale - możesz zrobić mesh, który składa się z samych krawędzi (Ctrl + LPM dodaje nowy wierzchołek) i w edit mode użyć skryptu Mesh > Scripts > Edges to Curve
  21. muody odpowiedział muody → na odpowiedź w temacie → Blender
    Hmm... nie potrafię zgadnąć dlaczego takie :) Highpoly, lowpoly i cage? (ja w sumie używam czerwonego materiału kiedy robię retopo, żeby mi się odróżniało od HP)
  22. muody odpowiedział muody → na odpowiedź w temacie → Blender
    OK. Racja. Zedytowałem post
  23. muody odpowiedział muody → na odpowiedź w temacie → Blender
    Skrypty przy modelowaniu? używam tych: 2.49 Geom Tools, AddMesh Gear, Bolt_Factory, ANT-Landscape Tutaj duża lista: http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.4/Py/Scripts 2.5, w Preferences > Add-ons Color wire, Dynamic spacebar menu, Simplify curves, ANT Landscape, BoltFactory, Gears, Import images as planes (w 2.49 w UV Editor > UV), Knife + Bridge + Bevel (w 2.49 jako normalne funkcje), LoopTools, Relax, Vertex Slide, Cloud Generator większość odpalamy poprzez klawisz Spacji (lub Spacji > Search z Dynamic spacebar menu :D)
  24. muody dodał odpowiedź w temacie → w Blender
    Opiszę krótko mój setup do pracy w B 2.49. Zachęcam do kombinowania z ustawieniami, dla swojej wygody. Temat ustawiałem sobie jeszcze pod XP, kiedy używałem ciemnej skórki Zune XP. Mimo to nadal mi on pasuje :) Światło we viewporcie - z takim jak poniżej pracuje mi się znacznie, znacznie lepiej. Bryła modelu jest czytelna, różnicę widać przede wszystkim przy drobnych wypukłościach, wklęśnięciach. NIEZBĘDNE PLIKI Pobieramy (prawym i Zapisz jako...) Ikony jendrzych'a, do folderu Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\icons (jeśli nie ma, stworzyć) http://oskarswierad.com/p/pliki/colouredv21jb7.png Theme, do folderu Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts http://oskarswierad.com/p/pliki/avi_theme.py THEME Otwieramy Blendera, podmieniamy okno 3D View na Scripts Window. Wybieramy z paska menu Scripts > Themes > Zune XP. Przywracamy 3D View W tej chwili interfejs powinien zmienić kolory. IKONY, WYGŁADZONA CZCIONKA Wysuwamy panel Preferences (należy złapać górne menu Blendera i pociągnąć w dół) Klikamy na Themes. Znajdujemy listę ustawioną w tej chwili na 3D View, wybieramy z niej UI and Buttons, a poniżej Icon File > colouredv21jb7.png Ikony powinny podmienić się na nowe. Nadal w Preferences, klikamy na Language and Fonts > International Fonts > Select Font. Wybieramy czcionkę jaka nam odpowiada. Ja mam ustawioną Tahomę: C:\Windows\Fonts\tahoma.ttf ŚWIATŁA W 3D VIEW Przechodzimy, wciąż w Preferences, do System & OpenGL. Ustawiamy światła tak jak poniżej (kierunek ustawia się trzymając wciśnięty LPM na kuli) Najlepiej przekopiować do pola Hex w wyborze koloru: Light 1: FFF7E2 Spec1: 584B40 Light 2: EFEFEF Spec2: 000000 Light 3: 555F7D Spec3: 2F355B Ideałem jest dla mnie ustawienie świateł u Kevina Johnstona i jak widać ustawiłem sobie możliwie podobne :) WAŻNE! Chowamy panel Preferences, i zapisujemy Ctrl+U ! Koniecznie kliknąć na Save user defaults? które wyskoczy. Przed zamknięciem Blendera, sprawdzamy czy wszystko poszło OK, otwierając drugiego Blendera (nowe okno). Po zmianach będziecie mieć takiego Blendera: Mimo mocnej faktury, widać podstawową bryłę (cube) A domyślnie byłoby tak: Oczywiście nie uważam go za "setup ostateczny" ;> on ciągle ewoluuje, chętnie usłyszę od was jak pracujecie (bo chyba mało kto zostaje na defaultowym ustawieniu, co? :))
  25. muody odpowiedział rallyman → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Wywiady: http://www.maxunderground.com/the_history_of_3d_studio http://www.maxunderground.com/the_history_of_3d_studio_pt2 Timeline: http://www.the-area.com/maxturns20/history The Works (miał być pierwszym pełnometrażowym filmem 3D) http://www.cs.cmu.edu/~ph/nyit/ Production innovations like spline interpolation, 3D rotoscoping, mirroring and fractal effects, 3D lip-synch, texture-mapped video, and seamlessly matting a 3D animated character into a live action scene first came into use there Wszystko czym zajmował się w CG ten gość http://en.wikipedia.org/wiki/Ed_Catmull też powinno trafić w Twój obszar researchu :)

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności