Skocz do zawartości

muody

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez muody

  1. muody odpowiedział Hatred → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Analityk... mhm, tak tak, ze swoją magiczną kulą która podaje wyniki sprzedaży dowolnej gry. Top 10 sprzedaży gier w UK wg. NEOgo.pl 28 II - Bulletstorm 2 miejsce (1 ma Killzone) 7 III - Bulletstorm 4 miejsce 11 III w USA - 7 miejsce (tuż poniżej jest Killzone, a wyżej CoD, NBA, Dead space i fitnessy) 14 III - Bulletstorm 6 miejsce Wydaje mi się mało logiczne, żeby coś utrzymywało się tak długo w topce i ostatecznie zgarnęło taki słaby wynik? Przechodzę BS po raz drugi, nie spodziewałem się że mi się tak spodoba ;>
  2. muody odpowiedział odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Dokładnie tak jak pisze mirach. Jeśli chcesz nabrać konkretnych umiejętności w grafice 3D, tak żeby móc na niej zarabiać, to najważniejsze jest żebyś miał czas na uczenie się samemu. Podałeś bardzo rozległy zakres 2D/film/gry/3D, więc widocznie dopiero poznajesz grafikę komputerową. Jeśli czujesz się mocny z informatyki i z kolei do tego masz pasję, to idź na infę i przez pierwszy rok działaj coś w grafice - maluj, rysuj, modeluj 3D. Ewentualnie zmienisz szkołę gdyby Cię wciągnęła grafika. Z drugiej strony, jeśli do ASP czujesz się przekonany, malujesz coś dla siebie - idź, ale po roku. Wykorzystaj czas zapisując się na jakiś kurs przygotowawczy i przygotowanie do egzaminu.
  3. muody odpowiedział dR. Mahoney → na odpowiedź w temacie → Bitwa3D: Kryzys
    ślinę mam nadzieję podkolorujesz w PSie i zrobisz z niej sok jabłkowy :)
  4. muody odpowiedział dR. Mahoney → na odpowiedź w temacie → Bitwa3D: Kryzys
    Ooo, światło na jabłku super :) ja bym zostawił na tym etapie i zaczął dopracowywać w post-pro. Właśnie te zęby tarki uwydatnić (grubość blachy), dodać bliki w oczach, miejscami rozjaśnić i przyciemnić scenę (nie przejmując się fizyczną stroną światła ;]). To są rzeczy na które na poziomie Blendka IMO szkoda czasu, a detale i mniej "sztuczności", renderowości, mogą przenieść tę pracę na wyższy poziom
  5. muody odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    świetny :) thx
  6. muody odpowiedział dR. Mahoney → na odpowiedź w temacie → Bitwa3D: Kryzys
    Teraz mina jabłka nie pasuje do sytuacji - z tyłu żywa tarka, a jałbko siedzi i rozmyśla. To by było zupełnie OK. Z tym że ja tu widzę miazgę z jabłek, resztki ponabijane na tarkę - bez oczu. Takie pogorzelisko i samotne ocalałe jabłko, które wtedy przeżywa kryzys lekko mówiąc, a nie scena z dwoma postaciami
  7. muody odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Jeśli chodzi o coś, co wykorzysta Nodes, da Ci obrazek podzielony na passy... no zostaje tylko Internal taki jak jest Octane (unbiased, szybki bo na GPU): http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=71526 a z darmówek są właściwie dwa porządne - zależy czy chcesz szybkie rendery z GI, czy fizyczne bajery Yafa: http://www.yafaray.org/gallery?g2_itemId=2750 , http://www.yafaray.org/community/forum/viewtopic.php?f=5&t=2979 Lux (unbiased): http://www.luxrender.net/forum/gallery2.php?g2_itemId=8638 jest jeszcze Vray ;] http://blender.bevice.ru/ - lechu coś ostatnio wyrenderował używając tego skryptu, więc powinien wiedzieć czy to sensowne rozwiązanie
  8. Ja jednego nie rozumiem. Mamy w ustawieniach Nvidii opcję Optymalizacja wielowątkowa Dlaczego - jak damy na OFF - jest zapychany tylko jeden rdzeń przy obracaniu widoku w Blenderze ? TZN ... jest to logiczne :D ale o co innego mi chodzi - w jaki sposób drivery karty zmieniają obciążenie CPU? O_o A... i maksymalnie wykorzystywane są dwa rdzenie. Ktoś ma porównanie z ATI?
  9. muody odpowiedział blinq → na odpowiedź w temacie → Hardware
    przepis na test w Blenderze, GTX 460's special: -Spróbujcie podzielić domyślny Cube za pomocą Multiresolution, tak że będzie ok 6 milionów poly. Jeszcze nie obracać widoku, bo się przymuli -przejść do Sculpt mode - nie ma w tym trybie konturu i paru innych rzeczy liczonych na CPU -teraz wejść tu: Double Sided OFF Obrócić widok. Kozak! U mnie płynnie jak należy double Sided ON (czyli default) - ahem... tnie jak dzikie, stan nieużywalny ;]
  10. muody odpowiedział odpowiedź w temacie → Hardware
    Chrupek: żeby nie robić offtopa, VBO koniecznie ON i drobny trik tutaj: http://max3d.pl/forum/showthread.php?p=1003466
  11. QubicGames sp.z o.o. zatrudni grafika 2D do pracy przy grach na platformy Wii oraz Xbox 360. Praca na pełny etat, w siedzibie w Warszawie http://www.qubicgames.com Kluczowe zadanie: tworzenie animowanych postaci 2D i assetów Oczekujemy * Pełnej biegłości w Photoshopie lub Flashu (lub innym ulubionym narzędziu). Portfolio jest dla nas podstawową informacją o Tobie. * Znajomości języka plastycznego - dynamiki, bryły, światła, koloru * Pasji do gier! Konsolowe, komputerowe, na handheldy, także planszowe - pokaż że jesteś odpowiednią osobą do pracy nad grami Mile widziane: * Doświadczenie w pixel-arcie (praca przy wyznaczonej rozdzielczości) * Teamwork experience (również projekty amatorskie) * Poczucie humoru ;] Miejsce pracy: Warszawa (praca w biurze) Prosimy o wysyłanie CV oraz portfolio na adres: [email protected]. W tytule maila: [grafik 2D] Twoje nazwisko Ewentualne pytania proszę smiało kierować na PM do mnie lub mail powyżej
  12. Firma QubicGames Sp. z o.o. poszukuje kandydata na stanowisko: grafik 2D. Praca na miejscu, w Warszawie. Kluczowe zadanie: tworzenie animowanych postaci 2D i assetów - do gry na Wii i Xboxa 360 http://qubicgames.com Oczekujemy * Pełnej biegłości w Photoshopie lub Flashu (lub innym ulubionym narzędziu). Portfolio jest dla nas podstawową informacją o tobie. * Znajomości języka plastycznego - dynamiki, bryły, światła, koloru * Pasji do gier! Konsolowe, komputerowe, na handheldy, także planszowe - pokaż że jesteś odpowiednią osobą do pracy nad grami Plusy * Doświadczenie w pixel-arcie * Teamwork experience (również projekty amatorskie) * Poczucie humoru Prosimy o wysyłanie CV oraz portfolio (lub przykładów prac) na: [email protected] Jako treść e-maila chętnie widzimy krótki list motywacyjny, w kilku zdaniach. Chcemy wiedzieć kim jesteś i dlaczego chcesz u nas pracować :) Zgłoszenia przyjmujemy do końca lutego. Ewentualne pytania prosimy śmiało wysyłać pod ten sam adres e-mail. - - - - - - - - - Szukamy też programisty silników 3D i programisty narzędzi. Szczegóły na naszej stronie: http://www.qubicgames.com/category/jobs/
  13. muody odpowiedział Bruneq → na odpowiedź w temacie → Game Art
    QubicGames Warszawa http://qubicgames.com/
  14. muody odpowiedział Loki → na odpowiedź w temacie → Hardware
    Mam GTX 460 Gainwarda 2 GB. Z czystym sumieniem nie mogę polecić, z tego powodu co Predator mówi, czyli przymulania viewporta w bardzo konkretnych sytuacjach * ale - mówię o Gainwardzie, bo zależy Ci na ciszy, a ta 460 jest niesamowicie kulturalna. Praktycznie jej nie słychać. Daje o sobie znać dopiero przy dłuższym renderowaniu w Octane (nie dziwię się, 100%-owe obciążenie karty) Porównaj wyniki hałasu z jakichś recenzji, jeśli są takie same dla 285 to to może być dobry deal dla Ciebie. * np. przy 6-milionowym meshu wyswietlanym jednostronnie jest 60 FPS, a kiedy scianki sa dwustronne spada do 6 FPS. A z kolei w Mudboxie nie ma problemów. Widzę że zawsze w tych sytuacjach 1 lub 2 rdzenie CPU są obciążone stuprocentowo - zależnie od ustawień w panelu Nvidii. Dlaczego tak jest? nie mam pojęcia... trzebaby mądrzejszych ode mnie pytać
  15. muody odpowiedział blinq → na odpowiedź w temacie → Hardware
    Ale panowie, serio Max chodzi wolniej - dosłownie wolniej - niż na kartach jakie mieliście poprzednio? Ja mam GTX 460 (Gainward 2GB) od kilku dni, przesiadłem się z 7300 GT. I racja, trochę mnie zaskoczyło, że w Blenderze przy siatkach powyżej 2 milionów poly miałem jakieś 6 FPSów - w viewporcie. (Inna rzecz, że do takiej ilości poly nie miałem nawet szans dojść na poprzedniej karcie - stąd moje pytanie na początku posta) Od jednej osoby (skoti) dostałem ciekawą podpowiedź: -[F9] Double Sided: OFF w opcjach wyświetlania obiektu -User Preferences > System > VBOs: ON (czyli w praktyce "storing data on the GPU" - ten argument w tekście z wiki już mi się nie podoba). -[N] w 3D View > Display > Outline selected: OFF (pomarańczowy kontur wokół zaznaczonego obiektu) Stricte dla Blenderowców jeszcze jedna ważna rzecz - te triki wyżej nie zadziałają, póki mamy Subsurf jako modyfikator O_o Apply trzeba zrobić. Efekt: zamiast 6 FPS jest 60 FPS. Jeśli chodzi o Blendera, oskarżam CPU jako wąskie gardło. Zdecydowanie CPU. Outline jest rysowany przez procesor, to na pewno, a z kolei przy obracaniu widoku czy przesuwaniu obiektów, czy odtwarzaniu animacji (bo wtedy "zamula") jeden rdzeń procka jest zawsze obciążony w stu procentach. Jeszcze jedna rzecz - mam na scenie 3 miliony poly. W trybie wireframe, B wyciska na Phenomie tylko 25 FPS - ciut mniej niż... w trybie Solid. Stąd tym bardziej chciałbym wiedzieć - wydajność spada na Fermi czy po prostu nie zaskakuje? Druga sprawa - 3DS Max ma tryb DirectX, a problemy te same (na wiki opisane jako OpenGL Problems, eh). Generalnie, w grach karta sprawdza się ekstra, CUDA - świetnie. Tylko w Blenderze - przy dwustronnie cieniowanych meshach i paru innych zależnych od CPU rzeczach - bieda. Więcej testów potrzeba, popracować przy normalnych scenach, ale na razie nie widzę powodu by spamować support Nvidii czy wystawiać na allegro ;]
  16. muody odpowiedział NV → na odpowiedź w temacie → Hardware
    Tak jak pisze Hynol, to jest dobry pomysł żeby pod każdym zestawem dodać coś w stylu "Alternatywy" mniejszą czcionką i - ewentualnie - dwa słowa z jakiego powodu ta alternatywa Nikt nie korzysta? Niedawno złożyłem kompa z Phenomem X6, dzięki poradnikowi miałem przynajmniej dobrą podstawę, tym bardziej że kurde, poradnik jest profesjonalny a dodatkowo większość zestawień typu "Komp na 2011" koncetruje się na grach (co jest dość zrozumiałe) ;] thx.
  17. Niby prosty koncept, a jak elegancko wykonane, mhm :) Może napisz na forum MyPainta, że są ludzie którzy robią niesamowicie dobre 3D z jego pomocą, uploaduj łuskowca... i tym sposobem przekonasz twórców do dodania opcji wyłączenia ich super innowacyjnej funkcji :]
  18. muody odpowiedział OmeN2501 → na odpowiedź w temacie → Tygodniowy Speedpainting
    serio przynajmniej z dystansem :D (ha!)... głos jednak na Drakulę, wsadził tu wszystko czego trzeba: zniszczenia, wielkie miasto, pustkowie :) a jednocześnie praca nie jest screenem z Fallouta bądź konceptem z Afterfalla
  19. muody odpowiedział floo → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    "Szkoda, kiedy taki naklad pracy sie marnuje, bo ktos nie pomyslal o tym, od czego nalezalo zaczac, czyli o scenariuszu (...) fajny design, setup, nawet futerko ujdzie. Natomiast reszta filmu jest dwie ligi nizej..." To z komentarza Symka do poprzedniego filmu BFund. No niestety, historia się powtarza... Mamy babkę, która biega po pustych przestrzeniach (bo ambicje duże, a team chce wcisnąć na raz i pustynie, i góry, i wszystko co cool). Dlaczego biega samotnie, bez ekwipunku, po całych kontynentach? Bo "she's looking for someone" ;| Wolałbym solidne nagrody w konkursach na blenderowe animacje. I obserwacja, przyjmowanie sugestii, ze strony developerów. Blender Foundation nie musi konkurować z użytkownikami własnego softu, raczej powinna ich wspierać. (Nie, ściągania ich do Holandii na potrzeby filmu bez scenariusza nie uważam za wsparcie)
  20. muody odpowiedział pretorianstalker → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Gdzie przebiega granica? Moze nigdzie. Co powiesz o game-arcie, ktory jest (mowiac o ideale) oszczedna, czysta siatka, a nalozona jest na niego normal-mapa - czyli zwykle sculpt wlasnie. Jedyna roznica dla mnie: modelling uwzglednia takie rzeczy jak efekty przezroczystosci (np, dodatkowe scianki pod teksture wlosow), a sculpting pozwala jedynie tworzyc 'skonczone', fizycznie poprawne formy.
  21. muody odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Fantastyczny program, głównie przez podejście do wygody użytkownika. Dobra wiadomość z tą stabilną wersją, bo projekt, który ciągnę w nim od września wymagał niestety pracy na 0.47 SVN - najeżonej pułapkami, które rozwalały dokumenty albo sam program ;) Mam drobną radę - kompilujcie ręcznie ze źródeł, jeśli używacie pod Ubuntu. Mega przyspieszenie przy dużych dokumentach. Paczka oficjalna działa dwa razy wolniej niż build Windowsowy odpalany poprzez wine. O_o Pod Fedorą jest nawet ok.
  22. muody odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Fantastyczna opcją jest obracanie obrazu podczas malowania, które można wycofać, zamiast dokonywać kolejnego resamplingu. Coś to ma wspólnego z biblioteką Cairo, tak podejrzewam ;) Przydaje się do rysowania prostych linii w 'naturalny' sposób. Najbardziej w tym sofcie zaskoczyła mnie jakość domyślnych brushy... toż w Painterze musiałem więcej edytować, żeby uzyskać zadowalające efekty. Dobry soft!
  23. Średnio przemawiają do mnie płaczące niewiniątka z krwawiącymi symbolami miłości do ojczyzny ...nasycenie czerwieni: 100%... i klony konceptów z Hardkoru. Szczerze mówiąc, zaskoczyło mnie, że totalna większość prac powiela naj- najpopularniejsze schematy zbudowane wokół Powstania. Malunek Kubasy zasłużył na głos, zdecydowanie. Jedna z kilku subtelnych prac, z genialnie wykorzystanymi środkami wyrazu. "Wygumowane" kamienice, sylwetka czołgu i porównanie - powstaniec agresor. Cudowne. Szczerze przejmujące. "Zasypani" Klocjusza też dają radę. Tragedia określona słowem, które pokazuje ją bezpośrednio, tak jak wyglądała. Nice. Wahałem się, ale zagłosowałem na Kubasę.
  24. muody odpowiedział D R D → na odpowiedź w temacie → Blender
    Skoti: chodziło mi rozwiązanie z Yafa, czyli "fizyczny" DoF. Czy jest on tak fizyczny, jak w Indigo, tego nie wiem - ale działa w trakcie renderingu.
  25. muody odpowiedział D R D → na odpowiedź w temacie → Blender
    Generalnie, nie ma w Blenderze obsługi głębi ostrości z poziomu silnika renderującego. Co nie znaczy, że nie da się tego osiągnąć :) zazwyczaj stosuje się Defocus Node - czyli proste, ale czasami wystarczające i "przezroczyste" rozwiązanie, które dodaje ten efekt w postprodukcji. Będziesz musiał poczytać wcześniej o systemie Nodes. Sam punkt skupienia ustawia się w opcjach kamery, "DoF Dist". (włącz "Limits" w tym samym miejscu, żeby widzieć, gdzie to dokładnie znajdzie się ten punkt) http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Composite_Nodes/Types/Filter#Defocus http://bencrowder.net/blog/2009/06/tutorial-depth-of-field-in-blender/ ... W tych samych Nodes można użyć bufora Z (odległość piksela od kamery) i rozmyć scenę tam, gdzie potrzebujemy. Świetnie opisał to swego czasu mookie, w Making of Gryzoń. Przedostatni obrazek http://www.evermotion.org/tutorials/show/7903/15-minutes-of-glory ... Jak będziesz miał wolne $99, zajrzyj tutaj i daruj sobie wszelkie pozostałe metody :) http://www.dofpro.com/overview.htm ... Opcja ostatnia, najstarsza i najbardziej hardkorowa :D Potrzebowałem trzech lat, żeby zrozumieć, na czym polega. Jedyny sposób uzyskania DoF'a w samym silniku... Czy warto, kiedy mamy 2009 rok? Sam ocenisz, hehe http://www.blender.org/documentation/htmlI/x8543.html

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności