Zawartość dodana przez muody
-
Pstac 3D Mr. Snow man
W ogóle nie widać teraz faktury czapki. Dorzuć cavity map, żeby przyczernić dziury... i inne światło. Strasznie spłszczyłeś model ;/ Ładnie to się zaczęło, ale rzecz jest wyraźnie niedokończona. ...dziury w nosie, oczy bez rzęs, szybka. Łeb w przestrzeni... eh, do WiP'a to! ;]
-
Fable 2 - production focus
Modele są wspaniałe, ale w grze to wyglądało cienko jak barszcz. Przez światło? Może też dlatego, że to są modele dobre do pokazywania z daleka, takie raczej RTS-owe niż do widoku bliskiego TPP http://media.teamxbox.com/games/ss/1501/full-res/1224518390.jpg http://media.teamxbox.com/games/ss/1501/full-res/1224518589.jpg
- interfejs
-
Postać 3d: Jeffo
Morte - na nogach chyba największe marnotractwo poly. 4 razy padło słowo 'klimat' ;> Dzięki.
-
Postać 3d: Jeffo
high res: (klik!) Takie Dżeffo na podstawie własnego konceptu. 3198 tris. Diffuse, normal 1024* + liście 512* Wszystkie zrzuty są z blenderowego 3D View. UV-ki, tekstury - tutaj: http://oskarswierad.com/gameart/index.html Model, sculpting, normalki - Blender. Tekstura koloru - wiadomo, Photoshop (z nałożonym AO z blendka).
-
psd w blenderze
Alt + R odświeża? wow, też dzięki :D
-
psd w blenderze
Ania: ale otwieranie PSD działa poprzez Quicktime'a, a nie skrypt "If you have Quicktime installed, Blender attempts to link with it on startup. Quicktime versions 6 and 7 are reported to work, but the free "Alternative Quicktime" version 7 is reported to crash" cytat z blender.org a najlepiej spłaszczaj i zapisuj do TGA, bo wiele z warstw w Blendku nie skorzystasz (a po to jest PSD, hm?)
-
Koniec darmowego Indigo
wśród blenderowców nie TYLU grafików z TAKĄ kasą. graficzek też nie. gdyby oferowali różne wersje z różnymi bajerami... niemniej, decyzja zrozumiała. tak spektakularnie rozwijający się soft, który pisała tylko jedna osoba tak naprawdę... nie mógł pozostać na zawsze free
-
Scena 3D: Miszmaszmaszynowy
...żrące w oczy ;> thx. drugie miejsce na Bitwach Blenderowni, przez kwasową niedorobioną kompozycję - bo tworzyliśmy modele chaotycznie, potem żal było cokolwiek wyrzucać z kadru. przyznaję się do błędu, dziękuję za komenty, wracam do Starcrafta (na moment) ;]
-
praca i blender
jak już przekonywać, to do Kerkythei. jej photon mapping niszczy szybkością wszystko co istnieje i działa z Blendkiem :) najpoważniejsza wada to brak rozmytych odbić z poziomu "normalnego" eksportu, bez skryptu. mimo wszystko Kerka jest bardziej przyjazna i napchana funkcjami niż Yaf(a). jeśli lubi v-ray'owe kombinowanie, to musi mu przypaść do gustu, hehe.
-
praca i blender
pigeon: dokładnie tutaj: http://www.blender.pl/index.php?option=com_smf&Itemid=2&topic=4682.0 najbardziej mnie zaciekawiła informacja, że ktoś wspominał budcai'a przy takiej rozmowie o pracę. motywujące... chociaż faktycznie, cała sprawa rozbija się o eksport, nawet w niekomercyjnych sieciowych projektach. cóż, trudno winić team'y czy firmy, że szukają gotowych rozwiązań, a nie takich działających z Blenderem.
-
Psyop: Date's Inferno trailer
epickie strasznie, całość pasuje do klimatu gry, którego spodziewam się po dotychczasowych zapowiedziach. napis "Go To Hell" na końcu irytuje bardziej, niż - faktycznie - średni (ale nie tragiczny) design ludków... teraz nie wiem, czy mam się spodziewać więcej takich jajcarskich wstawek? cząsteczki ślicznie wykorzystane, chociaż wplecione dość chaotycznie. mogli więcej elementów z nich wykonać, jak już się popisują skillem (i sprzętem) ;]
-
Ciekawe materiały ostatnich dni (30 stycznia - 9 luty)
Wywiad z Jackiem Kaczyńskim - idealna lektura na wieczór. taka motywująca... dla mnie najciekawszy art z tego wszystkiego, chociaż nie zgadzam się z jego zdaniem o wolności artystycznej. granica między kreatywnym rzemiosłem a Sztuką jest naprawdę cienka.
-
Intenstyne oświetlenie sceny
proponuję lampę Area - i w niej kombinować z wartością Gamma (mniejsze lub większe przepalanie bardzo blisko źródła światła, tak w skrócie). najlepiej kombinuj z wieloma rodzajami lamp jednocześnie, ewentualnie poszukaj o "rgb curves node blender".
-
Finished 2D: Behemot
połączenie zieleni z kamieniami i lawą "z gęby" przepiękne! ogólnie, kolorystyka bardzo zgrana i jednocześnie nie monotonna. jedyne, co drażni, to takie nierównomierne dokładanie szczegółów - może ujdzie to w szkicach, gdzie tło nie gra roli, ale tutaj część zielonego podłoża oraz dym wyraźnie odstają od ryja sposobem malowania. taki tam drobiazg, ogólnie strasznie mi się podoba
-
Scena 3D: Miszmaszmaszynowy
Filip: ja 3DSa nie ruszałem od czterech lat ;] cały patent wygląda mniej więcej tak: światło: Sun (o niskiej mocy, bez cieni) + GI (polecam Ambient Occlusion z krótkim zasięgiem. ładnie spłaszcza światło, dając mimo to wyraźne cienie), "normalne" modele: ciemny, pozbawiony speculara materiał neony: wymodelowane linie, najlepiej oszczędnie - żeby się nie przecinały, nie były za gęsto ułożone... po prostu z sensem. dla nich shader, który renderuje czystą siatkę. opcja Contour w Advanced Shader, jeśli dobrze kojarzę. kolor trochę ciemniejszy, niż domyślna paleta Painta ;) unikaj rozjaśniania poprzez dodawanie bieli, bo stracisz wyrazistość i neony wyjdą "papierowo". post-pro: duplikujesz render na wyższą warstwę, zwiększasz kontrast za pomocą Curves (najlepiej baw się każdym kanałem z osobna), potem Filter > Other > Maximum > 1 px, Filter > Blur > Gaussian Blur. tryb mieszania warstwy zmieniasz na Linear Dodge (Add) - gotowe. przy odrobinie szczęścia uzyskasz Miszmaszmaszynowy, hehe. pokombinowałem trochę ze screenshotem z Blendera, tak to idzie: J|L: cieszę sie, że przypadło do gustu. thx
-
Scena 3D: Miszmaszmaszynowy
haha, Omen najlepszy. nikt za to, widzę, nie testował Geometry Wars: http://pl.youtube.com/watch?v=y-_qlaywKBs ...ta gra IMO najbliższa klimatem całego naszego rendera. wielkie dzięki za pozytywne komenty :] ...a kompozycja: cóż, to trzeba będzie jeszcze poćwiczyć. na Blenderowni też ją uznali za główną wadę.
-
Scena 3D: Miszmaszmaszynowy
wspólne dzieło moje i Miśka. mieszanka czołgów i statków z kosmosu, którymi kierowaliśmy jako gracze i które najbardziej zapadły nam w pamięć. początkowo miała nazywać się Tank of Kosmos and Superspaceship Miazga, co tłumaczyło zgrabnie założenia projektu :] ale od pierwszego szkicu zmieniło się prawie wszystko. na szczęście jedno pozostało: GRY. ciekawy jestem, czy rozpoznacie wszystkie maszyny i tytuły, z których pochodzą? FULL RES (3000x1725) - klikać render, modele: Blender, postprodukcji zero (same napisy).
-
Za kulisami Gears of War 2
dobra, dochodzę do Act 3. gierka Epic (obie części) ma ciekawą cechę - pomimo "typowego" syfu, rdzawo-popękanych tekstur i tego, co właściwie zdążyło się już kompletnie znudzić i spowszednieć (co widać po tysiącach tutoriali), design Gearsów wykorzystuje to do granic, właściwie powstaje ideał i unikalny styl. Pierwszy poziom - ten szpital - to praktycznie sam beton i poniszczone matowe obiekty, a mimo to rzecz zachwyca dopracowaniem i spójnością.
-
Za kulisami Gears of War 2
oho, a do mnie właśnie pocztą Gearsy 2 przyszły. hm, odpalę najpierw grę, artykuł zostawiam na jutro ;]
-
Yo Frankie! - gra promująca Blendera
tech-demo, a nie gra. jakiś baran tam był, chyba wróg... bo później inne barany mnie atakowały... tego wziąłem, wrzuciłem do wody kilkoma "atakami", nawet się nie spojrzał. w sumie, gdyby ten bug nie miał miejsca, nic by to nie zmieniło względem poziomu trudności. nie ma szans, żeby coś mnie zmusiło do przysiedzenia przy Yo Frankie dłużej. czyli co, po prostu fajny pokaz silnika? też nie do końca. trudno traktować poważnie engine, który nie pozwala włączyć wygładzania krawędzi z poziomu gry. format obrazu i rozdzielczość są ustalone (albo mam UI Blendera wokół). tekstury mają dość niską rozdziałkę, bo ich dynamiczna zmiana, najprostszy nawet LOD, wymagałyby odpalania skryptów albo cegiełek logiki do każdej takiej operacji. shadery... te akurat robią wrażenie. jeżeli będzie się dało wreszcie oddzielić te z viewporta od renderowanych, to Blender doczeka się naprawdę użytecznego podglądu Shaded/Textured, wreszcie :) i takie właśnie usprawnienia są zaletą podobnych projektów. oby tylko nie reklamowali Yo Frankie za mocno ;)
-
Tygodniowy speedpainting 48: "Martwa natura z lustrem" - SONDA
witkowski. ładnie "ukrył" kompozycyjnie lustra, mimo to są czytelne
-
Tylko Kleks a jaki efekt ;)
ten poziom z czarnym tłem zaskakujący ;] super
-
blender uv relax
ode mnie też dzięki, mara, nie znałem 'UV Stretcha' a dobra to jest sprawa ;]
-
ChC.7: Wedrowka z cieniem by ortheza
oho, fajnie to przyciemniłeś na końcu. niesamowity pomysł na światło, w tej scenie.