Skocz do zawartości

OmeN2501

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez OmeN2501

  1. Nie brzmi jak mieczak tylko jak powazna osoba ktora sie ceni i z na swoja wartosc. Wszytsko jest dla ludzi i kazdy ma jakies swoje granice. Jednym sie bedzie podobal ciagly crunch time inni wola miec troche zycia poza praca. Freelance pozwala zorganizwoac sobie i jedno i drugie ;]
  2. OmeN2501 odpowiedział bev → na temat → Fotografia
    Ja od niedawna posiadam GH1 i sprzęcik do filmowania nie jest zly. Jeszcze sie z nim oswajam, ale mam nadzieje ze niedługo wykorzystam do czegoś poważniejszego. Z wad trybu filmowego mogę wymienić kitowy obiektyw 14-140 f4 który jest za ciemny do filmowania w pomieszczeniach (ale za to mega rewelacyjny w plenerze) no i szumy i banding w niedoświetlonych obszarach sceny (ale podobno wszystkie CMOSy tak maja). Od razu polecam dokupić obiektyw 20mm f1.7 bo to co to maleństwo potrafi urywa łeb razem z kaskiem ;]
  3. Robilem overa postaci z postu #60 bo ten z #53 jest tak bardzo, bardzo zly ze az szkoda gadac. Przede wszystkim odnosza sie do niego uwagi z sekcji A i B a takze uwaga ponizej: Twoja anatomia zasysa! Znaczy nie twoja, tylko ta ktora malujesz, i nie zasysa az tak strasznie jak niektorym ludzikom na forum, ale i tak dosc mocno. Sugeruje malowanie z referek i studiowanie na szybkich szkicach postaci czlowieka bo z glowy ci troche potworki wychodza jeszcze (choc ostatnia PANIENKA calkiem calkiem ;]) Wracajac do tego co bylo nie tak z tym czlowieczkiem. Przede wszystkim zle polozony walor. W sekcji A jeszcze widac gradient, ale w sekcji B wszytsko jest potraktowane jakby padalo na nia swiatlo o jakchs magicznych wlasciwosciach ktore lepiej oswietle obiekty polozone DALEJ od niego. Zerknij na moj over (szybki wiec ma bledy) Na szyji i stopie jest twoj oryginalny walor, ale to co pomiedzy nimi musialem przemalowywac od poczatku bo u ciebie na calej dlugosci kolesia bylo to samo. Wniosek - zle rozlozony gradient waloru, zle samplowany walor na cienie i highlighty. Strzalka C pokazuje maly koszmarek anatomiczny o ktorym wspominalem. Strasznie ten brzuch wyglada, jakby byly tam jakies kulki a nie miesnie. Cwicz anatomie z refek bo na jechanie z glowy jeszcze za wczesnie dla ciebie. Strzalka D pokazuje jakas czarna linie jak z lineartu, oraz jakies dziwne cieniowanie ktore sprawia ze dalsza noga wyglada jakby byla z przodu. Ponadto przesadziles ze skrotem perspektywicznym i ta noga wydaje sie po prostu krotsza niz ta z przodu Sekcja E i niemal cale widoczne ramie, przedramie i reka pokazuja kolejny blad w cieniowaniu ktory jest u ciebie pernamentny. Plaszczyzny ktore sie zakrzywiaja lub oddalaja od widza traktujesz tym samym walorem, splaszczajac je przez to okrutnie. Tymczasem walor ten sie zmienia, bo inaczej pada na te plaszcyzny swiatlo. Popatrz na jajko czy jablko czy cokolwiek okraglego w rozproszonym swietle - jego krawedzie sa ciemniejsze. Tak to sie mniej wiecej interpretuje przy takim rozproszonym oswietleniu - im cos jest dalej lub jest wklesle tym ma ciemniejszy walor, im blizej lub jest bardziej wypukle, jasniejszy. Przykladem moze byc cieniowanie gatek lub tej dalszej nogi na moim overze. Wreszcie samo ulozenie postaci - szczegolnie te koszmarne dlonie (kto je tak podkorcza ?) jest sztywno i nieciekawie. A wystarczy rozluznic reke, a dalsza namalowac jakos inaczej a juz twoje studium jest o niebo ciekawsze. Ostatnie walorki sa super. Wyszla panienka bo ma bardzo waskie ramiona, kobiece oczy i usta. Brakuje mi tylko bardzo ciemnych, niemal czarnych walorow - oczy i okolice, pod pachami, pod broda troche - generalnie wszedzie tam gdzie swiatlo ma problemy z dotarciem. Ufff- mam nadzieje ze prezent sie podoba :P
  4. Polowa ekipy rządzącej przepadła. Nie wiem czy gdzieś słyszałem o czymś takim... kiedykolwiek... Masakra...
  5. Oglądałem właśnie trailer "The Wall" do Crysisa2 i omg ten żołnierz w helikopterze wygląda zupełnie jak ty :D
  6. Wszystkiego naj. Prezent bedzie spozniony, ale szczery ;] Jutro
  7. Robisz strasznie szybkie przejscia mmiedzy tonami. Postaraj sie je bardziej wymieszac zeby subtelniejsze to bylo bo na razie masz jasny - siup - ciemny i malo pomiedzy ;]
  8. Niedziela. Soboty zajmuje mi moja lepsza polowka ;]
  9. OmeN2501 odpowiedział OmeN2501 → na temat → Warsztat
    Te gradienty sa nie po to by symulowac cieniowanie tylko by utworzyc odpowiednia palete waloru. Moga pomagac w cieniowaniu ale to wciaz reczna robota wymagajaca sporo wyczucia. SBT77: (powod nr 1) CZAS. A jescze jak trzeba cos poprawiac, zmieniac na tym etapie to juz w ogole
  10. Apffffff - na poczatku jeszcze z M60 latalem ale pozniej jak Jachu mnie po raz milionowy wysadzil w powietrze pomyslalem sobie ze jego sposob na walke w krotkim dystansie sie sprawdza lepiej ;] A Loozacka to nawet po smierci w glowke seria z karabinu walilem. Tak na wszelki wypadek coby przypadkiem nie wstal ;]
  11. No ostatnia gra to wiecej szukania ludzikow w krzakach niz strzelania. Ale Rushe dawaly rade ;]
  12. OmeN2501 odpowiedział OmeN2501 → na temat → Warsztat
    icecold: O cieniowaniu moze nastepnym razem. To dosc rozlegly temat gdzie musialbym troche fizyki w prowadzic :P Pomysle nad tym Silvanus: To niestey nie jest takie latwe jak tylko wybranie odpowiedniego trybu mieszania. Generalnie o kolorach to cale tomy tutoriali mozna by pisac. Eksperymentuj! EC.: To niestety jest kwestia wyczucia. Im mniej zroznicowania w gradiencie waloru bedziesz potrzebowal (powierdzchnie matowe) tym subtelniejsze gradienty, im wiecej (bardziej obijajace powierzchnie) tym gradienty mocniejsze. Dlatego sugeruje je robic na osobnej warstwie (przynajmniej na pocztaku) by w razie potrzeby powiekszyc ich zakres czy to krzywymi czy levelsami czy po porstu jeszcze jednym gradientem. Osobiscie uzywam gradientu od bialego (czarnego) do przezroczystoci ustawionego na 20% opacity. Robie jedno pociagniecie i jak to nie starcza robie kolejne. Jak mowilem kwestia wyczuci i praktyki. Nezumi: Dla mnie kolor to tez koszmar. Chyba jeszcze nie czuje sie na silach by o nim tutki piasac :/
  13. Postanowilem stworzyc osobny watek z tym tutkiem coby tu EC nie zasmiecac. Jakby jakis moderator byl mily poprzenosil by stosowne komentarze do tego watku http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=67127 bylbym wdzieczny ;]
  14. OmeN2501 odpowiedział OmeN2501 → na temat → Warsztat
    No dobra, jedziemy dalej z tym koksem. Tym razem spróbujemy zastosować wiedzę teoretyczna zdobyta w poprzedniej części by namalować coś bardziej praktycznego - człowieka. Na wstępie chciałbym jeszcze tylko zwrócić uwagę na jedna ważna rzecz którą chyba za słabo podkreśliłem wcześniej. Walor bazowy nie jest na stale przypisany do danego obiektu, jest on zmienny i zależy od otoczenia w jakim się znajduje. Tłumacząc to na nasz przykład jajko ma walor taki jaki ma tylko dlatego ze leży na jaśniejszym talerzu, na tle ciemniejszej cebuli i jabłka. Dlatego dobór walorów w scenie nie jest wcale taki trudny, wystarczy go tak dobierać by poszczególne elementy były jaśniejsze, lub ciemniejsze od siebie. Aby to ując w zgrabną formułkę można powiedzieć że WALOR NIE MA WARTOŚCI UNIWERSALNYCH, TYLKO RELATYWNE czyli coś jest ciemne tylko dlatego ze obok jest coś jasnego. Warto sobie zapamiętać to hasło bo stosuje się ono do niemal każdego aspektu malowania, od kompozycji do teorii koloru. Wracając do naszego tutka. Podobnie jak z owocami zaczynamy od nakreślenia waloru bazowego. Maluje jakiegoś kolesia w białym podkoszulku, zatem wyraźnie odróżniam walor podkoszulka od waloru ludzkiej skóry, która zazwyczaj jest sporo ciemniejsza od białego materiału. Malowanie ludzi to zawsze trudne zadanie dlatego warto pomagać sobie jakaś referencja, zarówno w sprawie anatomii jak i rozkładu oświetlenie. W tym przypadku zerkałem na popiersie z tej strony http://anatomicalfigures.com/html/flesh_bust_set.html . Bardzo przydatna rzecz przy okazji ;] Walor bazowy mamy określony, nakładamy zatem nasze gradienty waloru. Po lewej stronie widać jeszcze lineart który pomaga mi określić gdzie znajdują się poszczególne grupy mięśni czy ważniejsze elementy ciała jak oczy, usta, oko. Przydaje się to przy właściwym rozłożeniu plamy waloru bazowego, no i oczywiście później przy cieniowaniu Zaczynamy cieniować, podobnie jak w przypadku owców samplując walor z naszego gradientu waloru. Mamy tu oczywiście do czynienia z bardziej skomplikowanymi kształtami ale zasada wciąż jest taka sama. By zaznaczyć ze coś jest wypukle samplujemy walor z jaśniejszej części gradientu, wklęsłe - z ciemniejszej części. Im bardziej skrajne wartości będziemy samplować tym bardziej wklęsłe/wypukłe powierzchnie otrzymamy. Pamiętać należny o wspomnianym wcześniej relatywizmie. Mimo ze to ten sam obiekt najjaśniejszy walor na bicepsie jest tylko średnim walorem na ramieniu. Wynika to oczywiście z takiego a nie innego rozkładu oświetlenia w danej scenie. Lewa strona obrazka jest bardziej surowa by pokazać wstępne etapy takiego cieniowania i samplowania. Prawa, bardziej wykończona, ma już naniesione mocniejsze blinki i cienie spoza naszego początkowego gradientu waloru. Jako eksperyment zabawie się ta wersja nanosząc na rękę trochę jasnego waloru z twarzy i trochę ciemnego z pod pachy. Jest to błąd bardzo często popełniany przez młodych grafików którzy zamiast lokalnej skali waloru, operują skala globalna dla całego obiektu, czy nawet sceny. Efekt sprawił ze nasza ręka wygląda teraz nienaturalnie i zbyt wypukło w porównaniu do reszty ciała Rozważmy teraz jak walor zachowuje się przy powierzchniach częściowo zaciemnionych. Jak widać relacja jaśniejszy/ciemniejszy powinna zostać zachowana, a wręcz przy niektórych materiałach możne się pogłębić. Nie wiem na ile jest to prawda ale ja zauważyłem ze ciemniejsze rzeczy w cieniu ciemnieją szybciej, a jaśniejsze wolniej. No dobra, teraz garść bananów dla tego kto zgadnie dlaczego tak wałkujemy ten jeden schemat oświetlenia. Otóż jest to najbardziej powszechnie występujący w naturze przykład oświetlenia rozproszonego. Oświetlenia które stosuje się bardzo często jako drugie oświetlenie wypełniające, zaraz po światłach kierunkowych. Jeśli dobrze zdefiniujemy walor bazowy i dobrze wycieniujemy nasz obiekt, możemy go teraz bez problemu modyfikować, czy dopasowywać do zmian oświetlenia. Widać to było już na poprzednim obrazku gdzie wprowadzenie cienia wcale nie spłaszczyło naszej bryły człowieka, jedynie przesunęło gradient waloru w miejscach zacienionych. Przy dobrym oświetleniu wypełniającym wystarczy dorzucić jakieś kierunkowe światło dla ciekawszego efektu i obrazek niemal gotowy. Jest to prosty przepis który się sprawdza zaskakująco często i można go odnaleźć w wielu naprawdę rewelacyjnych pracach Jakby co czekam na pytania ;]
  15. Na wstępie chciałbym zaznaczyć ze nie posiadam żadnego wykształcenia plastycznego wiec nie biorę odpowiedzialności za to co zaraz powiem :P Wszystkie poglądy są moje i tylko moje nie nie trzeba się z nimi zgadzać Do większości z tych teorii doszedłem sam po wielu, wielu, wielu godzinach zastanawiania się "co jest nie tak z moim obrazkiem". Jest spora szansa ze większości z nich uczą na pierwszej godzinie podstaw rysunku w świetlicy osiedlowej - niestety nie mialem przyjemności trafić na te zajęcia :/ . Podobnie ma się sprawa z nazewnictwem. Nie wiem jak niektóre rzeczy się fachowo nazywają i nadałem im jakieś swoje nazwy, by ułatwić wyjaśnianie poszczególnych zagadnień. Jeśli ktoś dysponuje bardziej fachowa wiedza w poruszanym temacie, będę wdzięczny za stosowne korekty Tutorial ten powstał by wspomóc użytkownika EthicallyChallenged w jego bojach z walorem, ale rozpisalem sie na tyle ze pewnie przyda sie tez szerszej publicznoci ;] Zatem zaczynajmy Może się wydawać ze walor to straszna podstawa ale bardzo dużo osób ma z nim problemy (włącznie ze mną) i jest to jedno z trudniejszych zagadnień malowania, jeśli nie najtrudniejsze. Walor jest rzeczą bardzo subtelna w tworzeniu i nawet niewielkie zmiany mogą zupełnie zakłócić odbiór kształtu bryły przez widza. Zerknijmy na studium martwej natury przy rozproszonym oswietleniu jaki EC przygotowal. Generalnie widac dobre wyczucie cieniowania, ale coś szwankuje - coś co ja nazywam walorem bazowym. Każdy obiekt na wstępnym szkicu powinieneś reprezentować jakaś jedna plama waloru która da nam jakiś ogólny pogląd na temat jego jasności a może nawet zasugerować kolor. Z tego obrazka wnioskuje ze tacka, jabłko, jajka, sześcian i tajemnicze coś na sześcianie (gąbka? ser? folia aluminiowa?) są wszystkie tego samego koloru i jasności. Widać oczywiście subtelne różnice i generalne zroznicowanie materiałów rożnym cieniowaniem ale właśnie wspomniany walor bazowy jest dla nich taki sam. Teraz zerknijmy na małe studium martwej natury które ja przygotowałem. Przy czym nie jest to prawdziwe studium bo jajka po świętach zjedzone, cebuli na stanie w domu akurat nie ma a o jabłku mogę tylko pomarzyć. Wiec malowane z głowy, dlatego sorry jak coś się miejscami nie zgadza 1. Walor bazowy To jest krok pierwszy w niemal każdym obrazku jaki robię - ustalenie waloru bazowego poszczególnych elementów (no dobra zaczynam zazwyczaj od prostego szkicu ale nie wnikajmy :P ). I jak widac już na tym etapie można śmiało określić co jest jaśniejsze, co ciemniejsze a nawet pokosić się o określenie jakich kolorów. Przy czym najważniejszą rzeczą jest właśnie to - co jest jaśniejsze co ciemniejsze. Ustalenie skali waloru bazowego w scenie określa rzeczywiste natężenie oświetlenia danych obiektów. Zerknijmy na obrazek - biały talerz jest tak naprawdę szary (i to całkiem sporo) ale w porównaniu do tła i elementów na nim jest to najjaśniejszy element w scenie. Następnie w skali jasności (a właściwie ciemności ale dziwnie to brzmi :P) jest jajko które jest ciemniejsze od białego talerza. Następnie cebula która może być ciut jaśniejsza lub ciut ciemniejsza od jajka (w zależności jakie mamy jako i cebule, bo przecież są wariacje kolorystyczne obu tych produktów). Najciemniejsze na naszym talerzu jest oczywiście jabłko. I od razu możemy wywnioskować ze jest to jabłko czerwone a nie zielone bo walor bardzo mocno się różni od pozostałych. W ten sposób bez żadnego cieniowania czy kolorowania przekazujemy obserwatorowi całkiem sporo informacji o swojej scenie. Przejdźmy do następnego kroku. 2. Wszytsko jest gradientem Rzecz która trzeba sobie mocno wbić do głowy - WSZYSTKO JEST GRADIENTEM. Każda powierzchnia. Czasem bardzo subtelnym, ale w świecie rzeczywistym powierzchnie o jednolitym cieniowaniu praktycznie nie występują. Nie powinny tez występować na twoim obrazku. Dlatego po określeniu waloru bazowego każdy obiekt traktuje takim "gradientem waloru". Gradient waloru jest prosta reprezentacja skali waloru na danym obiekcie, dla ułatwienia zgodnym z kierunkiem światła. W Photoshopie tworze po prostu maskę odcinająca nad obiektem i jadę z białym przezroczystym gradientem od strony światła, czarnym od strony gdzie pada cień. Im mocniejsze światło i bardziej dramatyczne cienie tym mocniejsze gradienty. W ten sposób uzyskaliśmy niejako paletę odcieni z jakich będziemy korzystać przy cieniowaniu obiektu. Trzymając się jej niwelujemy szanse na przepalenie cieniowania i utraty wartości waloru bazowego - co EC robisz baaardzo często w swoich pracach. Cieniowanie jest bardzo proste i sprowadza się do próbkowania walorów i nakładania ich wyżej lub niżej na naszym obiekcie. W przypadku sferycznych kształtów jest to wręcz banalne, przypadek bardziej skomplikowany opisze w drugiej części tego tutoriala. 3. Cieniujemy O cieniowaniu rożnych materiałów można pisać i pisać i pisać, dlatego wspomnę tu tylko o tym by pamiętać o matowości i śliskości renderowanych powierzchni, źródłach światła głównego i odbitego, nierównościach i fakturze materiałów itp itd. Na tym etapie warto dodać do naszego gradientu waloru trochę zewnętrznych wartości skrajnych - bardzo jasnych blinkow światła i bardzo ciemnych miejsc gdzie światło praktycznie nie dochodzi (jak sam ostatnio zauważyłeś EC są to miedzy innymi miejsca styku rożnych obiektów czy nakładania się powierzchni) Cały czas pamiętać należy o naszym walorze bazowym i nie przesadzić z dodawaniem jasnych i ciemnych odcieni spoza gradientu waloru (to oczywiście zależy od rodzaju powierzchni, bo np srebro czy chrom, które odbijaj cale otoczenie, mogą zapożyczać walor z praktycznie całej sceny). Jeśli umiejętnie pocieniowaliśmy nasz obrazek można go później bardzo ładnie upiększać przez pogłębienie cieni, dodanie poświat itp, przy zachowaniu zależności waloru pomiędzy obiektami. Mozna nawet zasugerować zmianę oświetlenia z rozproszonego na bardziej kierunkowe Koniecz czesci pierwszej.
  16. Jak nie trafisz z Q na kolesia, to spotowanie nie dziala przez jakies 5-10s. Ma to zapobiegac szalenczemu naciskaniu Q i spotowaniu na chybil trafil
  17. Wrzucilem druga czesc tutka na http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=67127 Na razie od EC i reszty obserwatorów spodziewam się kilku studiów postaci i obiektów z wykorzystaniem tego co tu napisałem. Nie trzeba wdawać się w detale, byle ładnie się bryle czytało ;]
  18. Ja tylko powiem ze klimatycznie i tresciowo dwie ostatnie pracki sa zayebiste ;]
  19. Pisalem ten tutek tak wlasnie ogolnie, nie tylko do EC, zeby postronne ludziki tez skorzystały. Ciesze sie ze przypadl do gustu. Druga czesc ciage o walorze bedzie a to o co ty pytasz Nezumi to jakas pietnasta czy szesnasta :P Zobaczymy ile dam rade zrobic ;]
  20. EC - masz problem w walorem. Może się wydawać ze walor to straszna podstawa ale bardzo dużo osób ma z nim problemy (włącznie ze mną) i jest to jedno z trudniejszych zagadnień malowania, jeśli nie najtrudniejsze. Walor jest rzeczą bardzo subtelna w tworzeniu i nawet niewielkie zmiany mogą zupełnie zakłócić odbiór kształtu bryły przez widza. Zmotowalem maly tutorial ktory mam nadzieje ci pomoze http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=67127
  21. Co kto lubi ;] Ja gram regularnie wszystkimi klasami bo wszystkie sa fajne (medyk mi najmniej podszedla ale sie oswajam powoli) i w czasie bitwy dopasowuje sie do tego co sie dzieje na planszy. I lepiej zeby taki mlodzik na poczatku gdzies kampowal spokojnie niz tickety marnowal druzynie jako mieso armatnie ;] Zreszta z tego co zauwazylem Recony bardzo czesto walcza z innymi Reconami. Ja uwielbiam sniper wars jak ulamki sekundy, precyzja i opanowanie decyduja czy zgarniesz kolesia na celowniku czy on ciebie A przypadkiem na kolesi uzywajacych granatnikow nie mowi sie "fukin tubes" ? :D Tez pewnie wkuriaja ludzi ;]
  22. Moj nick to po prostu "2501" Polecam zaczynac gre Reconem bo jego M24 jest naprawde dobre, podczas gdy reszta klas musi dopiero odblokowac co ciekawsze pukawki. Nie wspominajac o tym ze Reconem gra sie o wiele spokojniej, moza poobserwowac gdzie na danej mapie sie akcje fermentuja (tak zwane "ferment pointy" :P) i zarobic sporo punktow za samo spotowanie czy rzucanie sensora w grupke strzelajacych do siebie ludzikow. No i na Youtubie jest sporo filmikow instruktarzowych ktore podpowiadaja jak grac Mnie totalnie rozwala to ze kazda klasa gra sie troche inaczej, jak cztery gry w jednej :D Bardzo wciagajace cztery gry bo wlasnie niedawno mi stuknelo 48h w swiecie BC2...
  23. Za malo odciety w sensie ze mi sie z tlem zlewa i jakis wlasnie swietlik by sie przydal po tej ciemniejszej stronie (lub wiekszy haze tla). No chyba ze... czekaj... eeejjj... co to za funkcja "brightness" w monitorze? :D
  24. W kosmosie nikt nie zobaczy dodatkowego rim lighta ;] Nie za malo odciety ten ludek? To tak wiesz - procz standardowego wypasu :P
  25. Ryplo sie w pierwszym :P Ale musisz czekac do srody z wytlumaczeniem dlaczego. Jutro ma padac - wez na tace kilka rzeczy - jajko, jablko, szklanke, pudelko zapalek itp itd. Ze dwie rzeczy niech stoja osobno a reszta w grupie razem. Zanies to na balkon, parapet postaw kolo okna i namaluj to co widzisz. BEZ KOLORU!

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności