Skocz do zawartości

norden

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez norden

  1. Za wczesnie na pisanie jakis pochwal lub wytykania brakow na tym etapie na temat nadchodzacego filmu. Moge napisac za to co z dotychczasowych pokazanych pomyslow w teaserach mi sie podoba oraz co mi sie nie podoba: - Przedewszystkim juz widac ze udalo sie stworzyc silnych glownych bohaterow co jest zazwyczaj najwiekszym plusem filmu. Daisy Ridley idealnie komponuje sie w role corki Hana i Lei. Ta sama zacietosc i uroda. - Kompozytor ten sam. Muzyka oprocz bohatera prywatnie dla mnie jest druga najwazniejszym elementem. Dobrze Disney robi ze nei chcieli zmieniac za daleko. - Eksperymenty ze srodowiskami. Widac na teaserach kilka roznych srodowisk ktorych nie bylo we wczesniejszych filmach. - Pojawily sie ujecia krecone z ruchem kamery w przestrzeni. Na drugim teaserze to Daisy i Boyega uciekaja przed jakas eksplozja. W starej sadze i prequelach nie bylo zbyt wiele wozkow i craneow uzytych. Kadry Lucasa sa bardzo statyczne co dobrze czesto sprzedaje obraz, ale powoduje ze scena za scena zaczyna byc coraz bardziej nuzaca jak np w Revange of the Sith. Co mi sie nie podoba: - CGI niestety sprawia zawsze ta chec do precyzyjnego ustawienia kadru/ kompozycji. Przez to wiele ujec pokazanych w teaserach juz u mnie traci poniewaz nie sprawiaja wrazenia prawdziwych. W poprzednich filmach uzywano miniatur co mimo wszystko urealnialo te ujecia. W tej kwestii rekoma i nogami jestem za G Lucasem. Miniatury nawet w erze zaawansowanego VFX zawsze beda lepsze niz artysta probujacy namalowac rozbity gwiezdny niszczyciel przysypany piachem. Miniatury daja rowniez mozliwosc wyboru... Nie podoba nam sie taki kadr, wystarczy przesunac kamere i zrobic kolejny shot. Tutaj jakis gosc rzezal na monitorze obrazek przez 2 tygodnie a i tak mu niestety wyszlo bardzo plasko i nierealistycznie. - Przeostrzenia kamery. Zaden obiektyw nie przeostrza sie w takim tempie jak pokazane ujecie z lecacym Sokolem w teaserze 2 razem z idealnym sledzeniem obiektow w kadrze. Niech przynajmniej handheld bedzie wiekszy po zblizeniu... nie. Niestety to kolejny minus VFX. Nie mozna z tym przekombinowac trzeba wyczuc srodek gdzie ograniczyc celowo "wolnosc tworzenia". - Szkoda ze nie zrobili tych filmow na poczatku lat 90. Bylyby bez przerostu VFX krecone w czasach gdy powstawal terminator, jurrasic park i tak dalej.
  2. Jezeli chcesz dodac animacji bardziej filmowy look: - Sprobuj z nieco bardziej skomplikowanym ruchem i rotacja kamery niz prosta krzywa. Sprobuj zrobic kamere z reki i tak dalej. - Zazwyczaj krecac kamera uzywamy jakiegos obiektywu. Obiektywy zazwyczaj wprowadzaja tzw dystorsje do obrazu. U ciebie na animacji powyzej brakuje dystorsji obiektywu na obrazie. Proste linie na brzegach kadru idealnie ostre nie wygladaja prawdziwie i filmowo. - Mozesz dodac lekka abberacje chromatyczna do obrazu gdy juz bedziesz wiedziala na temat dystorsji na obiektywie. - Mozesz w przyszlych projektach dodac delikatne ziarno do obrazu. Warto jednak z tym nei przesadzac. -Kurz nie jest praktycznie widoczny gdy krecisz kamera. To troche jak z deszczem. Wydaje ci sie ze widzisz krople spadajacej wody. Jednak krecac kamera albo one sa za male albo sa praktycznie niewidoczne na tle. Z kurzem jest jeszcze gorzej. Musisz miec bardzo silne swiatlo i ostrosc na obiektywie niedaleko kamery by zlapac te drobne wlokna itd unoszace sie w powietrzu. Z tego powodu kurz w Twojej animacji nei wyglada prawdziwie i powoduje odbior calosci jako sztuczne. Nie bede wchodzil w dalszy detal to co napisalem powyzej na poczatek wystarczy. Sprobuj zrobic troche zdjec/ nakrecic cos i zaczac zwracac uwage na detale i optyczne zjawiska ktore mozna wychwycic w nakreconym obrazie. Sprobuj sama dowiedziec sie dlaczego powstaja i tak dalej. Pozniej nei bedziesz miala problemow z odwzorowaniem tych efektow w animacji 3d.
  3. Nie wiem czy moja odpowiedz bedzie wyczerpywala pytanie zadane przez tworce watku... Jezeli zamierzasz pracowac w Polsce przedewszystkim musisz uzbroic sie w cierpliwosc do pracy z trudnymi ludzmi : ) Modelowania, malowania, czego tam dusza zapragnie phi nauczyc to sie tam nauczysz... Wytrzymac ze wspolpracownikami lata. To sie nazywa prawdziwa umiejetnosc! Musisz byc odporny na ludzka ignorancje, podpier***nie jeden drugiego, glupote, chciwosc, obojetnosc, brak podwyzki przez lata. Nie chcialbym sprowadzac calej branzy do jednego mianownika. W skrajnym przypadku jednak tak to wlasnie wyglada.
  4. W photoshopie wchodzisz w 'Select' u gory w zakladkach i klikasz na 'Colour Range'. Tam masz narzedzie do selekcjonowania danego koloru+jasnosci. Dosyc sprytny i bardzo przydatny algorytm. Mozesz tez sprobowac wyciagnac ktoras mape z jednego z kanalow lub probowac miksowac te mapy ze soba w celu uzyskania jakiejs konkretnej maski. Czesto jednak bedziesz musial wspomoc sie recznie z tworzeniem maski i recznie poprawic pedzlem bledy lub jakims lasso toolem odciac to czego nie potrzebujesz... Po zaznaczeniu Colour range oczywiscie klikasz ok. Inne zaznaczenia wyciagasz z layerow skrotem Ctrl-J pozdro
  5. Nie... Musisz zrozumiec mysle to w ten sposob: Height mapa jest dodatkowa "osia wartosci dla tekstury". W przypadku mapy diffuse masz dostep jedynie do tego jakie wartosci dla kanalow R, G, B, A, A1, ... znajduja sie w polozoeniu [x,y]. Na tej dodatkowej osi ktora daje heightmapa mozna tylko opisac jedna wartosc z dla kazdego punktu [x,y] Jest to wiec taki prosty model dla jakiejs powierzchni ktory pozwala jedynie na ukazanie "gornej strony tego modelu". Nie mozesz zrobic heightmapy ktora wykopie tunel pod twoim meshem : ) Ok przechodzac z teorii do praktyki: Nie mozesz ot tak sobie wyciagnac informacji o height mapie z tekstury poniewaz jej tam nie ma. W przypadku normal mapy "da sie" ale ten skrypt nie jest dostepny publicznie o ile mi wiadomo. Poza tym nie mozesz w pierwszej kolejnosci uzyskac normal mapy "bez height mapy" wiec to troche malo logiczne... dlatego chociazby nie powstal publiczny skrypt na odwrocenie procesu... Generalnie mozesz podejsc do tematu na kilka sposobow: - Musisz sobie wymodelowac heightmape - Mozesz rozwarstwic teksture w photoshopie i nadac inne wartosci roznym warstwom - Mozesz uzyc jakiegos programu typu crazy bump... ale tak szczerze to takie programy o kant dupy rozbic - Mozesz pojsc i sfotografowac jakas teksture samemu przy okazji robiac zdjecia pod fotogrametrie... potem sobie zbudujesz z tego plaska teksture z heightmapa.
  6. norden odpowiedział MaRCuSZ → na temat → Animacje
    Fajne fajne. Mam nadzieje ze zainspiruje troche osob do rozpoczynania wlasnych krotkich filmidel...
  7. Jezeli kogos by to interesowalo to szorta bedzie mozna na poczatek zobaczyc na 16th Landshuter Film Festival niedaleko Monachium w miejscowosci Landshut. Location: Kinopolis Kino 1 Time: 22:30 Date: Thursday, 19.03.2015 Tu jest link z datami i programem: http://www.landshuter-kurzfilmfestival.de/en/middlemenu/deadline-award/shock-block-3/empsillness.html
  8. Nie wiem czy ci to pomoze i czy nie ma lepszego sposobu. Ja bym po prostu zrobil takich map kamyczkow z 16 roznych ktore jako tako ustawione obok siebie pasuja po czym zmapowalbym to na np. trojkatach rownobocznych ktore mialyby poobracane mapowanie. Po prostu musialbys przygotowac sobie taka specjalna siatke/grida by rozbic powtarzalnosc wraz z odlegloscia. To moj sposob i ja tak robie. Pewnie inni maja inne sposoby i robia jeszcze inaczej. Sir Roger Penrose rowniez pracuje nad takimi rzeczami. Akurat w jego przypadku chodzi mu o cos innego niz grafika ; ] ale mozna spokojnie przenosic matematyczne twory ku chwale CGI. Tu masz teorie tego o czym mowie: http://en.wikipedia.org/wiki/Penrose_tiling Tu jest fajny przyklad: http://4.bp.blogspot.com/-Lirl-t6GOcs/UryZn3ir6PI/AAAAAAAAAbo/7bbKE8aTj4U/s1600/KiteDomino.png A tu masz wiecej obrazkow: https://www.google.pl/search?q=sir+roger+penrose&safe=off&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=s4O-VNf9IIT4UIyHgcAF&ved=0CAgQ_AUoAQ&biw=1920&bih=1129#safe=off&tbm=isch&q=penrose+tiles&imgdii=_
  9. Podoba sie. Grzesiowa kreske kojarze od czasow liceum co moze powoduje ze nie potrafie byc w pelni obiektywny bo zawsze uwazalem ze krawedzie powinny byc delikatniejsze. Przydaloby sie wiecej ruchu na powierzchniach postaci ofcors. Np. W ujeciu z dzieckiem gdyby kropla lub dwie splynely po twarzy byloby natychmiast zywiej. Gdyby w teczowkach wiedzmina cos sie zadzialo tez byloby ciekawiej. Przyklad 2:06 :https://www.youtube.com/watch?v=e4ut7ecedG4 Calosciowo patrzac na obraz brakuje mysle wspolnego mianownika jesli chodzi o barwy Sa mocne czerwienie/ niebieski/ cyjan pomieszane z zdesaturowanymi kadrami. Tu z kolei przyklad jakby moglobyc lepiej: 4:00 : Oczywiscie nie mowie o o tym by sprowadzac wszystko w jeden tint, ale by rozne kadry posiadaly w stylu cos wspolnego. Kolory to najbardziej denerwujacy mnei element powyzszego cinematicu od division.
  10. winno byc: Film REKLAMOWY Ambition nominowany przez Visual Effects Society (VES) :) I wszyscy powinni pisac: Reklama Tomka Baginskiego... a nie. film Tomka Baginskiego... BTW. Ponoc Jakub Knapik juz tam u was nie pracuje po niewiadomo ilu latach... pozdrawiam
  11. Jest praca we Wroclawiu za stale pieniadze w panstwowej instytucji CeTA dla grafika generalisty VFX. Jezeli ktos potrzebuje chwili odetchnienia od komercji w miejscu gdzie duzo rzeczy toczy sie w zupelnie inny sposob zapraszamy! Przekazcie to rowniez znajomym ktorzy niekoniecznie znajduja sie na tym forum, a chcieliby porobic cos bez szalu na spokojne. Wymagania: - 3-4 lata doswiadczenia w pracy w reklamie/filmie -NUKE lub Fusion -Photoshop -Maya lub 3ds max - Portfolio z przynajmniej 8 ujeciami pokazujacymi wachlarz umiejetnosci. - Breakdown ujec z portfolio. Opis co dokladnie robiles przy tych shotach. Zainteresowanych prosze o kontakt z Anna Szadkowska link do jej profilu na fb poniewaz taka forme kontaktu preferuje: https://www.facebook.com/anna.szadkowska?fref=ts
  12. Scena, temat i obiekty bardzo ciekawe i daloby sie na pewno z tego ulozyc jeszcze cos wspanialszego, bo takie rzeczy maja potencjal do ciekawej sceny. Jest jednak problem z realizmem przedmiotow. Gdy patrzysz wszystkie one maja w sobie zbyt wielka czystosc. Polecam zrobic fotografie podobnych rzeczy w podobnym oswietleniu ze statywem i zobaczyc czym sie rozni fotografia od tego co sam renderujesz. W ten sposob probujac kopiowac fotografie predzej czy pozniej nabedziesz u siebie wyczucia do takich rzeczy. pozdrawiam.
  13. norden odpowiedział grass → na temat → Work in progress (WIP)
    A pan zmierza w bardzo dobra strone i tematyka taka ktora mi sie podoba. Prace bardzo na TAK!
  14. Przepiekne to wszystko i na bardzo wysokim poziomie. Uderzaj z CV na Europe!
  15. Piekny Trabi +. Wydaje mi sie ze w spasowaniu z backgroundem jest nieco za duzy tak tyci tyci, ale miarki w oczach nie mam wiec moge sie mylic. Tak czy inaczej super praca!
  16. Mr Plinkett i red letter media. Hahaha uwqiebiam ich. Praca i wykonanie bardzo mi sie podobaja!
  17. Ah te serwisy do darmowego image hostingu... fixed:
  18. Plakat filmu.
  19. tmdag>// Skad ty bierzesz te wszystkie procenty w swoich wypowiedziach oraz inne informacje ktore z rzeczywistoscia nie maja niczego wspolnego? Chyba ze dyskutujemy tu o slownikowych definicjach. Wtedy faktycznie 'matte painting' jest klasycznym malarstwem pod postprodukcje obrazu. W dzisiejszych czasach jednak nie maluje sie juz na szkle w tych wszystkich nowoczesnych produkcjach. Uzywa sie komputerow wtedy nazywamy to 'digital matte painting'. Wykorzystuje sie fotografie cyfrowe a nawet 3d w dmp. Co prawda sciaganie obrazkow z google lub uzywanie obrazkow z CGtextures to najzwyklejsze lamerstwo ale zazwyczaj studia dysponuja baza fotografii z planu lub z innych miejsc wykonanych przez fotografa zatrudnionego w firmie lub supervisora. Fotografie te wrecz musza byc uzywane w pipeline poniewaz sa supervisorzy ktorzy nawet nie chca slyszec o rysowaniu czegos albo wkladaniu w ujece dmp oteksturowanych obiektow 3d. Wola zeby dmp uzywalo fotografii poniewaz zaden model i tekstura nie da ci tego co odpowiednie uzycie fotografii. Czyste malowanie dzisiaj byloby najzwyklejsza strata czasu i calkowicie nieoplacalne dla domow postprodukcyjnych ktore jednoczesnie maja po 9 projektow w roku. BA! Od paru lat tak zwani digital matte painterzy wrecz ustawiaja obiekty we Vue przygotowane przez dzial 3d. Tak robi np Whiskytree lub Digital Domain: W przypadku Whiskytree maja wlasny soft przypomoinajacy nieco edytor z gry. Gdy zostaniesz zatrudniony w ten sposob jako digital matte painter spokojnie mozesz sobie dodac do stanowiska drugie nazywane zazwyczaj: Environment TD. Umiejetnosc malowania i rysowania jest wymagana za pare lat jednak dmp bedzie juz calkowicie laczone z umiejetnoscia pracy w srodowisku 3d. Czesto jest rowniez wymagana umiejetnosc programowania w pythonie. To co robi takashmen w pracach na pierwszej stronie jest jak najbardziej droga w odpowiednim kierunku.
  20. ale mega fajne! Czasem troche nierowno jesli chodzi o jakosc ale ogolnie klimatyczne. Takie discovery channel.
  21. Sjon>// Kolejny projekt zaczalem 2 dni po skonczeniu Empsillnes. Mialem napisane 3 drafty scenariusza trzech roznych historyjek od 6-7 miesiecy. Duzo podrozuje ciuchcia po polsce i w czasie podrozy pisalem wstepne skrypty. Wystarczylo w koncu zdecydowac sie na ktorys. Wybralem ten ktory jest najprostszy technicznie do zrobienia ale rowniez story jest najbardzeij oryginalne sposrod tych trzech. Bardziej chodzi mi o rozpromowanie robienia wlasnych animacji trojwymiarowych w domu lub w grupie kolegow anizeli kojarzenia tego jedynie z praca wykonywana przez duze polskie studia. Chcialbym widziec takich indy artystow w tym kraju ktorych nie laczy sie z PI czy innym studiem zeby ta cala branza sie troche przetasowala. Co taka praca przyniesie tego nie wiem. Narazie probuje znowu uciec na jakis kontrakt do VFX ale to zawsze jest jak loteria wiec rowniez zobaczymy. Z prowadzeniem tuta... hmmm jestem za, ale do tego trzeba by chyba miec jeszcze wiecej dyscypliny. Moge nagrywac raz na jakis czas po pare ujec i gdzies to gromadzic.. Za pare lat zrobie jakis making of albo cos. Raczej nie chcialbym sobie takimi tutami przeszkadzac w czasie roboty.
  22. Sjon>//Podstawowym zalozeniem jakie sobie wyznaczylem lata temu byla tzw "praca passami". Nie wybiegac za bardzo naprzod co bylo podstawowym bledem przy Adevale. 1. Scenariusz - dopoki nie zostal skonczony nie rysuje konceptow 2. kazda scene konceptuje osobno - dopoki kazda scena nie zostala zakonceptowana nie robie storyboardow. 3. Robie storyboardy od poczatku do konca. 4. Modeluje low poly geometrie kazdej scenografii w calym filmie i tak dalej... Dopoki nie zamknalem wczesniejszego etapu projektu, nie zaczynalem nastepnego. Co do screenplayu. Cwiczylem i przypominalem sobie liceum dramat itd. Odkrylem jednak ze struktura takiego tradycyjnego dramatu nie zawsze pasuje do wszystkiego i po czasie moze byc nudna i malo oryginalna. Sam wole rozbijac to na takie mniejsze kawalki ktore wygladaja ze do siebie pasuja ale znajdzie sie zawsze miejsce by dorobic wlasny puzzel taki puzzel od widza :). Ogolnie uczylem sie pisac wlasne krotkie historyjki... takie szorty na pare stron A4. Wynajdywalem w tym bledy i poprawialem je. W ten sposob przygotowywalem sie do fabuly empsillnes. Ogolnie chcialem polaczyc wszystkie te rzeczy ktore podobaja mi sie w sci fi. Montaz w filmie jest oszczedny i kolejne po sobie sceny nie nudza sie. Przez cale 12 minut ciagle widzimy cos nowego. Idziemy w podroz razem z bohaterem. Jest dosyc spora roznorodnosc scenografii. Design od poczatku byl nastawiony na: Efektownie ale tanio do wykonania w krotkim czasie. Tak czy inaczej kazdy z was przekona sie sam za jakis czas czy Emp jest w porzadku. Dostalem potwierdzenie dzisiaj od muzyka ze praca nad trailerem rusza wiec mysle ze na 4-5 grudnia wyrobie sie ze zwiastunem ; )
  23. Guru>// Renderowalem pod Iray. Moze w podpunktach napisze o wrazeniach PLUSY + Mozesz policzyc wiele rzeczy 30 razy szybciej niz na CPU. + Motion blur dostajesz praktycznie za friko + O dziwo majac 32Gb pamieci ani razu nie braklo jej przy liczeniu nawet ogromnych scen po 15mln poly z setkami materialow. + Nigdy nie wysypal mi sie render (pare razy tylko na osiedlu prad byl odlaczony w zwiazku z przebudowa drogi) + Czasem ustawiasz po prostu jedno swiatlo i jestes DONE! Nie potrzebujesz ustawiac wiecej swiatel... + Mozesz odpalic 2 rendery naraz na jednej karcie graficznej jezeli oba rendery licza sie w miare szybko. + dodanie drugiej karty graficznej przyspiesza prace rowno x2. MINUSY - Czasem nawet 1600 iteracji nie wystarcza by usunac szum na obrazie... wiec czasy na ramke moga osiagac nawet po 20 minut by to zniwelowac do konca zwlaszcza w ciemniejszych partiach obrazu tam gdzie oswietlenie jest przygaszone - Sceny nie moga osiagac zbyt wielkich rozmiarow. Im wiecej powierzchni posiadasz na scenie tym liczenie oswietlenia trwa dluzej. - Istnieje wyrazny problem z tym jak motion blur laczy sie z innymi rendererami. - Nie wszystkie passy da sie wyrzucic z Iray. Jestes rowniez zmuszony do liczenia pod CPU. Wiecej problemow lub plusow nie jestem w stanie wymienic poniewaz zalozeniem projektu bylo by wszystko bylo jak najprostsze. Tak wiec nie uzywalem zadnych zlozonych funkcji czy pluginow lub cokolwiek innego moze przyjsc wam do glowy. Wszystko mialo byc proste jak drut i calosc miala zostac zlozona w compo. Kompzycje byly robione z szablonu tzn. Wyrzucajac pewne passy te passy mialy juz przygotowane dla siebie sloty w kompozycji. Inaczej nie bylbym w stanie przerobic 194 ujec samemu. Scenariusz do filmu byl wrecz napisany w ten sposob by tworzenie tego filmu bylo proste i mozliwe do wykonania przez jedna osobe. Wydaje sie ze jest w tym filmie duzo... ale tak naprawde wszystko smiga na Xref i nie bylo niewiadomo jak skomplikowane w wykonaniu. Praca momentami byla wrecz nudna poniewaz 50 razy musialem powtorzyc ta sama operacje ktora ciagnela sie przez 14 dni. W takich momentach czasem rzucalem robote na 2-3 dni. Ciezko sie samemu robi. Mozna troche zaczac wariowac jak w jakims wiezieniu kiedy do konca nie wiesz kiedy wyjdziesz.
  24. Ogolnie cena renderowania na zewnatrz gdy liczylem wynioslaby ok 8000zl liczmy 10k. Cena pradu przy renderingu w domu kosztowalo ok. 1800zl. Roznica 8000 - 1800 to akurat tyle ile kosztowal moj komputer do pracy (Nie kupowalem niewiadomo jakiej maszyny zeby czasem nie przecholowac. Maszyna do renderu musi byc mocniejsza niz Twoj komputer do pracy). Komputer do renderu kosztowal troche wiecej, ale karty sprzedaje wiec czesc sie zwroci. Poza tym nie mam zaufania do zewnetrznych uslug a dwa nie uwazam ze moglbym pracowac z taka predkoscia i byc tak elastyczny w poprawianiu bledow jak renderujac na wlasnej maszynie. Gdy zaczynalem rendery sceny w filmie wymagaly wykonczenia. Cala moja praca polegala na zazebianiu sie renderingu i konczenia passow pod render. Gdybym nie skonczyl passu na czas opoznialbym rendering co motywowalo dosyc mocno. Staralem sie zawsze byc jakies 4-5 ujec przed renderem. Co dawalo ok 3-4 dni swobody. Niektore sceny wazyly po 1,4Gb wiec upload tego razem z teksturami... mijalby sie z celem. BTW chce kto kupic ASUS GTX Titany Black 6Gb po 3600zl za sztuke w pudelku i z gwarancja. Mam dwa ale sie ich z radoscia pozbede
  25. WWWoj >// Tamtego szorta (Adevale3313) nigdy nie skonczylem i nigdy nie bede do niego wracal. Aczkolwiek... Ten obecny szort egzystuje w tej samej linii czasowej i uniwersum. Chcialbym tylko podwazyc to co napisales, ze pokazywalem komukolwiek w calosci publicznie ten film ktory teraz udalo sie skonczyc poza ekipa z ktora pracowalem. Film w pierwszej kolejnosci bedzie mozna zobaczyc tylko na festiwalach.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności