Zawartość dodana przez norden
-
For Honor - zwiastun z E3 2016
Czyli tak.... Otwieramy trailer watkiem postapokaliptycznym... by wprowadzic sekwencje walki po to by w ostatnich 5 sekundach pokazac bohatera ktory nie ma jakiejkolwiek interakcji z kimkolwiek. Technicznie: bajjjka Super! Rezyseria i pomysl na pokazanie czegos: bardzo slabo.
-
KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV- zwiastun z E3 2016
Chyba jeszcze nigdy nie pojawil sie komentarz na tym forum ze twarze w cg sa ok. Dziwny trailer. Zawsze ogladam bez dzwieku rzeczy i nie jestem w stanie zrozumiec o co chodzi w tym trailerze. Moze jestem po prostu staroswiecki ale wierze w to ze obraz powinien byc za 1000 slow i tylko na podstawie obrazu powinienem zrozumiec historie. Wszystko tip top ale jest pare bledow w compositingu zwlaszcza tam gdzie pojawiaja sie iskry. Ogolnie ladny graficznie obraz. Pozytywny.
-
Trailer Prey od Platige Image
jaras>// Ale o co ci chodzi. Przeciez ja jestem tym takim "rycerzem protektorem dobrego, kolorowego obrazka z krainy cg". Dbam o to zeby wszystko bylo jak nalezy. By mlodzi ludzie byli szczesliwi. By pracodawcy ich nie wykorzystywali za nizsza stawke. By copyright byl szanowany. By ludzie wiedzieli ze prace mozna zawsze zmienic bo jest duzo miejsc teraz gdzie mozna robic. Przeciez jak siade i napisze: "Chlopaki super trailer!" co to niby wniesie panie Jaras? Wniesie tyle co nic. Moze i 100 osob napisac: "UooooOOooo Super trailer" i nic z tego nie bedzie.
-
Trailer Prey od Platige Image
Widze ze macie tam teraz dwa zespoly. Druzyna A i druzyna B... Trailer jak trailer. Zapychacz dziury taki. Chcialem znalezc gdzies na googlach tekstury ktorych nieswiadomie nielegalnie uzyliscie zeby wam dowalic z rana (z wieczoru) ale niestety nie mam czasu dzisiaj. Calusy Ta sciana wyglada podejrzanie ale trzebaby przeprowadzic wnikliwsze badania by sie upewnic: https://dreamwalls1.files.wordpress.com/2015/03/laddrillo-white-1.jpg
-
Trailer Watch Dogs 2 w wykonaniu Platige Image
/*You have completely no class Vorek!*/ #include using namespace std; class threefourteen{ public: int erigations; double long_hours; double disatisfied; }; int main (){ int ense_pain_amount; threefourteen threefourteen1; threefourteen1.erigations = 3141; threefourteen1.long_hours = 15.0; threefourteen1.disatisfied = -3.141; ense_pain_amount = threefourteen1.erigations * threefourteen1.long_hours * threefourteen1.disatisfied; cout return 0; }
-
Animacja w dolnej cześci jest zielona.
Wyglada jak problem z kodekiem... Mysle ze mozesz sprobowac uzywac bardziej uniwersalnych formatow i kodowania obrazu wtedy nie bedziesz mial problemow na codzien z ich odtwarzaniem. Sprobuj np wyrzucic animacje jako QuickTime .mov z kodowaniem .h264 Albo .avi z MPEG2 Najlepiej jest jednak gdy renderujesz animacje jako pojedyncze obrazki (ramki) i potem skladasz to w odtwarzalny plik w sofcie do tego stworzonym w ktorym masz najwiekszy wybor tego w jaki sposob mozesz zapisac animacje.
-
Trailer Watch Dogs 2 w wykonaniu Platige Image
Nie, ale do automatyzacji czesci rzeczy lecisz po prostej juz po przeczytaniu dokumentacji. A sama automatyzacja pewnych rzeczy juz moze byc poteznym narzedziem nawet gdy nie jestes programista. Co innego gdy chcesz wlasny tool stworzyc w srodowisku 3d od zera gdzie juz ci sie pojawia matematyka z wyzszej polki. To ze cos jest staroswieckie... Nie znaczy ze nie jest funkcjonalne i przede wszystkim SZYBKIE. Do dzisiaj przeciez gdy pisza rzeczy ktore maja dzialac przez nastepne 40 lat uzywa sie prawie ze "kodu maszynowego" do napisanai programu. Co w tym zlego ze cos jest stare? "Modern compilers give you most of the performance benefits of assembly language, without the cognitive cost. Learning assembly still teaches you how the machine works at a deep level, and that knowledge will influence your software development long after you learn assembly, even if you never use assembly all that much. Learning assembly language gives you access to the best possible performance (in theory). "
-
Trailer Watch Dogs 2 w wykonaniu Platige Image
Kroopson>// Raczej chodzi o to ze rezyseria czegokolwiek polega na interpretacji historii i pewnego rodzaju wkladu w postaci wlasnej kreatywnosci. W tym przypadku dostali dokladny brief, tekst i wiele innych rzeczy co zamknelo mozliwosc na kreatywne rozwiazanie problemow typu jak opowiedziec historie i jakimi srodkami artystycznymi. SMOK, Twardowski od Baginskiego np jest jego pomyslem nie jest kopiowaniem czyjegos briefu za co w tym przypadku mieli ode mnie plus chociaz nigdy o tym nie napisalem. Co do programowania. Wlasnych programow do dzialania w 3d lub nawet nuke nie pisza. Te pierwsze sa bardzo trudnymi rzeczami do zrobienia i nawet duze studia vfx nie tworza wlasnego oprogramowania z wlasnym srodowiskiem 3d (chyba ze mowimy o technofaszystach z WETA, ILM) wiec na co komu C,C#,Java w malym studiu vfx. W nuke tez wymaga pisanie pluginow pewnego zaawansowania. Zostaje Maya albo MEL i ich srodowisko skryptowe ktore sa relatywnie proste jezeli dokumentacja jest czytelna. W przypadku MEL i MAXscript zeby mozna o sciane rozbic czytajac dokumentacje. Stad liczba userow dzisiaj jest mala.
-
Trailer Watch Dogs 2 w wykonaniu Platige Image
Fakt linuxa nie uzywam ze tak powiem biegle wiec sie pomylilem i tak jak mowisz przeedytowalem. Ale w przypadku retr0 i tego ze zostalo to napisane w taki smieszny sposob to inne story.
-
Trailer Watch Dogs 2 w wykonaniu Platige Image
Taaaa kolejny przyklad niezaleznej rezyserii. Bo wszyscy graficy w Polsce przeciez jada na linuxie i perfekcyjnie znaja angielski. Gdzies tam jeszcze jest napisane: "retr0" Ktos kto nie programuje ma szanse 1:10000000 trafic akurat w cos takiego nie wiedzac o tym.
-
Trailer Watch Dogs 2 w wykonaniu Platige Image
Po prostu zastanawia mnie czy celowa rzecza byla pomylka w pisowni ctOS /CTOS Oraz czy celowa rzecza bylo uzycie tych samych flag. Samochody poruszajace sie z tymi samymi predkosciami rowniez wygladaja jak animowane z kodu a nie z reki. Niezaleznie od nachylenia terenu one po prostu wygladaja jak sterowane po X,Y. Nie zwalniaja na pochyleniach. Wiele cieni na postaciach wyglada jak shadow mapa z biasem ktora nie odklada sie na geometrii. Np brak cienia pod kapeluszem dla kobiety na lodzi. Kilka podobnych mykow w tym czy innym ujeciu tworzy przypuszczenia ze niektore rzeczy nie pochodza od was a bezposrednio od Ubi. Dlatego mam pytanie czy moze ktos z PI napisac skad powyzsze wymienione przeze mnie rzeczy moga wynikac?
-
Trailer Watch Dogs 2 w wykonaniu Platige Image
Dobra "specjalisci"...Chwalicie sie, ze ponoc przeoraliscie kazda ramke i wszystko jest tip top wiec lecimy: 0:06 - Chmury wygladaja jakby byly niskiej rozdzielczosci. 0:11 - To zolte na szczycie mostu w rzeczywistosci ma czerwony material. 0:13 - brak poruszajacych sie samochodow i ludzi. 0:14 - Kolor wody innej barwy niz kolor nieba. 0:14 - Dwa slonca. Swieci z lewej ale cienie obiektow sa jakby swiecilo z prawej. 0:14 - Dziwna jasna linia pod mostem. Dziwne zielone przebarwienie po prawej. 0:15 - Na scenie znajduja sie obiekty w cieniach ktore swieca. 0:16 - Tlo w nizszej rozdzielczosci niz foreground. 0:16 - Tramwaj i taksowka oraz inne samochody poruszaja sie z ta sama predkoscia i o wieeeeele za szybko XD. 0:25 - Flagi ten sam ksztalt. 0:26 - Po prawej geometria przecina sie przez lampe. 0:27 - Czerwona lapka na swiatlach za mala: http://www.sfbetterstreets.org/wp-content/header-images/banner-pedestrian-signals.jpg 0:33 - Detal tej palmy jest ochydny... 0:36 - Brak two sided material dla kwiatka. 0:44 - ctOS "ct" napisane malymi literami mimo ze jest skrotem. W ujeciu 0:45 jak i 0:47 "CT" jest duzymi literami 0:48 - Skopiowane szafy serwera obie maja 08 na teksturze. 0:53 - swiatlo zielone na kolumnie w 0:53 sie swieci. W nastepnym ujeciu juz nie. 0:54 - Wyswietlany na budynku obraz jest wiekszy w tym ujeciu niz w nastepnym. Nie wyglada rowniez iz jest to ten sam budynek. 1:05 - Maly detal geometrii dzwigow. 1:06 - W oknach ten sam detal. Budynek REAL ESTATES byl juz uzyty wczesniej. 1:08 - Duzy syf... Brak latarni. MAlo samochodow. Niewiadomo skad pada swiatlo. Ujecie przepalone z gory. Ogolnie slabe i jakosc gorsza niz wiekszosc materialu. 1:09 - Tekstury slabej jakosci. Blury. Samochody rozrzucone randomowo po ulicach co daje generyczny look. Poruszaja sie tez za szybko. 1:17 - Gory nie sa w skali. A nawet jesli sa to swiatlo na nich jest nieprawidlowe. Brak samochodow na ulicach. 1:18 - Chmury oswietlone z innej strony niz scena. Swiatlo na scenie z prawej. 1:18 - Znowy ctOS z malej. 1:19 - Ujecie ze zblizeniem jest naprawde dobre. Najlepsze z calosci. 1:29 - tlo nieostre 1:37 - Panele sloneczne satelity nie sa zwrocone w kierunku z ktorego padaja promienie sloneczne. Wydaja sie rowniez zbyt masywne. Ogolnie- Te abberacje poprzesadzane. Psuje to i ssie. Brakuje jeszcze zebyscie dodawali winiety i szumy... - koncowka spoko. Jest duzo ciekawych rzeczy ktore sie wydaja lepiej dociagniete. Ogolnie wrazenie po obejrzeniu jest takie jakby przy projekcie pracowaly dwie rozne grupy. Jedna grupa robila environmenty, ktore maja mase bledow i bardzo slaby compositing. Druga grupa zajmowala sie postaciami ktore wydaja sie byc assetami z gry razem z otoczeniami + zmiany w celu polepszenia jakosci. Jest rowniez trzeci rodzaj ujec wystepujacych w malej liczbie ktore wygladaja jak zywcem wyciagniete z gry. Wyglada to tak jakby rzeczy byly renderowane wewnatrz silnika lub bylo to specjalnie wzorowane na cos co mialoby wygladac jak z silnika gry. Ciezko stwierdzic. Jest nieintuicyjne by az tak odtworzyc tego rodzaju niedociagniecia. Moim zdaniem PI nie zrobilo w calosci tego traileru. Pewna czesc ujec choc niewielka pochodzi bezposrednio z gry. Dostali rowniez prawdopodobnie ujecia zmontowane z silnika "taki draft" mniej wiecej tego co mialoby byc w kadrze wiec niewiadomo ile przy tym rezyserii. Ciezko to ocenic. No i oczywiscie mieli cale assety i gotowy design oraz pierwsza gre z ktorej mogli kopiowac styl elementow.
-
Film Zawieszony / Suspended - Drimagine 2015
Gratuluje ukonczenia! Bardzo piekny film. Obejrzalem kilka razy i jestem dumny ze w ciagu zaledwie dwoch lat prostych wykladow udalo wam sie osiagnac taki efekt. Zycze wam jak najlepiej w nadchodzacej przyszlosci!
-
Trailer Watch Dogs 2 w wykonaniu Platige Image
Jest w tym cos. Mam nadzieje ze jeszcze bardziej upewnia sie we wlasnych racjach po tym sukcesie. Dzisiaj przeciez wszystkim chodzi o to by nie wiadomo bylo o co chodzi. Z czego Ty idziesz w prawo do szescdzisiecioletnich nastolatkow, a oni w lewo do nastoletnich trzydziestolatkow. Niewielu idzie tam gdzie naprawde naleza.
-
Trailer Watch Dogs 2 w wykonaniu Platige Image
Bol dupy? Niieeeeee. Stwierdzam tylko ze w PI siedza wyrobnicy a nie artysci. Jedynie gdy 500 osob z ubi wyrezalo assety przez 4 lata (bo czesc pewnie jest z poprzedniej giery) + ich pomysl i styl na uniwersum jestescie w stanie dostarczyc cos co wyglada.
-
Trailer Watch Dogs 2 w wykonaniu Platige Image
Na pewno nie wykonali wszystkiego. Tylko pewne elementy w ujeciach ktore tam sie znajduja mysle ze sa zrobione w PI. PI nie ma takich mocy przerobowych by zrobic od zera calosc razem z assetami. Sa tez slabi jesli chodzi o design i concept art w zachodnim stylu z ktorym mamy doczynienia po takich grach jak GTA3,4, division, watchdogs. http://www.platige.com/en/page/714-Watch_Dogs_2 Tak jak myslalem. Brakuje w creditsach osob odpowiedzialnych za assety i design. Dostali wszystko z gry i ubi chcialo by po prostu wyrenderowali to troche lepiej.
-
Wroclaw ACM SIGGRAPH: Spotkanie z Techland
Jeden z obecnych pracownikow tejze firmy kiedys na prywatnej imprezie powiedzial: "To nie jest tak... ze to jest dobra firma. Po prostu inni sa jeszcze slabsi XD" A ode mnie: Uczcie sie Unity ,UDK i innych dobrych engineow do gier. W Polsce poza CDP nie ma czego szukac. Chyba ze z mlodym, fajnym niezaleznym teamem ktory chce powalczyc. Kazda nowa mala firma to dla tego rynku w PL jedynie plus!
-
bigos w teczce
Kwadratowosc drzew jest super. Kloci sie to jednak bardzo z reszta ktora jest wykreslona w tradycyjny sposob. Jezeli zamieniasz fragment obrazka w "Sword & Sworcery" moze warto byloby wszystkie obiekty w kadrze potraktowac przez taki pryzmat stylizacji. Ale to moja opinia i kazdy ma wlasna. Z technicznych bzdetow co sie rzuca w oczy: - Pien drzewa wydaje sie za "cieply" - Kolory zieleni rozchwiane w rozne strony. Razem wygladaja jak nie z tej samej bajki. - Lampa nie jest oswietlona takim samym cieplym swiatlem jak np papieze. - Miejsce gdzie pomarancz spotyka sie z tym bordowym na pod papiezem. Pod papiezem po prawej ten cien jest inny. Z kolei zderzenie pomaranczowego i bordowego po lewej wydaje sie zbyt silne. Nie wyglada na to ze na schodach byloby cos tak mocnego by wlasnie dac takie swiatlo odbite. pozdrawiam
-
Sprzedawanie modeli 3D - Kilka pytań
ElementalX7>// Ja watpie ze wogole mozna gdziekolwiek znalezc cos konkretnego... Ludzie wszedzie tacy sami. Te same mordy ta sama ignorancja. Roznica polega na tym ze w jednym miejscu przestrzegaja prawa bardziej a w innym mniej. Taka jest roznica miedzy praca w roznych miejscach. Cala reszta jest nastawiona na to by jak najbardziej dokrecic ci srube. Zobaczyc ile jestes w stanie zniesc i jak bardzo mozna cie wykorzystac. Smutne ale tak niestety jest w tych wszystkich firmach, firemkach...
-
Sprzedawanie modeli 3D - Kilka pytań
Nie nikt nie chce papierka...To nie architektura gdzie ryzykujesz katastrofa lub kosztami rzedu milionow, miliardow. Jak masz dobre portfolio. Wezma Cie wszedzie do roboty. Oni moga zyc z tego ze Ty tez bedziesz mial z czego zyc dzieki twojej pracy. Czym jest dobre portfolio. To zalezy gdzie chcesz isc. Zazwyczaj dobre portfolio to takie ktore robi na Tobie teraz wrazenie. W tej chwili to np. jest jedyne wideo ktore wciaz robi na mnie wrazenie mimo ze wiem jak to jest zrobione.
-
Sprzedawanie modeli 3D - Kilka pytań
Zadna szkola nie da ci pracy ot tak. Tylko wlasny wysilek i dlugie godziny spedzone przy nauce. Jezeli czujesz pasje w danym kierunku bedziesz w zawodzie pracowal tak czy inaczej. Zycie samo Cie popchnie w ta strone. Znam mnostwo osob ktorym sie po prostu nic nie chce. Mogliby bo glupi nei sa, ale im sie nie chce i z tego powodu potem cierpia ze nic im sie nie udalo. Trzeba wziac sie w garsc, usiasc i natrzaskac do portfolio. Byc krytycznym wobec siebie i wlasnej pracy. Nie spoczywac na "laurach". A potem aplikuj, aplikuj... az ci sie znudzi az Cie w koncu gdzies wezma. A w tych pracach tez nie wolno zostawac zbyt dlugo. Bo zazwyczaj kazda praca i ludzie w tych miejscach sa jak beton ktory zastygl. Jezeli chce sie isc dalej trzeba zmieniac, zmieniac i nie siedziec na dupie w jednym miejscu bo jeszcze staniesz sie takim samym warzywem jak ci co siedza po techlandach i platizach po 15 lat...
-
Teczka 2D : Kyrie Eleison
lepiej z planami niz w poprzednim... Kolory fajne. Pomysl jednak czy chcesz by w czerniach kolor wpadal w taki sam sposob niezaleznie od planu. W sensie zarowno u Ciebie na drzewie jaki i dalej mamy doczynienia z taka turkusowa czernia. Sprobuj moze w nastepnych pracach rozroznic te rzeczy. To akurat jest trudne ale moze nadac Twoim pracom wiecej glebi i przestrzeni.
-
Sprzedawanie modeli 3D - Kilka pytań
Stocki to ciezki kawal chleba...Trzeba naprawde chciec by z tego cos urobic. Znajdz sobie jakas nisze... Lub cos co jest postrzegane jako trudne do wykonania a jednoczesnie dosyc popularne. Jezeli zrobisz jakis standard... Tak. Sprzedasz kilka modeli... ale za chwile 100 innych osob zrobi podobne modele i twoj zysk w niedalekiej przyszlosci spadnie do zera. Najlepiej jak: - Znajdziesz swoja nisze. Pewnien rodzaj obiektow ktorych nikt nie robi...a jednoczesnie sa na tyle popularne ze ktos to kupi. - Musi to byc trudne do wykonania tak zeby niewiele osob chcialo sie tym zajac ale ty mozesz sobie rozpracowac to z czasem w taki sposob by bylo proste. Np mozesz modelowac galerie handlowe, stadiony wraz z calym otoczeniem. Rzeczy zwiazane z technologia i innowacja. - Rozsylaj rzeczy na wiele stockow. Minus jest taki ze trzeba sie niezle narobic a nie masz nigdy gwarancji ze twoj czas sie zwroci. Plus jest taki ze nie masz kontaktu z klientem i w zasadzie robisz co ci sie podoba...
-
Teczka 2D : Kyrie Eleison
Spox. Kazdy punkt widzenia niesie za soba jakas informacje niezelzeni czy punkt widzenia pozytywny, negatywny lub neutralny. Co do ostatnich obrazkow: Pani fajna. Chociaz jej mina przypomina mi jakas tam dziewczyne ktora znalem XD Widoczek na dole ma zaburzone nieco plany. Cos jest dalej mimo wszystko uzywasz tak samo silnej czerni. Brakuje mi tez tutaj jakiegos glebokiego tla. Cos co by robilo za trzeci plan. pozdrawiam
-
Teczka 2D : Kyrie Eleison
polka dot>// Budzie sie codziennie miedzy innymi po to by Cie irytowac moimi postami. Kyrie Eleison>// W concept arcie beda chcieli zebys proponowal kilka roznych opcji na dany temat. Wiec moze w ta strone. W sensie jak rysujesz "potwora" mozesz pokombinowac w strone tego by rozwalic temat do konca i narysowac w zarysie np 10 wersji tego stwora. Przyklad: Potwor_dzungla_[wysoki,niski,masywny]_[pozytywny,negatywny,neutralny]_[inteligentny,glupi]_[ludzki,nieludzki]_[skrzydlaty,pelzajacy,pajak] Potwor_pustynia_[wysoki,niski,masywny]_[pozytywny,negatywny,neutralny]_[inteligentny,glupi]_[ludzki,nieludzki]_[skrzydlaty,pelzajacy,pajak] Potwor_ocean_[wysoki,niski,masywny]_[pozytywny,negatywny,neutralny]_[inteligentny,glupi]_[ludzki,nieludzki]_[skrzydlaty,pelzajacy,pajak] Potwor_tajga_[wysoki,niski,masywny]_[pozytywny,negatywny,neutralny]_[inteligentny,glupi]_[ludzki,nieludzki]_[skrzydlaty,pelzajacy,pajak] Potwor_tundra_[wysoki,niski,masywny]_[pozytywny,negatywny,neutralny]_[inteligentny,glupi]_[ludzki,nieludzki]_[skrzydlaty,pelzajacy,pajak] Potwor_arktyka_[wysoki,niski,masywny]_[pozytywny,negatywny,neutralny]_[inteligentny,glupi]_[ludzki,nieludzki]_[skrzydlaty,pelzajacy,pajak] Potwor_australia_[wysoki,niski,masywny]_[pozytywny,negatywny,neutralny]_[inteligentny,glupi]_[ludzki,nieludzki]_[skrzydlaty,pelzajacy,pajak] Potwor_chiny_[wysoki,niski,masywny]_[pozytywny,negatywny,neutralny]_[inteligentny,glupi]_[ludzki,nieludzki]_[skrzydlaty,pelzajacy,pajak] Potwor_japonia_[wysoki,niski,masywny]_[pozytywny,negatywny,neutralny]_[inteligentny,glupi]_[ludzki,nieludzki]_[skrzydlaty,pelzajacy,pajak] Potwor_rosja_[wysoki,niski,masywny]_[pozytywny,negatywny,neutralny]_[inteligentny,glupi]_[ludzki,nieludzki]_[skrzydlaty,pelzajacy,pajak] Potwor_polska_[wysoki,niski,masywny]_[pozytywny,negatywny,neutralny]_[inteligentny,glupi]_[ludzki,nieludzki]_[skrzydlaty,pelzajacy,pajak] Itd... W ten sposob mozesz sobie kombinowac z roznymi opcjami. Oczywiscie mozesz roznicowac atrybuty i kombinowac tak by uzyskac cos co naprawde zadziwi nawet ciebie samego. Przed kazda praca rob research. Zastanow sie gdzie twoje postaci zyja. Jaka jest ich codziennosc. Kim byli kiedys. Kim beda w przyszlosci...Byc moze ich przeszlosc definiuje np elementy ich stroju lub to ze potwor np stracil dlon... albo ma np zdeformowane cialo po jakiejs bitwie bla bla bla I tak dalej. Miksuj np elementy ze soba w niepowtarzalny sposob ktore wydawalo sie ze do siebie nie pasuja. Czyli np. "bojowe golabie na gasienicach atakuja oddzial wron", "plonacy ocean magmy z zaglowym okretem z duchami na pokladzie", "swiat kolorowy snieg i wielkie kolorowe szklane kule z blekitna atmosfera".. bla bla bla. Przygotuj sie do kazdego rysunku chocby ogladajac co inni zrobili podobnego i ciagnac Twoja rzecz w nowa strone ktorej nikt nie probowal. Oryginalnosc w pracy moze byc celem samym w sobie. Co do warsztatu. Nie jest on najwazniejszy. Widzisz! Jest wiele prac na tym np. artstation ktore sa warsztatowo naprawde dobre https://www.artstation.com/ ale patrzac na to obiektywnie wydaje mi sie ze nie ma w wielu z nich niczego niepowatarzalnego. Tak samo gdy patrze na wlasne prace w wiekszosci przypadkow mam wrazenie ze braklo mi pomyslow w przeszlosci. Pozdrawiam.