Skocz do zawartości

Destroyer

Members
  • Liczba zawartości

    8 801
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    400

Zawartość dodana przez Destroyer

  1. Photoshop cs6 miał premierę 11 lat temu, nie wiem czy to taki dobry pomysł się w niego pakować bo może nawet nie działać poprawnie z nowym sprzętem czy systemem operacyjnym a wsparcia i naprawy błędów już raczej dla niego nie będzie.
  2. Na artstacji masz 17 samochodów i statek to raczej nie rzeźbienie postaci 🙂 No nie wiem hmm samochody? 🙂 Co do pracy zarobkowej i zawodowej w tej branży a zwłaszcza "za parę lat" to tutaj mało kto jest już pewny co będzie robił za kilka lat bo AI się rozwija i już czuć jak trochę podgryza ludzi z różnych dziedzin. O branży automotive wiem prawie nic ale koncepciarze raczej powinni być bardziej wszechstronni bo wchodząc w niszę masz tylko garstkę opcji do wyboru więc może być bardzo ciężko się wbić bez znajomości a projektowanie samochodów czy broni to bardzo wąska nisza i specjalizacji więc musiałbyś być wybitny w tym co robisz albo mieć znajomość w tej branży i coś nagrane.
  3. Wydrukowany robi fajne wrażenie, zupełnie inaczej się na to patrzy niż na cyfrową wersję, nawet gdy jest to tylko zdjęcie a co dopiero mając coś fizycznie w rękach 🙂 No i gratuluję ukończenia komiksu! 🙂
  4. Designer vs programista, albo rigger vs animator, albo houdini vs klasyczny program 3d 🙂
  5. Dokładnie tak, dawniej ludzie wrzucili enviro map na nurbsową tubę i wyglądało nawet przekonywująco jak woda robione na komputerze słabszym niż dzisiejsze komórki a teraz ludzie symulują miliard cząsteczek i jest kupa na końcu 😛 Tymczasem houdiniowcy podchodzący do prostych spraw:
  6. @Nezumi no bo dokładnie tak jest 🙂 Jak robisz cos prostszego i na szybko to w houdinim będziesz się czuł jakbyś ciągnął za sobą pług 🙂 Można w nim zrobić naprawdę dużo i często łatwiej niż w innym sofcie ale to wymaga pracy, czasu, wiedzy i często nie ma takiej potrzeby zwłaszcza jak jest mały team czy freelancer, w większej firmie można sobie pozwolić na R&D puścić na noc na farmie do wygenerowanie 50 symulacji z różnymi parametrami czy wygenerować 50 wersji czegoś i wybrać rano co lepsze. W małych projektach nie ma na to czasu i budżetu, a często to co houdini wypluje jest zwyczajnie ciężkie jak diabli i ciężko się tym operuje 🙂 A to narzekanie na maje to jeszcze gdy takie fora jak cgtalk/ cgsociety istniały to też tam ludzie już hurtem wylewali żale, jeszcze tacy co zaczynali w power aniamtorze i na majce siedzieli od wersji 1, i nawet jak nie porównujesz do hudego czy czegokolwiek to w porównaniu do tego co było pod Aliasem a co jest od lat to jest nieprzemyślana, ledwo działająca sklejka i zwyczajnie jest przykro na to patrzeć. Choć i tak sam z tego korzystam na co dzień i pewnie dlatego mnie nawet drobne błędy które są nienaprawione od lat tak wkurwiają niemożebnie bo tak często krew psują 🙂 sds_prev_prev.mp4
  7. @RaVirr Symulacje, szczególnie z dużą ilości detalu zajmują dużo i tego nie przeskoczysz choć już są sparse solvers, interactive solve, minimal solver, akceleracja gpu, narzędzia które robią z shelfu wybuchy jednym kliknięciem z całym setupem jeśli nie masz 5 dni na zabawę od zera, optymalizację i z czasem symulowania w tym symulacje na gpu i zapisywanie tylko najbardziej istotnych atrybutów więc jest i szybciej i może mniej zajmować na dysku 🙂 Ale jak zapiszesz każdy atrybut albo zrobisz super szczegółową symualcjeto gigabajty polecą szybko tak czy tak. Jest jeszcze opcja upresowanie prostszych symulacji żeby dodać detal a nie liczyć miliardów cząsteczek czy voxeli.
  8. Tak 🙂 Tak czy tak jest dużo nowości w hudym jak zwykle i jest o czym myśleć i rozmawiać. Tymczasem autodesk od 10+ lat
  9. tak, no nie jest za czytelne ale jest to połączenie między widokiem 3d a node. Tymczasem maya i jej czytelność 🙂 wystarczy chwilę pomodelować, dodać 2 deformery i już node graph wygląda tak 😛
  10. Być może choć jak pokazuje graf to w scenie 3d jest od razu jego reprezentacja w tych samych kolorach i układzie interaktywnie się zmieniając więc może być tak, że to praktycznie to samo pod spodem 🙂 To by wyjaśniało jakieś pokazówki gdzie ludzie robili cos podobnego z animowanymi nodami w mode view czy nawet grą bo jeśli to wszystko jest pod spodem przechowywane w jednym worku to można się do tego dostać i linkować jedno z drugim choć użyteczność tego może być średnia to jednak popisać się można, ciężko mi teraz fajny przykład znaleźć ale mam to gdzie nody są zlinkowane do punktów kuli 🙂
  11. Części rzeczy nie rozumie, część nie jest dla mnie jasna np krzywe animacyjne są przechowywane jako geometry data w postaci packed prymitives 🙂 No ale houdini ma specyficzne podejście do geometrii punktów, vetexów i polygonów i prmitywów i na początku trzeba się do tego przyzwyczaić, dobrze, że od jakiegoś czasu już uznaje edge jako coś czego można bardziej klasycznie używać 🙂 Ciekawi mnie jaka będzie performancja tego Apexa skoro to tak super zoptymalizowane. Te pływające okna przypominające z mayi i mogą być całkiem przydatne, mogliby wywalić atrybuty z górnego paska bo tam robi się nieczytelny śmietnik i zastąpić właśnie takim pływającym okienkiem gdzie wszystko byłoby bardziej czytelne i zorganizowane. Dużo mniejszych narzędzi, całkiem fajny jest ten shader fake interior mapping, myślałem, że to taki standardowy jakie są już chyba wszędzie ale tutaj dodali opcję żeby wykorzystać całą teksturę i dodać kilka dodatkowych warstw w środku dodając paralaksę ruchową i większą wiarygodność za bezdurno 🙂 Statystyki renderu zapisują się jako metadata w exr, można wypalić do obrazka albo wygenerować plik html z masą szczegółowych informacji i to w formie przejrzystej dla człowieka a nie niemal przypadkowa zlepiona ściana tekstu 🙂 Jest tego duuuuużo dużo więcej niż się spodziewałem po sneak peakum ktoś nad tym długo posiedział i dopracował a nie zastosował klasyczną technikę na odpierdol 🙂 Scene cloning też całkiem ciekawie wygląda ale raczej nie dla freelancera do szybkiego podglądu 🙂 No i oczywiście jest trochę machine learning i AI ale tak z umairem a nie all in na fali hypu 🙂
  12. Też przez chwilę pomyślałem, że może tak jak na cylindrze odbicia są skompresowane to na drzwiach mogą być rozciągnięte w drugą stronę ale z drugiej strony są w miarę proste a lustro też każdy widział 😛 No ale są i lutra w wesołych miasteczkach gdzie wszystko jest powykręcane we wszystkie strony no i widziało się zdjęcia gdzie lakier na samochodzie wyglądał jak lutro bez zniekształceń Choć każdy się naoglądał już takiej ilości rednerów czy przeróbek w photoshopie, że to trzeba na spokojnie usiąść i się zastanowić jak co powinno wyglądać w rzeczywistość a najlepiej iść na parking i popatrzeć bo w internecie to nie można wierzyć w to co się widzi 🙂 Zresztą chyba każdy kto już chwilę popracował z klientami to się nasłuchał co poprawić wbrew naturze i fizyce bo tak się komuś uwidziało 🙂 Poza tym miałem takie sytuacje że patrzę na coś w życiu i myślę, że jakby to było zrobione w grafice to trzeba by było poprawiać bo nie wygląda realistycznie i nikt by tego nie zaakceptował😄 Tutaj największym problemem było to, że nawet na samej dolnej krawędzi odbicie to była smuga a odbicie z pale z tekstura nie miało tego problemu czyli shadowcatcher nie maił materiału z hdrki i nie był widoczny w odbiciu poprawnie jak powinien (chyba). Teraz już nie ma tego problemu i wygląda zdecydowanie lepiej, kamyczki na dole są wyraźne i wygląda dobrze. Nadal mózg się trochę buntuje na tą rozciągniętą górę na drzwiach ale już nie tak jak było poprzednio a może to już autosugestia i jak nie wiesz gdzie patrzeć to nie byłoby tego widać 🙂 Tak czy tak redner fajnie się prezentuje 🙂
  13. Smutny czarny za darmo na gogu https://www.gog.com/pl/game/blacksad_under_the_skin
  14. Obejrzałem pióra, rig i animacje i robi to wrażenie! 🙂 Pióra wydają się super dopracowane i proste w budowie. To ransomizowanie kształtu to trochę felxowanie bo i tak nie będzie tego widać nawet na zbliżeniu, wydajność i łatwość użycia niesamowite i malowanie tekstury właściwości zamiast atributów po wertexach wygląda lepiej niż przestarzały majkowy artisen ostatnio zupdatowany 15 lat temu 🙂 Space switching/ constrain/ parenting w locie wygląda świetne, często potrzebowałem czegoś takiego ale albo trzeb było się posiłkować jakimś niekoniecznie doskonałym skryptem albo liczyć na przesadnie skomplikowany rig który to umożliwiał a tutaj to jak ci się zachce to masz w dowolnym momencie i dowolnej kombinacji 🙂 Nadal czasem chyba lepiej mieć space switch bo wtedy robi się ładne łuki a kluczując IK to trzeba by to robić co klatkę. Ale potem pokazali ten dynamic parenting który to chyba załatwia w dużej części przypadków i mogłoby wystarczyć. Ragdoll to taki trochę ragdoll dynamic z mayi 🙂 No i wygląda tak jak myślałem, że jak już ulepisz jakiś rig w bólu i mękach to niemal masz gotowy autorigger na podobne postaci. W majce to trzeba skrytpować, automatyzować i cuda odczyniać a tutaj cofasz się do początku, zmieniasz szkielet pod nową postać o innych proporcjach leci to wszystko w dół nodó i wszystko się podpina, jakieś korekty można wprowadzić gdzie trzeba i masz nowy rig bez klepania jak małpa tego samego po raz 50ty 🙂 Aż mi się przypomniał tutorial z Digita tutors gdzie chłopek rigował mrówkę i oczywiście żeby było więcej materiału nagrał jak riguje każdą nogę od początku 😄 No i na deser mocap, retargetowanie jak już było wcześniej w KineFX ale teraz przepalanie tego na riga i reduckja kluczy pod dalszą animację, wygląda obiecująco. To co jednak robi na mnie największe wrażenie to jak można wymyślić i zaprojektować coś całkiem nowego z innym podejściem do tematu, coś co wymaga lat pracy i wielu połączonych systemów a na końcu to jeszcze działa bo częściej to powinno wyglądać tak: 😄
  15. Już trochę po czasie żeby ten wirus coś zmienił, może będzie kolejny z dużo większą śmiertelnością to coś by to dało 🙂
  16. Walczysz z AI to AI walczy z Toba, prawo odwetu, to musi być to 😜
  17. w czym przeglądasz? może jakiś adblocker blokuje zagnieżdżanie postów z twattera na forum
  18. Modele 3d z obrazka i opisu I chatgpt w robotach z bostonu, teraz robot będzie mógł swoją ofiarę najpier zastraszyć, obrazić zanim ją zabije, what a time to be alive! 🙂 swoją drogą trailer pięknie przygotowany z wygodnymi cięciami żeby nie czekać 5 min na wygenerowaną odpowiedź 🙂
  19. generator ptaków, czego to ludzie nie wymyślą 🙂
  20. Też o tym pomyślałem ale to jest zbyt specjalistyczne i niszowe a maja w animacji i tak nie ma sobie równych i jeszcze przez lata nie będzie zagrożona. Poza tym autodesk ma duży kawałek rynku i szybko go nie straci nawet jak nie będzie nic mocno robił, już sama licencja indie dużo mu dała umacniając pozycję i zapobiegając odpływowi. Będzie trzeba naprawdę dużo żeby go strącić z tronu hegemona houdini i bledner próbują i podgryzają ale jeszcze sporo brakuje żeby przegiąć pałę goryczy 🙂
  21. Ha! dobre 😉 Żarty widzę się trzymają od samego rana 😉 Żeby autodesk zrobił większy update trzeba się zastanowić jaki plugin czy program by kupił i przez ile lat by go implementował w mayi żeby potem porzucić jego rozwój🙂 Może Ziva ale szkoda by było bo to porządny soft, od chaosa też nic nie kupią, redsift kupiony z zresztą kupili arnolda parę lat temu, małych i niszowych głowienek jak animbot chyba nie będą kupowali, sculptingu i malowania tekstur z porzuconego mudboxa też już raczej nie zaimplementują bo już 6-7 lat nic z tym dalej nie robią. Do UVałek kupili starą wersję RimzomUV, nexa do modelowania, xgena do włosów, arnolda do renderowania, naida do płynów i xsi do bifrosta co już prawie 10 lat to implementują jakby chcieli a nie mogli 🙂Ciężko mi sobie wyobrazić szybki rozwój jakiejś gałęzi maji co nie wiem co mogliby kupić żeby dokleić kolejny niepasujący kawałek o odtrąbić sukces 🙂 -- Nowy viewport w Hudym robią, zobaczymy jak to będzie w praktyce bo wyświetlanie to często jak w wings3D było a do tego duszki i błędy się pojawiały 🙂
  22. Druga część The Evil Within za darmo na Epic https://store.epicgames.com/en-US/p/the-evil-within-2
  23. No hype minął ale do czegoś tam się nadaje a największą rewolucją jest to że teraz każda pierdoła i najprostszy program jest już AI bo inaczej to wstyd 🙂 Może i nie tworzy dzieł sztuki ale w przeciwieństwie do człowieka ai robi:
  24. Nowy Gothic też dobrze się zapowiada 🙂
  25. Ale ludzie jak najbardziej się nudzą tymi głupkowatymi i naiwnymi filmami akcji czy nawet porno a tym bardziej zalewem prawie takich samych obrazków czy to rysowanych ręką ludzką czy generowanych. Problem w tym, że ci ludzie to nie wszyscy tylko ci co i tak dużo kontentu konsumowali przez lata a po drugie gdy już czują się nim nasyceni to mają bliżej niż dalej do grobowej deski a cały czas przybywa nowych dla których te głupkowate filmiki i reszta niekoniecznie dobrych rzeczy jest nowa, świeża i warta obejrzenia🙂
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności