-
Liczba zawartości
8 932 -
Rejestracja
-
Wygrane w rankingu
403
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez Destroyer
-
Też bardzo dużo dobrego słyszałem o malowaniu na ipadzie ale cena samego apple pencil to koszt tej starej licencji photoshopa więc chyba trochę poza budżetem 😛
-
Ale to też jest najbardziej klasyczny błąd poznawczy w który każdy wpada i musi się nauczyć na własnych błędach co też rzadko się zdarza 🙂 Będę miał lepszy sprzęt, będę maił lepszy program, będzie korzystniejszy układ planet i powietrze nie będzie takie gęsto to dopiero się za robotę wezmę i takie rzeczy zrobię, że ludziom oko zbieleje 🙂 A efekt zwykle jest taki
-
Bo jest najbardziej popularny a popularność wynika z tego, że był pierwszy publicznie został wydany w 1990roku i ludzie do niego przywykli 🙂 Obrazki z Krity, ja nie widzę gorszej jakość od photoshopa, zresztą jak się nie nauczysz podstaw i poprawnie korzystać z narzędzi to żaden program nie pomoże tzn tradycyjny bo jak chcesz to nowy photoshop ma generowanie AI to już można ładne obrazki szybko machnąć 😛 https://krita-artists.org/c/artwork/5/l/top#new_tab Ja bym kupił fajny tablet i cisnął na krite albo kupił coś taniego jak painstorm albo Realistic Paint Studio i na start aż nadto 🙂
-
Coś konkretnego masz na myśli czy zakładasz, że jak zapłacisz to będzie lepsze od darmowej alternatywy?
-
Alternatywnie choć nie photoshop to affinity photo jest też całkiem przyzwoite i ma stałą licencję bez subskrypcji. Wersja 1 miał darmowe updaty przez 7 lat do wersji 2 a kosztowała 120zł. Teraz v2 kosztuje 360 ale co jakiś czas są promocje i bywały po ok 240zł. Za 3 tygodnie będzie black friday to na 100% będą jakieś zniżki. Rok temu ludzie robili taką cebulę, że zmieniali kraj na Nigerię i płacili nigeryjską walutą i im wychodziło ok 360 za uniwersalną licencję czyli 3 programy na oba systemy i do tego wersje na ipada więc super opcja, nie wiem czy to nadal działa ale opcja warta rozważenia 🙂 No i jak @RaVirr radzi Krita to świetny program a za darmo i nie jest gorszy i nie nadający się do niczego bo darmowy, wręcz przeciwnie 🙂
-
Photoshop cs6 miał premierę 11 lat temu, nie wiem czy to taki dobry pomysł się w niego pakować bo może nawet nie działać poprawnie z nowym sprzętem czy systemem operacyjnym a wsparcia i naprawy błędów już raczej dla niego nie będzie.
-
W którym kierunku się rozwijać? [Waszym okiem]
Destroyer odpowiedział r4ven → na temat → Dyskusje o grafice
Na artstacji masz 17 samochodów i statek to raczej nie rzeźbienie postaci 🙂 No nie wiem hmm samochody? 🙂 Co do pracy zarobkowej i zawodowej w tej branży a zwłaszcza "za parę lat" to tutaj mało kto jest już pewny co będzie robił za kilka lat bo AI się rozwija i już czuć jak trochę podgryza ludzi z różnych dziedzin. O branży automotive wiem prawie nic ale koncepciarze raczej powinni być bardziej wszechstronni bo wchodząc w niszę masz tylko garstkę opcji do wyboru więc może być bardzo ciężko się wbić bez znajomości a projektowanie samochodów czy broni to bardzo wąska nisza i specjalizacji więc musiałbyś być wybitny w tym co robisz albo mieć znajomość w tej branży i coś nagrane. -
Wydrukowany robi fajne wrażenie, zupełnie inaczej się na to patrzy niż na cyfrową wersję, nawet gdy jest to tylko zdjęcie a co dopiero mając coś fizycznie w rękach 🙂 No i gratuluję ukończenia komiksu! 🙂
-
Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne TYLKO CG
Destroyer odpowiedział ttaaddeekk → na temat → Dyskusje o grafice
Designer vs programista, albo rigger vs animator, albo houdini vs klasyczny program 3d 🙂 -
Dokładnie tak, dawniej ludzie wrzucili enviro map na nurbsową tubę i wyglądało nawet przekonywująco jak woda robione na komputerze słabszym niż dzisiejsze komórki a teraz ludzie symulują miliard cząsteczek i jest kupa na końcu 😛 Tymczasem houdiniowcy podchodzący do prostych spraw:
-
@Nezumi no bo dokładnie tak jest 🙂 Jak robisz cos prostszego i na szybko to w houdinim będziesz się czuł jakbyś ciągnął za sobą pług 🙂 Można w nim zrobić naprawdę dużo i często łatwiej niż w innym sofcie ale to wymaga pracy, czasu, wiedzy i często nie ma takiej potrzeby zwłaszcza jak jest mały team czy freelancer, w większej firmie można sobie pozwolić na R&D puścić na noc na farmie do wygenerowanie 50 symulacji z różnymi parametrami czy wygenerować 50 wersji czegoś i wybrać rano co lepsze. W małych projektach nie ma na to czasu i budżetu, a często to co houdini wypluje jest zwyczajnie ciężkie jak diabli i ciężko się tym operuje 🙂 A to narzekanie na maje to jeszcze gdy takie fora jak cgtalk/ cgsociety istniały to też tam ludzie już hurtem wylewali żale, jeszcze tacy co zaczynali w power aniamtorze i na majce siedzieli od wersji 1, i nawet jak nie porównujesz do hudego czy czegokolwiek to w porównaniu do tego co było pod Aliasem a co jest od lat to jest nieprzemyślana, ledwo działająca sklejka i zwyczajnie jest przykro na to patrzeć. Choć i tak sam z tego korzystam na co dzień i pewnie dlatego mnie nawet drobne błędy które są nienaprawione od lat tak wkurwiają niemożebnie bo tak często krew psują 🙂 sds_prev_prev.mp4
-
@RaVirr Symulacje, szczególnie z dużą ilości detalu zajmują dużo i tego nie przeskoczysz choć już są sparse solvers, interactive solve, minimal solver, akceleracja gpu, narzędzia które robią z shelfu wybuchy jednym kliknięciem z całym setupem jeśli nie masz 5 dni na zabawę od zera, optymalizację i z czasem symulowania w tym symulacje na gpu i zapisywanie tylko najbardziej istotnych atrybutów więc jest i szybciej i może mniej zajmować na dysku 🙂 Ale jak zapiszesz każdy atrybut albo zrobisz super szczegółową symualcjeto gigabajty polecą szybko tak czy tak. Jest jeszcze opcja upresowanie prostszych symulacji żeby dodać detal a nie liczyć miliardów cząsteczek czy voxeli.
-
Tak 🙂 Tak czy tak jest dużo nowości w hudym jak zwykle i jest o czym myśleć i rozmawiać. Tymczasem autodesk od 10+ lat
-
tak, no nie jest za czytelne ale jest to połączenie między widokiem 3d a node. Tymczasem maya i jej czytelność 🙂 wystarczy chwilę pomodelować, dodać 2 deformery i już node graph wygląda tak 😛
-
Być może choć jak pokazuje graf to w scenie 3d jest od razu jego reprezentacja w tych samych kolorach i układzie interaktywnie się zmieniając więc może być tak, że to praktycznie to samo pod spodem 🙂 To by wyjaśniało jakieś pokazówki gdzie ludzie robili cos podobnego z animowanymi nodami w mode view czy nawet grą bo jeśli to wszystko jest pod spodem przechowywane w jednym worku to można się do tego dostać i linkować jedno z drugim choć użyteczność tego może być średnia to jednak popisać się można, ciężko mi teraz fajny przykład znaleźć ale mam to gdzie nody są zlinkowane do punktów kuli 🙂
-
Części rzeczy nie rozumie, część nie jest dla mnie jasna np krzywe animacyjne są przechowywane jako geometry data w postaci packed prymitives 🙂 No ale houdini ma specyficzne podejście do geometrii punktów, vetexów i polygonów i prmitywów i na początku trzeba się do tego przyzwyczaić, dobrze, że od jakiegoś czasu już uznaje edge jako coś czego można bardziej klasycznie używać 🙂 Ciekawi mnie jaka będzie performancja tego Apexa skoro to tak super zoptymalizowane. Te pływające okna przypominające z mayi i mogą być całkiem przydatne, mogliby wywalić atrybuty z górnego paska bo tam robi się nieczytelny śmietnik i zastąpić właśnie takim pływającym okienkiem gdzie wszystko byłoby bardziej czytelne i zorganizowane. Dużo mniejszych narzędzi, całkiem fajny jest ten shader fake interior mapping, myślałem, że to taki standardowy jakie są już chyba wszędzie ale tutaj dodali opcję żeby wykorzystać całą teksturę i dodać kilka dodatkowych warstw w środku dodając paralaksę ruchową i większą wiarygodność za bezdurno 🙂 Statystyki renderu zapisują się jako metadata w exr, można wypalić do obrazka albo wygenerować plik html z masą szczegółowych informacji i to w formie przejrzystej dla człowieka a nie niemal przypadkowa zlepiona ściana tekstu 🙂 Jest tego duuuuużo dużo więcej niż się spodziewałem po sneak peakum ktoś nad tym długo posiedział i dopracował a nie zastosował klasyczną technikę na odpierdol 🙂 Scene cloning też całkiem ciekawie wygląda ale raczej nie dla freelancera do szybkiego podglądu 🙂 No i oczywiście jest trochę machine learning i AI ale tak z umairem a nie all in na fali hypu 🙂
-
car Ford Shelby GR1 Concept 2005
Destroyer odpowiedział maciek.m → na temat → Work in progress (WIP)
Też przez chwilę pomyślałem, że może tak jak na cylindrze odbicia są skompresowane to na drzwiach mogą być rozciągnięte w drugą stronę ale z drugiej strony są w miarę proste a lustro też każdy widział 😛 No ale są i lutra w wesołych miasteczkach gdzie wszystko jest powykręcane we wszystkie strony no i widziało się zdjęcia gdzie lakier na samochodzie wyglądał jak lutro bez zniekształceń Choć każdy się naoglądał już takiej ilości rednerów czy przeróbek w photoshopie, że to trzeba na spokojnie usiąść i się zastanowić jak co powinno wyglądać w rzeczywistość a najlepiej iść na parking i popatrzeć bo w internecie to nie można wierzyć w to co się widzi 🙂 Zresztą chyba każdy kto już chwilę popracował z klientami to się nasłuchał co poprawić wbrew naturze i fizyce bo tak się komuś uwidziało 🙂 Poza tym miałem takie sytuacje że patrzę na coś w życiu i myślę, że jakby to było zrobione w grafice to trzeba by było poprawiać bo nie wygląda realistycznie i nikt by tego nie zaakceptował😄 Tutaj największym problemem było to, że nawet na samej dolnej krawędzi odbicie to była smuga a odbicie z pale z tekstura nie miało tego problemu czyli shadowcatcher nie maił materiału z hdrki i nie był widoczny w odbiciu poprawnie jak powinien (chyba). Teraz już nie ma tego problemu i wygląda zdecydowanie lepiej, kamyczki na dole są wyraźne i wygląda dobrze. Nadal mózg się trochę buntuje na tą rozciągniętą górę na drzwiach ale już nie tak jak było poprzednio a może to już autosugestia i jak nie wiesz gdzie patrzeć to nie byłoby tego widać 🙂 Tak czy tak redner fajnie się prezentuje 🙂 -
W jakie gry gracie i jakie polecacie?? 2022 edition
Destroyer odpowiedział Destroyer → na temat → Wolne dyskusje
Smutny czarny za darmo na gogu https://www.gog.com/pl/game/blacksad_under_the_skin -
Obejrzałem pióra, rig i animacje i robi to wrażenie! 🙂 Pióra wydają się super dopracowane i proste w budowie. To ransomizowanie kształtu to trochę felxowanie bo i tak nie będzie tego widać nawet na zbliżeniu, wydajność i łatwość użycia niesamowite i malowanie tekstury właściwości zamiast atributów po wertexach wygląda lepiej niż przestarzały majkowy artisen ostatnio zupdatowany 15 lat temu 🙂 Space switching/ constrain/ parenting w locie wygląda świetne, często potrzebowałem czegoś takiego ale albo trzeb było się posiłkować jakimś niekoniecznie doskonałym skryptem albo liczyć na przesadnie skomplikowany rig który to umożliwiał a tutaj to jak ci się zachce to masz w dowolnym momencie i dowolnej kombinacji 🙂 Nadal czasem chyba lepiej mieć space switch bo wtedy robi się ładne łuki a kluczując IK to trzeba by to robić co klatkę. Ale potem pokazali ten dynamic parenting który to chyba załatwia w dużej części przypadków i mogłoby wystarczyć. Ragdoll to taki trochę ragdoll dynamic z mayi 🙂 No i wygląda tak jak myślałem, że jak już ulepisz jakiś rig w bólu i mękach to niemal masz gotowy autorigger na podobne postaci. W majce to trzeba skrytpować, automatyzować i cuda odczyniać a tutaj cofasz się do początku, zmieniasz szkielet pod nową postać o innych proporcjach leci to wszystko w dół nodó i wszystko się podpina, jakieś korekty można wprowadzić gdzie trzeba i masz nowy rig bez klepania jak małpa tego samego po raz 50ty 🙂 Aż mi się przypomniał tutorial z Digita tutors gdzie chłopek rigował mrówkę i oczywiście żeby było więcej materiału nagrał jak riguje każdą nogę od początku 😄 No i na deser mocap, retargetowanie jak już było wcześniej w KineFX ale teraz przepalanie tego na riga i reduckja kluczy pod dalszą animację, wygląda obiecująco. To co jednak robi na mnie największe wrażenie to jak można wymyślić i zaprojektować coś całkiem nowego z innym podejściem do tematu, coś co wymaga lat pracy i wielu połączonych systemów a na końcu to jeszcze działa bo częściej to powinno wyglądać tak: 😄
-
Już trochę po czasie żeby ten wirus coś zmienił, może będzie kolejny z dużo większą śmiertelnością to coś by to dało 🙂
-
Walczysz z AI to AI walczy z Toba, prawo odwetu, to musi być to 😜
-
w czym przeglądasz? może jakiś adblocker blokuje zagnieżdżanie postów z twattera na forum
-
Modele 3d z obrazka i opisu I chatgpt w robotach z bostonu, teraz robot będzie mógł swoją ofiarę najpier zastraszyć, obrazić zanim ją zabije, what a time to be alive! 🙂 swoją drogą trailer pięknie przygotowany z wygodnymi cięciami żeby nie czekać 5 min na wygenerowaną odpowiedź 🙂
-
generator ptaków, czego to ludzie nie wymyślą 🙂
-
Też o tym pomyślałem ale to jest zbyt specjalistyczne i niszowe a maja w animacji i tak nie ma sobie równych i jeszcze przez lata nie będzie zagrożona. Poza tym autodesk ma duży kawałek rynku i szybko go nie straci nawet jak nie będzie nic mocno robił, już sama licencja indie dużo mu dała umacniając pozycję i zapobiegając odpływowi. Będzie trzeba naprawdę dużo żeby go strącić z tronu hegemona houdini i bledner próbują i podgryzają ale jeszcze sporo brakuje żeby przegiąć pałę goryczy 🙂