Skocz do zawartości

KLICEK

Administrators
  • Liczba zawartości

    14 624
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    330

Zawartość dodana przez KLICEK

  1. fikołek i sie nie podzieliles ? szejm on ju ! :D Vorek juz sie troche bawie musze sie kapowac ocb :D:D
  2. No wypada pogratulowac chlopakom nominacji :) Gratuluje :)
  3. No to nie ma co sie rozpisywac :) Poprostu tak jak w temacie : ) render razem z texturka i wystarczy poskladac : ) mozna go sciagnac z tad : www.tamasoft.co.jp/pepakura-en/ A tutaj macie exampel : www.tamasoft.co.jp/pepakura-en/productinfo/makeingpepakura.html
  4. KLICEK

    Postać3d: MONIKA

    Mozesz przyblizyc gawiedzi swoje techniki malowania texturek ? :D Modelik jest ql , no qrcze czekam na ta texturke przyloz sie ;)
  5. KLICEK

    Powitanko

    Soda swietny modelik Twoje lp jest przesadzone, ale wynik koncowy zawsze zachwycajacy i dlatego nie czepiam sie ilosci kwadracikow bo wiem ze nie bedzie tego widac :) tak 3maj i dawaj te texturki hehe :) btw. zmien nazwe watku juz na "przywiatanie : nowa lala" :D
  6. spoko jak bedziesz cos potrzebowal to pisz tu albo na gg
  7. KLICEK

    postac 3d sload - FINISH

    prosze udalo sie znalesc (Don Mario dzieki za linkora ) :) http://www.realtimecg.com/gameart/dominancewar/finals_polycount/11_SectaursNGauss.htm pozdrawiam
  8. KLICEK

    Minibitwa #6 wc crocodile

    piko84 ja sie domyslam ze na ten jezyk trza sie wypiac chcac zrobic to co sie w wc robi ;) a wtedy krodylek Cie chaps za tylek i ludzik ktory sie tam wypial szybko zaczyna uciekac ale jest juz za pozno :( Max dobry start dajesz dajesz dalej bo cos malo jak na poczatek :P
  9. KLICEK

    Ziomal

    mi sie tez podoba :) taka Twarz w moim stylu nie za bardzo zgodna anatomicznie ale takie mi sie najbardziej podobaja :) , ale jezeli zalezy Ci na wygladzie ludzkim to REFKI i jazda i bedzie bardzo dobrze :] i poszerz przedramie bo normal jest super tylko obiekt na ktorym jest wyswietlany jest za chudy :) jezeli robiles w zbrushu wyexportuj najnizsza siatke do maxa popraw zaimportuj i zbnrush automatycznie przestawi wielkosci i tylko mapke wypalisz i bedzie cacy :]
  10. KLICEK

    postac 3d sload - FINISH

    Tangent to taka ładna niebieska mapka nieche mi sie pisac wiecej wiec czytaj nizej : Object Space and Tangent Space: Whether using object space or tangent space, normal-mapping with skeletal animation is much the same. Hopefully I'll explain more&better about tangent space here later. The main idea behind using tangent space is going through extra steps to allow the reuse of a normal map texture across multiple parts of the model (storing normals/binormals/tangents at the vertices, and computing the normals of the normal map relative to them, then converting back when rendering. Also, you could use tangent-space to skin a flat bump texture around a model.) By writing a tutorial on object space, I'm not saying object space is better. However it does have some advantages, and is certainly a usable approach. I only use object space for normal maps generated from a high-res mesh, but I use tangent space for bump-mapping on levels. Below are a few of my personal thoughts on the two methods for those interested, but be aware that there are some tricks or different ways to do things with any method. Advantages to using Object Space: It's simpler to implement and I find it more straightforward to think about. The normal map contains the normals pointing in their actual directions (for an unrotated model at least.) You get to forget about per vertex normals, tangents, and binormals ( which I'll call n/t/b for short. ) This means less initial calculations, and you don't have to worry about poorly behaved n/t/b causing distortion. It's also slightly faster because you don't have to rotate the n/t/b with your model, or convert light vectors to tangent space. Level of detail algorithms or anything else that reduces and changes the vertices in your model can easily run fine. (In tangent space the changing n/t/b interpolations caused by removed vertices would probably distort the mesh normals, although I'm not sure if it will be noticeable. ) Object space may have less noticeable seems at texture uv boundaries than tangent space, but this depends greatly on the meshes and implementation. Disadvantages (as opposed to Tangent Space): You can't reuse texture coordinates for symmetric parts of the model. If you had a model that is completely symmetric along an axis, and 1 MB normal map, that means 0.5 MBs of it is redundant information. If this bothers you, keep in mind this is only for something rendered as one piece. In the case mentioned above you could render the model in two halves, each using the same normal map, but one rendered with the light vector x component reversed ( or y or z depending on the axis of symmetry. ) Which is a tiny bit of extra work, but this is what I do myself. (My skeletal meshes have always had a chunk system, and flags settable per chunk, so flip x,y,z can be set to re-use parts of the texture.) Another main disadvantage to not using tangent space is that you can't use a detail normal map for fine close-up detail in addition to the one that approximates the high resolution mesh. (You can add details into the object space normal map when generating it, however, a detail normal map would be highly repeating, thus offering much greater resolution than just using the one normal map.) Also Tangent Space normal maps can be more easily compressed by storing only the X,Y channels. Since the normals are unit vectors, and the Z channel is always in the same direction, the Z channel can be computed this way: Normal.z = sqrt( 1.0 - Normal.x*Normal.x - Normal.y*Normal.y ); A small issue to be aware of is that using mipmaping with normal maps can sometimes cause visible seems when downsampling causes the uv coordinates to align improperly with the texture. To fix this you can extend the edges on the normal map texture, or use fewer or no mipmaps. In tangent space mis-aligned UVs don't matter as much, since the texture is mostly blue (z-component).
  11. KLICEK

    postac 3d sload - FINISH

    Por@szek wiesz moze kto to zrobil i gdzie moge dorwac scriny modelu ? :D:d Max , Barton dobrze prawi nie zwrocilem uwage nawet na normal :)
  12. KLICEK

    ZBrush -> 3Ds max ?

    tool - > export to objt -> 3dmsmax -> import obj i juz jezeli chodzi o model
  13. naciskajac "L" masz edge loop dlatego mogles zaznaczyc cala dlugosc poprzez srodek glowy ;) o to mi kaman Jak importujesz glowe to tylko z obj przestan uzywac formatu 3ds bo to gowno nie format , importujesz usuwasz polowke zaznaczasz ten jeden duzy polygon ktory powstal (face) prawy przycisk flaten i flaten by x ustawia powierzchnie do pionu wchodzisz i robisz virtual mirror. No i przydalo by sie wejsc w tryb obiektu zaznaczyc obiekt prawy przycisk i cleanup zeby wywalic pozostalosci po usunieciu czyli isolated vertixes i isolated edges
  14. no wiec na poczatku robisz tak zeby zfreezowac mirrora jakiego masz na glowie , jezeli nie masz mirrora na glowie to pamietaj zeby nie zaznaczaqc hard edgy na calej dlugosci glowy : A ja robie zielone linie w viewporcie poprzez "hardnes" -> "hard" opis ponizej
  15. Hmmm jak bedzie taka promocja jak maja eversi ze dla polaczkow taniej to zakupie :]
  16. KLICEK

    Mudbox

    No to jak uzywales to nie wierze ze az bylo tak zle :) hehe dobra zostawmy to dawne czasy i nie prawda ;) To teraz grzecznie zamykamy buzie i czekamy na mudbox'a :D
  17. KLICEK

    postac 3d sload - FINISH

    Ftorek bezproblemowo bym sie podzielil , ale niestety nie mam scrinow obiektow ta texturke sam dostalem od znajomego i nie mam pojecia ani kto ja wykonal ani nie mam scrina modelu :( Max dasz tego flatena ?
  18. KLICEK

    postac 3d sload - FINISH

    Empeck ta mapka dziala na mnie tak samo hehe Max pokaz flatena
  19. KLICEK

    postac 3d sload - FINISH

    Jest bardzo fajnie, ale opierasz sie tylko na normalu powinienes onim zapomniec na poczatku. W dodatku wybrales sobie bardzo ciezki orzeszek :) bo o wiele ciezej jest namalowac dobra mape dla "potforka" w pelni organicznego, zeby to wszystko ladnie wygladalo niz dla czegos blaszanego gdzie wszystko zalezy od cieni :) wrzuce Ci mapke ktora powinna Ci pomoc w zrozumieniu o co mi chodzi , o jaki detal namalowany mi biega na mapce, nie mowie zebys robil identyko bo sam bym tego nie wykonal raczej, ale bedziesz wiedzial mniej wiecej jak to powinno wygladaj moim zdaniem : Zaopatrz sie w kilka takich mapek i podgladaj jak oni uzyskuja ten detal i staraj sie isc w te strone bardziej, albo jakies zdjecia czy cus nie wiem wszystko jest dozwolone aby tylko efekt byl dobry :] Tak jak wspominalem wczesniej o niebo latwiej jest zrobic ludzika w zbroi i albo jakiegos kolesia ala ut niz w pelni postac organiczna
  20. Empeck dokladnie zgadzam sie z Toba :) hehe ktory to juz nowy format majacy pobic jpg 10 ? 100 ? ;)
  21. KLICEK

    Mudbox

    Gotham - nie uzwalem a Ty ? ;) Z tego co zauwazylem napewde do wersji 2.0 nie zmienilo sie tak wiele jakby sie moglo wydawac, zb 1.5 brakowalo importu bejku map disp i norm , latwego wygladzania sculptu i swopodnego przemieszczania sie miedzy diwajdami , reszta czyli stroki , brushe itp zostaly prawie nie zmienione (niektore zostaly udoskonalone co jest oczywiste ) itp Modelowanie jest w zasadzie takie samo , wiec naprawde nie wiem dlaczego mowiesz ze moje stwierdzenie bylo ryzykowne :) Od wersji 2.0 zgadzam sie z Toba bez 2ch zdan ze program stal sie bardziej przydatny przejzysty i milszy w ogsludze przez kilka udogodnien ktorych brakowalo w wersji 1.5 :) Tak czy siak zb jest ql ;) mudbox miejmy nadzieje ze tez bedzie tak dobry jak sie wydaje byc :)
  22. o kurcze mamafakersko na maxiora ! :) mylilem sie jednak co do wczesniejszego ... to jest Twoj najlepszy news jaki dales :D:D:D
  23. Ok jezeli ktos nadal po przeczytaniu tego wyzej nie zalapal ocb to mam cos dla nich, sora za jakosc ale przywracalem windowsa i mi sie pozminialy ustwienia ktorych niesprawdzilem przed nagrywaniem a 2gi raz mi sie juz niechcialo (len jeden) link do tego wideotutoriala : Zajmuje 5 mb czyli o 3 za duzo !!!! :( acha no i tutek trwa cale 2 min http://www.mm.pl/~klicor/unw.avi
  24. looool :) Mi sie wydaje ze chwalenie tez jest potrzebne jezeli jedziemy juz jakis model niemilosiernie to chociaz wypadalo by powiedziec kilka rzeczy ktore sie w miare podobaja, bo osoba nie odporana moze sie zalamac :D:D:D
  25. Nielot007 hehe domyslam sie ze Ci nie wychodzi za pierwszym razem, chodzi o to ze po pierwsze wyborazasz sobie glowe jako kwadrat na 100 % w szkole z kartonu robiliscie bryly przestrzenne ? :P dziala to na tej samej zasadzie rozcinasz tak siatke aby po rozlozeniu byla ona 2d a po zlozeniu 3d :) Wiec jezeli robisz naciecie to step 1 ) odcinasz do okola szyje dzieki temu po uvalce otrzymujesz oderowanie glowy od ciala step 2) rozcinasz glowe od tylu az do luku prwiowego step3 ) rozcinasz od obojczyka do brody step 4) prawy przycisk i direct + prawy przycisk + unfolding masz rozlozona siatke step5 ) jedna czesc glowy bedzie mniejsza niz 2ga poniewaz wings ma troche zle zaimplementowany unfold ktory powinien rozkladac siatke od srodka (tam gdzie nie ma przeciecia ) a on rozklada siatke od przeciecia do przeciecia przez co jedna czesc jest mniejsza, zeby sie tego pozbyc wchodzi w vertex zaznaczamy kilka srodkowych lini vertexow ktore przechodza od czola az do brody (mniej wiecej tak jak na obrazku nizej czym dokladniej to zrobisz tym lepiej sie zrobi siatka ) prawy przycisk i unfold na tych vertexach, w tym momecie glowa powinna sie prawie idealnie rozlozyc step6 ) zaznaczasz ta ufalke prawy przycisk -> remap uv - > strech optimalisation (taki dziwaczny niby relax) ktory ustawi wszystko tak zeby Ci sie texturka nie rozciagala nigdzie step 7 : file - > export to obj step 8 : klikasz 2 razy na 3dsmax8.exe step9 : file -> import obj step 10 : naciskasz "m" wybierasz pierwszy wolny slot i w kanale diff robisz mapke cheker i dajesz tailing na 10x10 albo 20x20 czym wiekszy tym wieksza ilosc kwadracikow nakladasz na obiekt klikasz na szow map i wiuport step 11 : wchodzisz w liste modyfiaktrow i wybierasz unwarp uv i ew poprawiasz miejsca ktore wymagaja pracy 3dsmax ma troche lepszy relax Mapke pelerynki robilem dosc dlugo bo szukalem przez 15 min miejsca gdzie nie zaznaczylem edga na zielono i caly czas nie mogl mi rozdzielic pelerynki na 2 czesci :D:D:D:D:D:D:D:D potem dokladnie robilem takie stepsy az uzyskalem zadowalajcy efekt to najszybsza metoda jaka znam , nie no jeszcze w zb jest szybsza kliknac na uv tile ale wtedy rozdziela Ci uvalke na pojedyncze polygony ;d
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności