Skocz do zawartości

KLICEK

Administrators
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez KLICEK

  1. nie chodzilo mi zabardzo o rednerowanie materialow w czasie rzeczywistym poprostu myslalem ze to jest pod katem robione bardziej bejku z maxa do prostej mapki ;) A tak to pseprasam Tylko podobna uwaga jaka dal Empeck i nic wiecej hehe :)
  2. KLICEK odpowiedział naeq → na temat → Web Art
    Gdybym byl zleceniodawca to nie patrzyl bym na wyglad strony (czym prostszy lepszy , chociaz ladny wyglad i przejzystosc tez ma tam jakies znaczenie) ale pierwsze co bym zrobil to kliknal w galerie Wiec na Twoim miejscu bym zrobil pozadny update dzialu galeria bo napewno masz wiecej pracek na poziomie wrzucaj wrzucaj nie pekaj :) A stronka bardzo mi sie podoba , logo jest alrajt :)
  3. Rozumiem :) mimo wszystko nie jestem do konca przekonany o predkosci dzialania kanalowych rozwiazan texturkowych :( chyba lepiej zrobic bejka z tego ale moge sie mylic !
  4. Hej Chcesz porzezbic ? ale niechcesz kupowac zbrusha 2? ;) Chcialem sie podzielic dosc ciekawym programikiem ktory obserwuje juz od jakiegos tam czasu niestety zawsze byl na linuxa i nie mozna bylo sie nim pobawic :) od kilku dni jest dostepna wersja pod windowsa, wczoraj sciagnalem i zdazylem sie troche pobawic moge szczerze powiedziec ze jest calkiem niezly , stabilnie sie pracuje i jest dosc szybki i calkiem podobny do zb2 ;) (nie ma tylu bajerow narazie) Tutaj macie stronke : http://sharp3d.sourceforge.net/mediawiki/index.php/Main_Page Trzeba sciagnac wszystkie 3 pliki (okolo 10 mb ) i zainstalowac kolejno : Gtk i Gtk mm potem dopiero sam program. Polecam i pozdrawiam kilka zdjec :
  5. Hej Dzieki , bardzo fajny przyda sie itp , ALE nie latwiej zrobic tailing za pomoca tajlingu w materialach zamiast bawic sie kanalami ? skoro mapa i tak bedzie renderowana ? :)
  6. KLICEK odpowiedział Robert B. → na temat → Inne
    omg w blenderze duzo sie zmienilo pod wzgledem modelowania ale jest to nadal toporny work flow, moim zdaniem wings jest dosc dobym wyjsciem , ale Ty patrzysz na wyglad wiec musisz wywalic 120 baniek sry , e/w sciagnac skina do wingsa zeby byl ala winxp (hej) Nigdy w dosc nowym sofcie darmowym nie patrz na galerie bo to uzytkownicy ograniczaja program a nie odwrotnie, a galeria jest tego doskonalym przykladem
  7. Minitrill chcesz zebym Ci wrzucil kilka modeli organicznych zrobionych nurbami ? ;)
  8. W wingsie rowniez mirai mode , lepszego do tej pory w zadnym innym programie nie wynaleziono , no poza zbrushem2 :) reszta jest nie przemyslana za duzo przyciskow itp , oczywiscie jest to mirai mode z pewnymi zmiankami, zeby jak najbardziej udpodobnic prace do wingsowskiego workflowu wiesz jakies takie zboczenie no i najszybciej mi sie tak pracuje :) Btw Hindus nie wiem czemu jakos jestem uczulony na pracki Stahlberka , nie wiem poprostu nie zachwycaja mnie i od dluzszego czasu sie zastanawiam co w nich jest ze ludzi zachwycaja ? Mocno sie narazilem tym razem ? :) hehe
  9. a mi sie podoba to ze mozna sobie ustawiac mirai user :)
  10. KLICEK odpowiedział soda → na temat → Game Art
    Widze ze bardzo spokojnie i wolniutko sobie dziobiesz do przodu i dobrze :) Dobrze ze podniosles uszka ale tamte tez nie byly zle umieszczone. a oftop zawsze jest ciekawy ;d
  11. KLICEK odpowiedział soda → na temat → Game Art
    nie ma :) Rozwijajac temat tzn rozwijajac oftop (kocham to :) ) lag sie robi gdy na ekrenie monitora masz kilkadziesiat jednostek nie dlatego ze informacje o nich sa puszczane przez net tylko dlatego ze komputer klienta tego nie ogarnia a nie moze wyslac jednego duzego pakietu tylko kilka malych i ustawia sie kolejka tworzac lagora ;) Niech wie8 albo ktos kto tam sie silnikami bawi odpowie :) Wracajac to przy 5 kilo uploadu (tak wysylu do serwera) nie powinno byc lagow jezeli kod sieciowy jest przemyslany
  12. KLICEK odpowiedział soda → na temat → Game Art
    Nie rozumiem za bardzo co ma zlozonosc postaci do lagow ? :) dobry silnik podaje tylko wpolzedne szkieletu bo i kazdy klient ma ten sam zestaw modeli
  13. fikołek i sie nie podzieliles ? szejm on ju ! :D Vorek juz sie troche bawie musze sie kapowac ocb :D:D
  14. No wypada pogratulowac chlopakom nominacji :) Gratuluje :)
  15. No to nie ma co sie rozpisywac :) Poprostu tak jak w temacie : ) render razem z texturka i wystarczy poskladac : ) mozna go sciagnac z tad : www.tamasoft.co.jp/pepakura-en/ A tutaj macie exampel : www.tamasoft.co.jp/pepakura-en/productinfo/makeingpepakura.html
  16. KLICEK odpowiedział soda → na temat → Game Art
    Mozesz przyblizyc gawiedzi swoje techniki malowania texturek ? :D Modelik jest ql , no qrcze czekam na ta texturke przyloz sie ;)
  17. KLICEK odpowiedział soda → na temat → Game Art
    Soda swietny modelik Twoje lp jest przesadzone, ale wynik koncowy zawsze zachwycajacy i dlatego nie czepiam sie ilosci kwadracikow bo wiem ze nie bedzie tego widac :) tak 3maj i dawaj te texturki hehe :) btw. zmien nazwe watku juz na "przywiatanie : nowa lala" :D
  18. KLICEK odpowiedział nielot007 → na temat → Teksturowanie / Texturing
    spoko jak bedziesz cos potrzebowal to pisz tu albo na gg
  19. KLICEK odpowiedział max_1989 → na temat → Game Art
    prosze udalo sie znalesc (Don Mario dzieki za linkora ) :) http://www.realtimecg.com/gameart/dominancewar/finals_polycount/11_SectaursNGauss.htm pozdrawiam
  20. KLICEK odpowiedział max_1989 → na temat → Mini-Bitwa
    piko84 ja sie domyslam ze na ten jezyk trza sie wypiac chcac zrobic to co sie w wc robi ;) a wtedy krodylek Cie chaps za tylek i ludzik ktory sie tam wypial szybko zaczyna uciekac ale jest juz za pozno :( Max dobry start dajesz dajesz dalej bo cos malo jak na poczatek :P
  21. KLICEK odpowiedział madman1987 → na temat → Game Art
    mi sie tez podoba :) taka Twarz w moim stylu nie za bardzo zgodna anatomicznie ale takie mi sie najbardziej podobaja :) , ale jezeli zalezy Ci na wygladzie ludzkim to REFKI i jazda i bedzie bardzo dobrze :] i poszerz przedramie bo normal jest super tylko obiekt na ktorym jest wyswietlany jest za chudy :) jezeli robiles w zbrushu wyexportuj najnizsza siatke do maxa popraw zaimportuj i zbnrush automatycznie przestawi wielkosci i tylko mapke wypalisz i bedzie cacy :]
  22. KLICEK odpowiedział max_1989 → na temat → Game Art
    Tangent to taka ładna niebieska mapka nieche mi sie pisac wiecej wiec czytaj nizej : Object Space and Tangent Space: Whether using object space or tangent space, normal-mapping with skeletal animation is much the same. Hopefully I'll explain more&better about tangent space here later. The main idea behind using tangent space is going through extra steps to allow the reuse of a normal map texture across multiple parts of the model (storing normals/binormals/tangents at the vertices, and computing the normals of the normal map relative to them, then converting back when rendering. Also, you could use tangent-space to skin a flat bump texture around a model.) By writing a tutorial on object space, I'm not saying object space is better. However it does have some advantages, and is certainly a usable approach. I only use object space for normal maps generated from a high-res mesh, but I use tangent space for bump-mapping on levels. Below are a few of my personal thoughts on the two methods for those interested, but be aware that there are some tricks or different ways to do things with any method. Advantages to using Object Space: It's simpler to implement and I find it more straightforward to think about. The normal map contains the normals pointing in their actual directions (for an unrotated model at least.) You get to forget about per vertex normals, tangents, and binormals ( which I'll call n/t/b for short. ) This means less initial calculations, and you don't have to worry about poorly behaved n/t/b causing distortion. It's also slightly faster because you don't have to rotate the n/t/b with your model, or convert light vectors to tangent space. Level of detail algorithms or anything else that reduces and changes the vertices in your model can easily run fine. (In tangent space the changing n/t/b interpolations caused by removed vertices would probably distort the mesh normals, although I'm not sure if it will be noticeable. ) Object space may have less noticeable seems at texture uv boundaries than tangent space, but this depends greatly on the meshes and implementation. Disadvantages (as opposed to Tangent Space): You can't reuse texture coordinates for symmetric parts of the model. If you had a model that is completely symmetric along an axis, and 1 MB normal map, that means 0.5 MBs of it is redundant information. If this bothers you, keep in mind this is only for something rendered as one piece. In the case mentioned above you could render the model in two halves, each using the same normal map, but one rendered with the light vector x component reversed ( or y or z depending on the axis of symmetry. ) Which is a tiny bit of extra work, but this is what I do myself. (My skeletal meshes have always had a chunk system, and flags settable per chunk, so flip x,y,z can be set to re-use parts of the texture.) Another main disadvantage to not using tangent space is that you can't use a detail normal map for fine close-up detail in addition to the one that approximates the high resolution mesh. (You can add details into the object space normal map when generating it, however, a detail normal map would be highly repeating, thus offering much greater resolution than just using the one normal map.) Also Tangent Space normal maps can be more easily compressed by storing only the X,Y channels. Since the normals are unit vectors, and the Z channel is always in the same direction, the Z channel can be computed this way: Normal.z = sqrt( 1.0 - Normal.x*Normal.x - Normal.y*Normal.y ); A small issue to be aware of is that using mipmaping with normal maps can sometimes cause visible seems when downsampling causes the uv coordinates to align improperly with the texture. To fix this you can extend the edges on the normal map texture, or use fewer or no mipmaps. In tangent space mis-aligned UVs don't matter as much, since the texture is mostly blue (z-component).
  23. KLICEK odpowiedział max_1989 → na temat → Game Art
    Por@szek wiesz moze kto to zrobil i gdzie moge dorwac scriny modelu ? :D:d Max , Barton dobrze prawi nie zwrocilem uwage nawet na normal :)
  24. KLICEK odpowiedział Matuzalem → na temat → 3ds max
    tool - > export to objt -> 3dmsmax -> import obj i juz jezeli chodzi o model
  25. KLICEK odpowiedział nielot007 → na temat → Teksturowanie / Texturing
    naciskajac "L" masz edge loop dlatego mogles zaznaczyc cala dlugosc poprzez srodek glowy ;) o to mi kaman Jak importujesz glowe to tylko z obj przestan uzywac formatu 3ds bo to gowno nie format , importujesz usuwasz polowke zaznaczasz ten jeden duzy polygon ktory powstal (face) prawy przycisk flaten i flaten by x ustawia powierzchnie do pionu wchodzisz i robisz virtual mirror. No i przydalo by sie wejsc w tryb obiektu zaznaczyc obiekt prawy przycisk i cleanup zeby wywalic pozostalosci po usunieciu czyli isolated vertixes i isolated edges

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności