Skocz do zawartości

Orangegraphics

Members
  • Liczba zawartości

    2 754
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    12

Zawartość dodana przez Orangegraphics

  1. też mi się wydaje że osobne passy bez czystego RGB buffera są sztuką dla sztuki. bardzo przydatne jest jeszcze vray-rederID w render elementsach. z niego w PS wyciągać możesz maski na każdy obiekt w scenie, jak np ci kamień za jasny lub szkło za ciemne wyszło
  2. wrzuć dirtmape na lustro aby zarysować jego krawędzie może
  3. na moim bmw były literki i ramki śmigiełka leciutko wypukłe
  4. Orangegraphics

    Wy i samochody:)

    wygląda na super zadbanego. jakie serducho w środku?
  5. felgi z obręczą nie będę łączył;) chyba że później. te podwójne chamfery są aby łuk był taki jak ma być. W niczym na moje oko nie przeszkadzają
  6. dzieki kratz za komenty, linia boku może rzeczywiście troszkę mało zaokrąglona, ale taka prosta jest w tym aucie. spróbuje poprawić co do obwódki nerek to zrobiłem po prostu tą po face-liftingu edit: podłubałem troche przy feldze i znaczek wymodelowałem:
  7. masz tu bonusa odemnie jeśli chodzi o refki: refki
  8. znaczki modelowane muszą być, ja już mam zamodelowany;) felgi super. Podstavsky, ty może wrzuć BBS- RS-y klasyczne do e31? śliczna felga zarowa, pokaż siatke
  9. wiecie że coś takiego można zrobić bez polymodellingu przez dwa modyfikatry symmetry odpowiednio ustawione?
  10. ta, mam troche dzisiaj roboty w biurze a wogóle nie idzie to tak czasem spojrze na forum. szkoda, szeroka dużo ładniejsza jest. dużo.
  11. linki automatyczne nie działają ci, źle wkleiłeś kody miniaturek chyba jest bardzo konkretnie. robisz wersje z szerokim grillem z przodu?
  12. który dokladnie? na feldze przy dużych dziurach na śruby a środkiem felgi-miejscem na dekielek?
  13. ale to SĄ przecież oryginalne felgi z M3. M-contour. jak kto woli M-kontury.
  14. Orangegraphics

    obrót do kąta prostego

    postaw boxa i zalignuj ten twój budynek do niego, odznacz position axis a zaznacz local orientation axis
  15. właśnie nie, max gładko a nie ostro ;)
  16. Ja też jeszcze jestem daleko za wami, może w weekend coś nagdonie ale na razie wogóle czasu nie mam na to. a szkoda;)
  17. spróbuj może jeszcze raz, powoli, i pokazuj siatkę przed 1 MS-em. zrób calutką, przemyślaną, potem będziemy ciąć
  18. podzielisz się brażniew metodą jaką robisz rowki? chamfer? edge extrude? shell? bardzo ciekaw jestem
  19. Hehe;) w sumie ciężko mi wymyślić zastosowanie tego pluginu;)
  20. no to ja spróbuje się troche odezwać. od razu mówię że więcej będzie praktycznych uwag i odniesień niż technikaliów. Problemem odwzorowania świata i kolorów jest nasze oko. Chodzi o to że mamy kosmicznie czułe siatkówki w oczach, do tego nasz mózg potrafi sobie poradzić z dużymi różnicami expozycji dużo bardziej i lepiej niż aparaty fotograficzne lub color mappingi rendererów. Prosty przykład "mącenia" rozumu nad tym co widzimy. patrzysz w słoneczny dzień na wystawę sklepową za szybą. jak chcesz to możesz zupełnie nie skupić się nad odbiciami w szybie i zobaczyć co jest za nią, jak interesuje cię odbicie w szybie też możesz się na nie przestawić. gamma na 2,2 zmienia nam krzywą gradientu czarny-biały w taki sposób że jest ona dużo bardziej jasna, możecie sobie to zobaczyć ładnie jak dacie wybór koloru przy material editorze ustawionym na 2,2 jak gradient późno robi się "ciemny" Tak samo nakładane jest to na obrazek. na początku może wydawać się przez to wszystko wypłowiałe i nieciekawe, ale chwile podziałącie tak i po przejściu na 1.0 będzie strasznie ciemno i co najważniejsze NIENATURALNIE. więc radze pracować non stop na 2.2, w ME także ( oba ptaszki materials i colors w Gamma i LUT zaznaczone). Dzięki gammie 2,2 i takiej postaci gradientu obrazki są dużo jaśniejsze i nie trzeba sztucznie doświetlać interiorów( według mnie interiory są stworzone do korzystania z LWF). Tak jak często jest problem, jedno duże okno po lewej stronie pomieszczenia, wychodzi nam lewa strona prześwietlona, prawa niedoświetlona, trzeba fake'ować sztucznymi światłami, zapalaniem lamp, podświetlanymi sufitami. Naturą V-raya i wielu innych renderów jest to że dużo gorzej sampluje im się delitakatne cienie od GI, glossy reflecty i refracty w ciemnych miejscach. W momencie kiedy obrazek cały jest dużo jaśniejszy potrzebuje mniej sampli. mniej sampli=krótszy czas renderingu. Teraz wbijanie gammy 2,2 w Color mappingu. Dzięki temu v-ray PO samplingu obrazka wybija na nim Gamme 2,2. JA to rozumiem w taki sposób że wracamy do nieprzepalonego obrazka z samplingiem przepalonego. kolory odpowiednie po chwili prób i przyzwyczajeniu się. Polecam próby z reinhardem z burnem w okolicach 0,6-0,8 ( nie czysty linear, troszkę w strone exponentiala aby przygasić bloom z okien itp) i gammą 2.2 Generalnie LWF to nie jest sposób renderowania, ale sposób całej pracy nad sceną: -Bez sztucznych świateł. -Z materiałami w których uważamy na bardzo ciemne kolory (np nie używam dla czarnych mat koloru 0,0,0 ale 1,1,1, nie wychodzi czarna plama przy post produkcji) -z kolorami mat tworzonymi w ME ustawionym na 2,2.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności