Zawartość dodana przez Orangegraphics
-
Compositing, Vray, Render elements
też mi się wydaje że osobne passy bez czystego RGB buffera są sztuką dla sztuki. bardzo przydatne jest jeszcze vray-rederID w render elementsach. z niego w PS wyciągać możesz maski na każdy obiekt w scenie, jak np ci kamień za jasny lub szkło za ciemne wyszło
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2010
wrzuć dirtmape na lustro aby zarysować jego krawędzie może
-
Samochód 88-95: BMW E31 850CSi
na moim bmw były literki i ramki śmigiełka leciutko wypukłe
-
Pojazd 3D: 5GT Interior
no jest piękniście.
-
Wy i samochody:)
wygląda na super zadbanego. jakie serducho w środku?
-
Samochód 88-95: BMW e36 coupe M3
felgi z obręczą nie będę łączył;) chyba że później. te podwójne chamfery są aby łuk był taki jak ma być. W niczym na moje oko nie przeszkadzają
-
Samochód 88-95: BMW e36 coupe M3
dzieki kratz za komenty, linia boku może rzeczywiście troszkę mało zaokrąglona, ale taka prosta jest w tym aucie. spróbuje poprawić co do obwódki nerek to zrobiłem po prostu tą po face-liftingu edit: podłubałem troche przy feldze i znaczek wymodelowałem:
-
Samochód 88-95: BMW E31 850CSi
masz tu bonusa odemnie jeśli chodzi o refki: refki
-
Samochód 88-95: BMW 5 e34 1990
znaczki modelowane muszą być, ja już mam zamodelowany;) felgi super. Podstavsky, ty może wrzuć BBS- RS-y klasyczne do e31? śliczna felga zarowa, pokaż siatke
-
Problem w połączeniu dwóch elementów - nie wiem jak poprowadzić siatkę
wiecie że coś takiego można zrobić bez polymodellingu przez dwa modyfikatry symmetry odpowiednio ustawione?
-
Samochód 88-95: BMW 5 e34 1990
ta, mam troche dzisiaj roboty w biurze a wogóle nie idzie to tak czasem spojrze na forum. szkoda, szeroka dużo ładniejsza jest. dużo.
-
Samochód 88-95: BMW 5 e34 1990
linki automatyczne nie działają ci, źle wkleiłeś kody miniaturek chyba jest bardzo konkretnie. robisz wersje z szerokim grillem z przodu?
-
Samochód 88-95: BMW e36 coupe M3
który dokladnie? na feldze przy dużych dziurach na śruby a środkiem felgi-miejscem na dekielek?
-
Samochód 88-95: BMW e36 coupe M3
ale to SĄ przecież oryginalne felgi z M3. M-contour. jak kto woli M-kontury.
-
Samochód 88-95: BMW e36 coupe M3
Przód ruszony: oraz felga zaczęta:
-
4 nominacje dla polskich filmów na Animago 2010
echhh........
-
obrót do kąta prostego
postaw boxa i zalignuj ten twój budynek do niego, odznacz position axis a zaznacz local orientation axis
-
Pojazd 3D : Nissan 200sx s13
właśnie nie, max gładko a nie ostro ;)
- Samochód 88-95:Mitsubishi 3000 GT `91
- Samochód 88-95:Mitsubishi 3000 GT `91
-
Samochód 88-95: Chevrolet Corvette '89
podzielisz się brażniew metodą jaką robisz rowki? chamfer? edge extrude? shell? bardzo ciekaw jestem
-
Skrypt: Pixeled
Hehe;) w sumie ciężko mi wymyślić zastosowanie tego pluginu;)
-
Skrypt: Pixeled
ciekawy pomysł;)
-
LWF [linear workflow-discussion]
no to ja spróbuje się troche odezwać. od razu mówię że więcej będzie praktycznych uwag i odniesień niż technikaliów. Problemem odwzorowania świata i kolorów jest nasze oko. Chodzi o to że mamy kosmicznie czułe siatkówki w oczach, do tego nasz mózg potrafi sobie poradzić z dużymi różnicami expozycji dużo bardziej i lepiej niż aparaty fotograficzne lub color mappingi rendererów. Prosty przykład "mącenia" rozumu nad tym co widzimy. patrzysz w słoneczny dzień na wystawę sklepową za szybą. jak chcesz to możesz zupełnie nie skupić się nad odbiciami w szybie i zobaczyć co jest za nią, jak interesuje cię odbicie w szybie też możesz się na nie przestawić. gamma na 2,2 zmienia nam krzywą gradientu czarny-biały w taki sposób że jest ona dużo bardziej jasna, możecie sobie to zobaczyć ładnie jak dacie wybór koloru przy material editorze ustawionym na 2,2 jak gradient późno robi się "ciemny" Tak samo nakładane jest to na obrazek. na początku może wydawać się przez to wszystko wypłowiałe i nieciekawe, ale chwile podziałącie tak i po przejściu na 1.0 będzie strasznie ciemno i co najważniejsze NIENATURALNIE. więc radze pracować non stop na 2.2, w ME także ( oba ptaszki materials i colors w Gamma i LUT zaznaczone). Dzięki gammie 2,2 i takiej postaci gradientu obrazki są dużo jaśniejsze i nie trzeba sztucznie doświetlać interiorów( według mnie interiory są stworzone do korzystania z LWF). Tak jak często jest problem, jedno duże okno po lewej stronie pomieszczenia, wychodzi nam lewa strona prześwietlona, prawa niedoświetlona, trzeba fake'ować sztucznymi światłami, zapalaniem lamp, podświetlanymi sufitami. Naturą V-raya i wielu innych renderów jest to że dużo gorzej sampluje im się delitakatne cienie od GI, glossy reflecty i refracty w ciemnych miejscach. W momencie kiedy obrazek cały jest dużo jaśniejszy potrzebuje mniej sampli. mniej sampli=krótszy czas renderingu. Teraz wbijanie gammy 2,2 w Color mappingu. Dzięki temu v-ray PO samplingu obrazka wybija na nim Gamme 2,2. JA to rozumiem w taki sposób że wracamy do nieprzepalonego obrazka z samplingiem przepalonego. kolory odpowiednie po chwili prób i przyzwyczajeniu się. Polecam próby z reinhardem z burnem w okolicach 0,6-0,8 ( nie czysty linear, troszkę w strone exponentiala aby przygasić bloom z okien itp) i gammą 2.2 Generalnie LWF to nie jest sposób renderowania, ale sposób całej pracy nad sceną: -Bez sztucznych świateł. -Z materiałami w których uważamy na bardzo ciemne kolory (np nie używam dla czarnych mat koloru 0,0,0 ale 1,1,1, nie wychodzi czarna plama przy post produkcji) -z kolorami mat tworzonymi w ME ustawionym na 2,2.
-
kupię 3D studio Max BOX wersje starsze
wasze ryzyko