no to ja spróbuje się troche odezwać.
od razu mówię że więcej będzie praktycznych uwag i odniesień niż technikaliów.
Problemem odwzorowania świata i kolorów jest nasze oko.
Chodzi o to że mamy kosmicznie czułe siatkówki w oczach, do tego nasz mózg potrafi sobie poradzić z dużymi różnicami expozycji dużo bardziej i lepiej niż aparaty fotograficzne lub color mappingi rendererów.
Prosty przykład "mącenia" rozumu nad tym co widzimy. patrzysz w słoneczny dzień na wystawę sklepową za szybą. jak chcesz to możesz zupełnie nie skupić się nad odbiciami w szybie i zobaczyć co jest za nią, jak interesuje cię odbicie w szybie też możesz się na nie przestawić.
gamma na 2,2 zmienia nam krzywą gradientu czarny-biały w taki sposób że jest ona dużo bardziej jasna, możecie sobie to zobaczyć ładnie jak dacie wybór koloru przy material editorze ustawionym na 2,2 jak gradient późno robi się "ciemny"
Tak samo nakładane jest to na obrazek. na początku może wydawać się przez to wszystko wypłowiałe i nieciekawe, ale chwile podziałącie tak i po przejściu na 1.0 będzie strasznie ciemno i co najważniejsze NIENATURALNIE. więc radze pracować non stop na 2.2, w ME także ( oba ptaszki materials i colors w Gamma i LUT zaznaczone).
Dzięki gammie 2,2 i takiej postaci gradientu obrazki są dużo jaśniejsze i nie trzeba sztucznie doświetlać interiorów( według mnie interiory są stworzone do korzystania z LWF). Tak jak często jest problem, jedno duże okno po lewej stronie pomieszczenia, wychodzi nam lewa strona prześwietlona, prawa niedoświetlona, trzeba fake'ować sztucznymi światłami, zapalaniem lamp, podświetlanymi sufitami.
Naturą V-raya i wielu innych renderów jest to że dużo gorzej sampluje im się delitakatne cienie od GI, glossy reflecty i refracty w ciemnych miejscach. W momencie kiedy obrazek cały jest dużo jaśniejszy potrzebuje mniej sampli. mniej sampli=krótszy czas renderingu.
Teraz wbijanie gammy 2,2 w Color mappingu. Dzięki temu v-ray PO samplingu obrazka wybija na nim Gamme 2,2. JA to rozumiem w taki sposób że wracamy do nieprzepalonego obrazka z samplingiem przepalonego. kolory odpowiednie po chwili prób i przyzwyczajeniu się. Polecam próby z reinhardem z burnem w okolicach 0,6-0,8 ( nie czysty linear, troszkę w strone exponentiala aby przygasić bloom z okien itp) i gammą 2.2
Generalnie LWF to nie jest sposób renderowania, ale sposób całej pracy nad sceną:
-Bez sztucznych świateł.
-Z materiałami w których uważamy na bardzo ciemne kolory (np nie używam dla czarnych mat koloru 0,0,0 ale 1,1,1, nie wychodzi czarna plama przy post produkcji)
-z kolorami mat tworzonymi w ME ustawionym na 2,2.