Zawartość dodana przez Levus
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Przeklejam z zbc, niezła reklamka:) "Elder Scroll Skyrim Painting on the Figuroa Hotel Los Angeles Publicity image for Elder Scroll Skyrim@ 2011 Bethesda Softworks LLC.. All Right Reserved. - Meduzarts"
-
NOX - nowy darmowy renderer od Evermotion
Staszek szybki jest? (W porównaniu z mentalem i vrayem?)
-
Gamedev - pasja a praca?
Zdobyte doświadczenie - bezcenne!:D
-
Obiekt 3d: Apple iPad 2
Rzut od frontu mało widoczny imho, czarny prostokąt, a powinno być widać, że jest to zeje...sty czarny prostokąt:) Pewnie więcej światełka spoza niego po lewej stronie i mocniejszy reflect w jego prawej części by pomogły. To, że refleksy są z renderu to się nie ma co chwalić, no fajnie, że wyszły jakoś, ale niekogo to tak naprawdę nie będzie interesować skąd się tam wzięły, mają spełniać zadanie i ten rzut z przodu definitywnie powinieneś w szopie podrasować:)
-
Postać 3d - Skrzypek
No jest coraz lepiej, skilluj dalej:) Ale polycout to przesadzony o połowę nawet. Na plecach sieczkarnia, na spodniach sieczkarnia, zbedne podzialy właściwie wszędzie. Najlepiej zrobione są łydki:) Na moje oko to on nie ma 12k trójkątów tylko 12k faców, jesteś pewien, że trójkąty policzyłeś?? pozdrówki!
-
Marcin 'Buła' Dyjak - Teczka
Grzechu ma rację z tym niedodawaniem graffiti w każdym miejscu, ale tylko połowicznie. Pierdyknięcie wrzuta na całej przedniej zasuwce kiosku byłoby realistyczne, wystarczy wyjść na ulicę, są miejsca wysmarowane od góry do dołu. A takie dwa proste tagi na kiosku działają na zasadzie "jeden tu pacnę, a drugi tu". A reszta kiosku czyściutka. Wiesz, to nie tak, że ja się upieram przy swoim koniecznie, podejście do takiego growego realizmu to sprawa zależna od punktu siedzenia, czyli stylistyki w głównej mierze. Tylko zwracam uwagę na takie niuanse estetyczne. Np. zdarzają się takie jakby stojące na ulicy blaszane kwadratowe słupy z prądem w środku (tudzież drzwi co za nimi jest prąd, takie z trupią czaszką) co są nie raz całkowicie oblejone plakatami, że nawet nie widać kawałka blachy. Więc nierealistyczne jest podejście takie, że robimy słup z prądem, a na nim jeden plakacik:) Nawet żadne strzępy po poprzednim nie wiszą. Wręcz wskazane jest, żeby w takim growym realiźmie nawet trochę przesadzać z tym brudem i szczochami na ścianach, odrapaniami, mazami, zaciekami i resztkami ogłoszeń. Skracając, chodzi mi o to, że autor powinien podejść do textur z nieco większą odwagą, większym szaleństwem:) Jednak tak jak napisałem, to kwestia stylistyki i nad tym można się rozstrząsać całą noc. pozdrawiam!
-
Marcin 'Buła' Dyjak - Teczka
Bardzo ładny realistyczny kiosk:) Brakuje szyldu z napisem, który by nieco ożywił temat bo na górze jest tylko żółty pas. Można ciut odważniej pojechać z graffiti, szczególnie na froncie, jakiś wielki np dwubarwny tag. Brud jest fajny, bardzo stonowany, ja bym widział jednak miejscami nieco więcej customowych uszkodzeń, może zdarta farba, może jakieś wlepki. To jednak kwestia stylistyki. Czego mi brakuje to na pewno skrzynki na gazety, jakiejś skrzynki z prądem na ścianie, może prau kabli biegnących po ścianie (nie wiem, może jest z tyłu?). Zapodaj texy jeszcze. pozdro!
-
[POMOC] Modele do Mayki
Modele nie muszą mieć rozszerzenia .ma Mogą być inne formaty, np popularne .obj, jakich w sieci pełno. W celach edukacyjnych znajdziesz ich na pęczki.
- Noise
-
RappaTools3
RappaToolsy są wypasione:)
-
GAMB Model 28: Dragon shield
Bardzo fajnie:) I gratuluję recapa na polycouncie:)
-
[game art] Epic Pack - tutoriale od Kurta;)
Ciężko stwierdzić, ja nawet nie wiem czy mam jeszcze tę paczkę.. Może ktoś ma?
-
[Teczka] Sliterin
Tutorial rządzi. Wszyscy rozpoczynający przygodę z gameartem powinni go koniecznie zobaczyć!
-
bump
Żeby przerabianie diffuse na bump czy tworzenie zupełnie nowego bumpa w szopie to była rzadkość to bym nie powiedział. Ale jak napisałem wyżej, zależy od sytuacji i oczekiwań. Być może w wizualizacjach jest to rzadkość, gdyż większość modeli posiada z reguły płaskie powierzchnie, jak ściany czy meble. Ale już na przykład przy pracy nad zdobioną lampą color corection może nie wystarczyć.
-
bump
Np jeśli robisz mur z ciemno-czerwonej cegły z białym cementem pomiędzy to jeśli użyjesz diffuse jako mapy bump to max potraktuje ją w skali szarości, czyli cegły będą ciemniejsze a beton pomiędzy jaśniejszy, czyli cegły wypukłe a beton wklęsły, a powinno być raczej odwrotnie. Wówczas zwykłe przerzucenie diffa do bumpa nie zadziała. Ale np przy jakiejś tam w miarę gładkiej powierzchni o jednolitej chropowatości już powinno, np beton czy asfalt, wystarczy przerzucić diffuse w takich przypadkach, choć czasem trzeba podkręcić np kontrast dla bumpmapki.
-
GAMB Model 28: Demon Shield
Jest SBend w menu Tool, zakładka Deformation.
-
Wiz: Animacja Rings Istanbul
No pracy było pewnie co nie miara, gratulacje! Film ogląda się bardzo fajnie, wogóle nie czuć tych 5min. Najbardziej mnie ugryzły flickery na daszkach oraz niezbyt solidnie złożone niebo przy zachodzie słońca. Pytanie, jak renderowaliście? (Szczególnie o exterior pytanie) Na jednym pass-ie czy na kilku? Jeśli na kilku to na jakich? I kolejne: jak było z ujęciami? Robiliście storyboard wewnętrznie czy dostaliście jakiś gotowy lub jakieś wytyczne i hulaj dusza? pozdrawiam!
-
Projektory 3d?
Za to jest już wehikuł czasu. Niestety działa tylko do przodu i bardzo powoli przenosi.
-
Wiz: Renderki piwek
Plusk minimalnie plastkiem wieje (w miejscu gdzie jest denko butelki i ten pomarańcz, jest tam też biały kolor, który jest szary:) ) Złoty Hrad wyszedł płasko troche, możliwe, że przez wytworzenie się czarnego obrysu (pewnie z hdrki, albo ze studio), który wygląda trochę jak czarny stroke z photoshopa. W Cortes'ie jest lepszy efekt głebi, gdyż butla fajnie wchodzi w tło przez to, że ma lepsze oświetlenie na brzegach i ogólnie jest jasna. Pozatem git majonez:) Podobać się piwka:) pozdrawiam!
-
iPiSoft Recorder - domowy motion-capture za darmo!
Tu się zgadzam, ale o to bym się akurat nie obawiał. Mocapu w cartoonach się na szczęście nie używa, bo większość ludzi zdaje sobie sprawę, że to plastycznie nie współgra. Naturalistyczne ruchy na cartoonowych postaciach wyglądają conajmniej głupio. I vice versa zresztą:)
-
iPiSoft Recorder - domowy motion-capture za darmo!
Bardzo chętnie poczytam opinie od ludzi, którzy to testowali. EDIT: Nie wiem czy zauważyliście, ale pierwszy film nagrany jest przy użyciu 4-ech kamer, a nie przy pomocy kinecta. Na drugim filmie natomiast bardzo słabo pokazana jest jakość nagranej animacji.
-
Animacja: Loom od Polynoid
Niesamowita dynamika, piękne obrazki! Naprawdę bardzo udany twór:)
-
Pixele zamiast cm/km itd...
Pierwsze pytanie: customize->units setup Tam ustawisz podawanie jednostek w centymetrach. Drugie pytanie, zależy od oczekiwań. Możesz przyjąć, że 1024x1024 odpowiada 4m kwadratowym w grze, wówczas wygląda ładnie, no chyba, że podejdziesz bardzo blisko do obiektu. Generalnie wielkość, o którą pytasz, zależy od mocy silnika oraz platformy sprzętowej, na której gra ma śmigać. Więc textura może być równie dobrze 2x większa jak i 2x mniejsza. Np 512 na metr kwadratowy to już dość wysoki detal, często wręcz przesadzony i niepotrzebny.
-
Blokowanie vertexów
Czyli chodzi o pozowanie, można to ominąć na kilka sposobów: -użycie w maxie opcji working pivot (czyli ustawiasz pivot np w łokciu) i zaznaczenia przy pomocy soft selection -upozowanie w zbrushu przy użyciu narzędzia transpose, mudbox ma też coś takiego -albo ustawienie bipeda jak sam napisałeś, ale bez dokładnego skinowania, w oparciu jedynie o envelopes Sposób jak na gotową postać nałożyć szkielet, zapoznaj się z modyfikatorem skin. EDIT - tu o tym pisałem już tak w dużym skrócie: http://max3d.pl/forum/showthread.php?p=1028688#post1028688
-
arch & design plus normal/bump map
Architerctural -> zakladka special effects, masz slot bump, w niego wrzucasz normal bump Arch & Design -> zakladka special purpose maps, tez w slot bump wrzucasz normal bump Tylko we viewporcie Ci tego nie wyświeli. (chyba)