Zawartość dodana przez Levus
-
przezroczystość textury w wybranych miejscach
Wyciągnij alphę z textury i wrzuć ją jako osobną texturę do slotu opacity w materiale.
-
Blokowanie vertexów
Obawiam się, że zadałeś pytanie w niewłaściwy sposób. Może jakieś screeny?
-
Pixele zamiast cm/km itd...
Może chodzi o wielkość texela a nie pixela. Texel - czyli pixel wyświetlony w formie textury obiektu 3d. W grach przyjmuje się ujednolicenie wielkości texela dla obiektów, czyli np zakładasz, że mapa 1024x1024 odpowiada np 4m kwadratowym. Jeśli chcesz mieć obiekt idealnej wielkości np dla texy 256, to musisz się dowiedzieć, jak duży obiekt można nią zmapować w Twoim silniku żeby nie było widać pixelozy np jeśli podejdziesz bardzo blisko tego obiektu. W maxie, tak jak Hynol pisze, używa się jednostek metrycznych, albo generycznych, które też de facto są miarą długości. Tak samo we wszelkich silnikach gier w jakich tylko pracowałeś i w tych co nie pracowałeś też. Bo pixel nie jest jednostką odpowiadającą za długość lecz za ilość. Tak samo jak kilogram (odpowiada za wagę, ale za długość już nie bardzo). Powierzchnię jednego metra kwadratowego może wypełniać 100 olbrzymich pixeli lub 10000 mniejszych pixeli. Albo 1kg ziemniaków większego gabarytu lub 10kg malutkich ziemniaczków. Spróbój zmierzyć długość za pomocą ziemniaków. Ale takich większych czy takich mniejszych? Ciężko powiedzieć. Tak samo jest z pixelami, ciężko powiedzieć jakiej są wielkości. Inny przykład - możesz wydrukować na billboardzie o rozmiarach 2m x 2m obrazek o rozdzielczości 100x100 pixeli, możesz również na tym samym bilboardzie wydrukować obrazek o rozdzielczości 10000x10000 pixeli. Po prostu ten pierwszy będzie gorszej jakości. Dokładnie tak samo dzieje się przy "drukowaniu" textury na modelu. I w obu przypadkach musisz wiedzieć, ile chcesz zamieścić pixeli na określonej powierzchni.
-
Postać 3d: DWV: God of Rules
No tragedii nie ma, jednak widać, że w wielu miejscach mogłeś jeszcze skroić sporo trisów i w zamian kilka miejsc zaokrąglić, ale rozumiem, że czas goni, więc walcz dalej:) Np. -niepotrzebne chamfery i za dużo loopów na guzikach, szczególnie, że jest kilka tych guzików -okucia na grzbiecie książki też mają ciut za dużo loopów poprzecznych -stusunkowo za gęste buty -cylinderki na zamknięciu księgi oraz to coś a'la oko na zamknięciu też można lekko przyciąć -loopy wzdłuż łydki za gęsto
-
Postać 3d: DWV: God of Rules
Czad jest, pokaż mesha i uv bom bardzo ciekaw jak sobie z nim poradziłeś.
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
O dzięki Adek! Fajne rzeczy tam można dostać:)
- Teczka 3D - Plasticine Nights
-
dwa monitory - warto?
24" + dodatkowy tani (a nawet bardzo tani) 17-19" do refek, tutków, browsera, czy filmów w tle. Ale naprawdę warto. Ja mam 24" pva i 17" crt i jest git.
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Fuck the deadline, witcher 2 will be better:D
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Wal zlecenia, "Witcher 2 will be better".
-
Praca i oprogramowanie - nurtujace pytania
Żeby mieć portfolio nie musisz mieć oryginału, możesz zrobić swoje prace na trialu, wersji edukacyjnej, lub w blenderze. Dopóki wykorzystujesz je dla własnych niekomercyjnych potrzeb, nie łamiesz prawa. Blender jest za darmo (również do pracy komercyjnej), maya jest w wersji PLE (personal learning edition, tylko do nauki, nie możesz zarabiać przy jej pomocy). Jest jeszcze zupełnie darmowy wings do modelowania, bardzo tanie silo, oraz nieco droższe ale dość przystępne dla szaraczka oprogramowanie takie jak zbrush (~2000zl), czy pełne kombajny jak modo (~4000zl) lub lightwave (~4000). Późniejsze przestawienie się na inny soft nie będzie już takim problemem jak nauka podstaw, można powiedzieć, że to będzie rutyna i kwestia poznania interfejsu.
-
Animacja kolorów vertexów
No to w takim razie według mnie nie ma potrzeby szukać więcej rozwiązań tylko oskryptować informację o rgb dla vertexów. W zależności od pozycji timeline zmieniać skryptem wartość. Ja się na maxscrypcie nie znam, więc nie pomogę, ale takie rozwiązanie chyba by działało. EDIT: Pogadałem z kolegą jeszcze, może takie naprowadzenie Ci pomoże: Generujesz sobie maxscriptem tablicę dla modelu opisującą numery vertexów i ich wartość rgb. (Chyba, że maxie jest już gotowa taka tablica, ale nie wiem gdzie). Można je zczytać z editable poly - vertex properties. Nastepnie musisz sobie dopisać skrypcik który obsłuży zmiany kolorów korzystając z wygenerowanej tablicy, czy to pojedyńczych vertexów czy ich grup, zależy co potrzebujesz zrobić.
-
Animacja kolorów vertexów
Możesz zanimować slider opacity na listwie modyfikatora vertex paint. Czyli dajesz mod vertex paint, malujesz na czarno. Dajesz drugi mod vertex paint, malujesz te 10 vertexów w rogu na wybrany kolor i animujesz slider.
-
Zaokrąglanie...
Zaznaczasz vertex i wciskasz backspace. Podobnie dziala z edgami, z ta roznica ze sam backspace zostawi wowczas vertexy, ctrl+backspace usunie edge wraz z vertexami.
-
Pare pytań na temat 3D
3. Vray to silnik renderujący, podobny do mental raya, w maxie mental jest wbudowany, więc na początku nie ma sensu go kupować, jak już to uczyć się na demo. 4. Te darmowe bazy zazwyczaj wystarczają: http://www.cgtextures.com http://www.textures.pl http://www.mayang.com/textures Textury i referencje ludzi znajdziesz na http://www.3d.sk i stronach pokrewnych, niestety te są już płatne.
-
umowa na wykonanie wizualizacji
http://www.google.pl/search?hl=pl&source=hp&biw=1280&bih=902&q=umowa+o+dzie%C5%82o+z+przekazaniem+autorskich+praw+maj%C4%85tkowych&oq=umowa+o+dzie%C5%82o+z+przekazaniem+autorskich+praw+maj%C4%85tkowych&aq=f&aqi=&aql=&gs_sm=e&gs_upl=894l20590l0l63l61l3l44l44l0l187l1828l4.10
-
[Techland] Grafik-FX Specialist
Napisz to raczej tu: http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=33747&page=44
-
Mari 1.2
Może format dysku sytemowego?:)
-
strasznie powolny rendering
Może chodzi o frame buffer? Trzeba go zmienić ze standardowego maxowego na vrayowski: http://vray.us/vray_documentation/vray_frame_buffer.shtml
-
Zmiana formatu tekstury oteksturowanego budynku.
Nie wiem czy da się hurtowo, ale na pewno file->asset tracking pomoże. Masz tam wylistowane texturki, jak klikniesz prawym na wybranej, to możesz kliknąć browse i wskazać, który plik ma być używany.
-
Jak zrobić korekcję kloru kilku textur ?
Przenieś w puste okno edytora materiałów bitmapę (będzie to bitmapa wyjściowa), a następnie jeszcze raz ją przeciągnij w sloty wybranych materiałów (jak wyskoczy okienko to wybierz instance). Wówczas we wszystkich materiałach będzie kopiować parametry z tej wyjściowej.
- Reactor - SoftBody
-
"Oklejanie" bipedów
Zapoznać się z pojęciami rigging (rig - w tym przypadku system mechaniki służący do poruszania postacią, biped jest właśnie takim gotowym rigiem) oraz skinning (czyli to co nazwałeś "oklejaniem"). Oraz z modyfikatorem skin, który właśnie do tego służy. Skinning polega na ustawieniu wag vertexów dla poszczególnych kości, czyli inaczej mówiąc definiujesz, jak mocno dany vertex lub grupa vertexów modelu jest "przyklejony" do danej kości (lub kości w liczbie mnogiej). Przykład obrazujący wagowanie vertexów. http://www.creativeobserver.com/img/6127_3d-io_bonespro_4_for_3ds_max_screenshot_lg.jpg Może trafisz jakieś tutki, przynajmniej obrazujące jak to wygląda w praktyce: http://www.google.pl/search?hl=pl&biw=1280&bih=902&q=skinning+in+max&oq=skinning+in+max&aq=f&aqi=&aql=&gs_sm=e&gs_upl=21495l22151l0l6l6l0l4l4l0l101l101l0.1
-
iray w 3dsmax 2012 - czy da się włączyć ActivShade?
To ustawiaj setup sceny na mentalu, jak stwierdzisz, że jest ładnie, zapuszczasz w iray-u. Tak to chyba działa.
-
POMOCY!!! problem z video post
Próbuj dalej w zewnętrznym programie do compo/montażu, choćby premiere. Zrenderuj sobie do pojedyńczych klatek np. tga, a dźwięk dodawaj z wav-a. Jeśli dodajesz z mp3 to może być syf. Jeśli jakość dodanego dźwięku jest okropna, to pewnie jest coś nie tak z ustawieniem jakości.