Skocz do zawartości

Levus

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Levus

  1. Nie wiedziałem gdzie napisać 2000 post:D:D:D Uuuuuuuuuuuu!
  2. Levus odpowiedział pit17 → na temat → ZBrush
    jesli to same quady to na logike mniej sie chyba nie da o ile dobrze kombinuje, bo: kazdy quad dzielony na 4 to wychodzi 2x4=8mln (zakladam ze masz 2 z kawałkiem skoro 9 wychodzi)
  3. Levus odpowiedział Ex3 → na temat → Mini-Bitwa
    Ten dolny screen to jak trumny wygląda:D To ja pierwszy: Alien Launcher Ammo :D:D:D
  4. Levus odpowiedział Ex3 → na temat → Game Art
    Suty mu się rozciągnęły:p Nieźle się zapowiada.
  5. Levus odpowiedział Mruk → na temat → Archiwum
    Ten na pierwszym screenie był fajniejszy, bylo czuć powietrze, robiło się malarsko i klimatycznie ,a na tym drugim czerwonym już nie...
  6. No właśnie, mi też jakoś proporcje nie leżą. Tylko nie widzę co:/
  7. Można zoptymalizować, żeby była "jak z maxa" tzn, regularna i uporządkowana. Ale trzeba to zrobić ręcznie, żaden optymalizator Nie wyciągnie Ci poprawnej topologicznie zoptymalizowanej siateczki. Takie pluginy jak polycruncher czy nawet maxowy optimize, wymuszają zmiejszenie ilości trójkątów tam gdzie są większe płaskie powierzchnie. Jeśli jest wystający element, siatka będzie bardziej gęsta by nie zepsuć kształtu. Nie wiem czy jest algorytm, który optymalizuje pozostawiając tylko quady, chyba nie ma.
  8. Bardzo fajny wyraz twarzy, hery też się fajowo zapowiadają. Coraz lepiej nielot, coraz lepiej, coraz fajniej, doodling przynosi efekty, widać. Nie ma trochę przygrubych rąk w stosunku do korpusu?
  9. Świetny update. Koncepty do baśni wymiatają, bardzo klimatyczne. Reszta zresztą też;) pozdrawiam!
  10. Levus odpowiedział Wodzumarcin → na temat → Game Art
    O ile do modelu zastrzeżeń nie mam, wydaje się być okej, to co do texturki już mam. Jest rozmyta jak na 2048, na renderze wygląda zdecydowanie na 1024. Wszystkie "ciekawostki" typu brud, bump, pozadzierania są ledwo widoczne, sprubój po prostu wyostrzyć texturę w shopie. Brak occlusion, model jest jednolicie zcieniowany na całej powierzchni, brak zabrudzeń w dolnych cześciach, tam gdzie zbiera się brud też jest czysto. Co za tym idzie, w oczy wali jednolitość i monotonność textury. Całość wygląda sympatycznie, ale brak zróżnicowania właśnie psuje efekt. pozdrawiam!
  11. No, że mu się chciało tak zamalowywać i odmalowywać...
  12. Dziadek z fajurą super!
  13. ...no pochłonęło Cię, pochłonęło;) Bardzo fajne, klimatyczne. Baśniowo wygląda. Jak dla mnie mógłby być gdzieniegdzie mocniejszy cień, żeby głębię bardziej pokazać, ale to chyba mój gust się tego domaga. pozdo!
  14. Levus odpowiedział odpowiedź w temacie → Złota Galeria 2D/3D / Golden Gallery 2D/3D
    Podoba mi się:) Super pracka, na tapetę jak raz;) Rozmyty tex na kadłubie (część nitowana). Konary drzew wyglądają na gołe modele, zarówno ten wystający z arki jak i z kadłuba. Piasek mógłby być bardziej przekonujący, chyba za grube ziarno nieco. Mógłby ale nie musi. pozdrawiam!
  15. Dokładnie, zostało Implosion, ale jak napisałeś, to właśnie Implosion jest w drodze do kiosków. Uważam, że sukces. Nie wiem jak teraz wygląda sprawa warunków Play ale gra będzie wydana z czego można się cieszyć i być dumnym. I się pochwalić:)
  16. Manver, nie mam na celu zniechęcanie Ciebie ani Twojej ekipy, bardzo dobrze, że działacie, że się nie poddajecie, tak trzymać, niektórym się udało;) Ale jedyną pewną rzeczą, którą wyniesiecie ze swoich poczynań, jest doświadczenie (owszem, wartość niewątpliwa, to nie ironia). Cała reszta to wielki znak zapytania. A napisałem tak dlatego, że sam "w tym siedziałem" i znam kilka osób które też "w tym siedziały" i nie dały rady, niestety, a szkoda. To nie jest polska mentalność tylko fakt o zasięgu globalnym, nie jesteś pierwszym który ma "wszystko" opracowane. Nie wiem jak wygląda design-doc Waszej gry rpg, ale jeśli nie ma tam kompletnie wyszczególnionego kontentu (grafika, animacje, udźwiękowienie, mechanika i fabuła) to nie ma co włączać komputera. A jeśli jest to warto się zastanowić skąd wytrzaśniesz sprawnie pracującą w trybie 8 godzinnym grupę, z 5 w miarę szybkich grafików 3D, ze 3 koncepciarzy, 1-2 2D do GUI i ze 3 sprytnych koderów, nie licząć udźwiękowienia. Bo taki projekt to jest ni mniej ni więcej, a zap.....dol po uszy, a nie siedzenie sobie wieczorkiem przed komputerkiem 3-4 godzinki przy włączonym przysłowiowym gg. Do tego dochodzi problem pomysłów, każdy ma coś do powiedzenia. Nie ma prostszej drogi do klapy jak wpływ ekipy na kontent w trakcie jego powstawania. Jeśli szef projektu jest za mało charyzmatyczny lub zbyt podatny na przekonywanie i sam daru przekonywania nie posiada - klapa, nie utrzyma tej szalonej, zapalonej zgrai w ryzach. Szczególnie, że praca jest za darmo, a nie wszyscy widzą z tego profit, więc istnieje bardzo wysokie ryzyko rezygnacji z pracy przy projekcie. Pokazujecie modele i koncepty, po co? Idę o zakład, że nawet przedprodukcja nie jest skończona. Tworzycie silnik 3D, spoko, też ide o zakład, że nawet nikt się nie zastanowił do końca co tam ma być a czego nie i jego powstawanie jest oparte o zasadę "to będzie fajne, można skodzić". Ktoś z Was kiedyś widział jak się robi grę? Jakąkolwiek? Nie chodzi mi o umiejętności poszczególnych załogantów, ale o sam proces produkcji. Uważam, że nie warto ładować się w DWA projekty na raz, bo oba nie wypalą, szczególnie, że jeden jest wielki (walka? magia? questy? chodzenie po lokacjach? WTF??!) Jeśli udało by Wam się pociągnąć samego Infernalka do końca będzie to splendor wystarczający dla amatorskiej grupy, gwarantuję. Jeśli to zabrzmiało chamsko, to sorki, miało zabrzmieć po prostu chłodno. I nie chcę się wdawać w niepotrzebną tutaj dyskusję przekonującą, potraktuj to jako monolog. Będę szczerze trzymał kciuki za to żeby Wam się udało! pozdrawiam!
  17. Okej okej, można, ale nie znaczy, że należy. Siatki wielomilionowe można zaiportować w określonych celach takich jak wypalenie normala, ao. W innych przypadkach są zbędne raczej. Co z tego, że się da, jak sobie początkujący grafik zacznie importować model za modelem i nagle max albo renderer mu się zacznie łamać w pół? Raz, że będzie się dłużej renderować, dwa, że z taką sceną dość topornie się pracuje (au!). EDIT: Bez znajmości choćby podstawowych reguł polymodelingu zbrush też będzie uciążliwy ze względu na nieodpowiednio rozłożone podziały siatki. I klops, znowu rwiemy włosy z głowy bo przydał by się jeszcze jeden poziom subdivision a tu komputerek nie wyrabia biedak, bo siatka już jest podzielona ale nie tam gdzie trzeba. Przyszło mi pracować z cudzymi modelami, i co? Ani to zmapować ani przerobić, nawet się ciężko obraca, wszystko scolapsowane w jeden obiekt i cześć, rób co chcesz, modeluj od nowa, optymalizuj. Zasada jest jedna, dobra siatka ułatwia życie.
  18. Wszystko zależy od tego co chcesz zrobić, jaki uzyskać efekt końcowy, na jakie potrzeby jest model. Jeśli chodzi o modelowanie, max jest dosyć uciążliwy, nie będę się spierał z tym, choć sam w nim modeluję. Jeśli interesuje Cię model pod render, spoko, możesz go zrobić od podstaw w zbrushu, ewentulanie mapowanie w zewnętrzym sofcie (max, blender, roadkill i inne), gdyż zbrush unwrapu nie ma. Wiadomo, że można zacząć od zsphery i stopniowo model detalizować, a na sam koniec zrobić retopologię. Można też najpier ulepić sobie basemesh korzystając z polymodelingu oferowanego właśnie przez między innymi maxa. Dlaczego w maxie: bo od razu robisz siatkę taką jaką chcesz, szczególnie pod gameart ma to zastosowanie jak chcesz optymalizować. Minusem jest większa czasochłonność. Dlaczego w zbrushu: bo model podstawowy można zrobić kilka razy szybciej niż przy użyciu polymodelingu. Minusem jest budowa (topologia) siatki, więc po wymodelowaniu zazwyczaj konieczna jest retopologia. Oczywiście mamy teraz dość mocne komputery, zdolne łykać wielomilionowe siatki, ale nie jest to wskazane, szczególnie przy budowie złożonych scen. Poużywasz jednego i dugiego przez jakiś czas, sam dojdziesz co w czym i jak lepiej zrobić;) pozdrawiam!
  19. Levus odpowiedział Udytzkey → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Ostro, chyba trzeba będzie łykać interfejs powoli..
  20. Manver, jak mogę coś doradzić, zrezygnujcie z crpg to może infernalek się uda...
  21. Co Wy chcecie od tego box-ludka:p Ja np pierwszy model nie lepszy zrobiłem jak się uczyłem primitivy przesuwać:D
  22. Levus odpowiedział ledyr → na temat → Game Art
    Przekonująco nawet bardzo. Ale z odległością ucha od oka to facet pojechałeś:/ Wygląda od boku jakbyś go złapał za maskę i pociągnął...
  23. Bardziej o coś takiego mi chodziło, kulką do przodu byś dał i by fajnie wyglądało:) http://screenshots.filesnetwork.com/63/others/tesla_coil.jpg http://blog.makezine.com/TeslaRATrooperFullSetupSparks1000.jpg Albo coś takiego: http://static.flickr.com/31/98523355_0fb13fa5ed.jpg pozdro!
  24. Etykieta na piwko (sic!), front + tył + szyjka. Oczywiście logo i założenia kolorytyczne dostanę. Wszystko w curvach. Browar jest regionalny, klient robi się stały powoli, to jego drugie zamówienie.. Jak myślicie ile liczyć?
  25. Dobry powód żeby pójść do knajpy...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności