Zawartość dodana przez Levus
-
znikajace obiekty
Może masz w maxie ustawione softwarowe wyświetlanie zamiast direcx lub opengl?
-
Final screens - porady i pomysły
Yo! Postanowiłem założyć wątek, może nie tylko ja skorzystam. Mianowicie.. Tzw "winning pose", który trzeba zapostować jako jeden z finalnych obrazków ma restrykcje, czyli zabronione jest używanie zaawansowanego renderingu. Dozwolone jest jedynie trzypunktowe oświetlenie (key, fill, back). No dobra, ale co z renderem? Zwykły scanline lub mental bez GI? Czy catmull-rom podchodzi pod termin "prosty render"? Wydaje mi się, że tak....? Druga sprawa, to emmisive map. Na renderze w maxiu będzie z tym problem, żeby pokazać glow w świecących miejscach. Jak to obejść? Czy olać i zostawić sam self-illumination? Ciekawym jeszcze jak wygląda screen "winnig pose" zrobiony przy użyciu np. xnormal lub UE3. Podpytam na gameartisans to napiszę tu. I ostatnia rzecz, mapa reflective. Zakładając, że oprócz map: specular power, specular color, glosiness, chciałbym dać odbicie fakowanego environmentu przy użyciu reflection (np na ostrzu), to jak to mapować? Wrzucenie mapy jakiegoś widoczku do slotu reflection powoduje odbicie na całym obiekcie, jak zmapować odbicia na poszczególnych elementach uv? Czy standardowym shaderam maxa można tego dokonać, czy powinienem mieć jakiś konkretniejszy? pozdrawiam!
-
DWIII - Levus - Corn Fear
No tak tak, zgadza się. Wogóle trochę ta uv-ka jest nieprzemyślana. Na polycouncie też dostałem na jej temat odpowiednie komentarze:) Tak to jest jak się robi w popłochu. No nic, będzie weekend to pewnie przerobię, bo chciałbym też powiekszyć ostrze kosy bo mi odrobinę rozdzielczości na niej zbrakło jak zmalowałem tex (tak jak ktoś też na polycouncie napisał, że skala nieproporcjonalna). Eh..niecałe 10dni zostało.. Dzięki wielkie za koment Udytzkey! giorgione -> Dzięki za wiarę!:D ledyr -> Dziękóówa ziom! pozdrawiam!
-
NodeJoe 1.0 [plug-in]
Wersja foundation chyba nie ma.... Swoją drogą, każdy pakiet ma jakieś niedociągnięcia i braki.
-
modo 302
Do czego to modo? Widzę, że do wszystkiego, ale konkretnie do czego się nadaje?:D
-
Cena animacji
Jak koledzy wyżej. 5 minut animacji, roboty w ciul. Jak ocenisz dobrze ilość godzin pracy to możesz kalkulować roboczogodziny. Do tego koniecznie konkretna umowa i pewnie zaliczka. Ale żebyś się w czasie nie przejechał z obliczeniami bo będzie klops jak nie macie doświadczenia.
-
DWIII - 3D - soda - Mava
W sumie chyba spoczko są. Tylko tak wiszą jak gobelin, no kurde, jakbyś porozwiewał trochę je:/ No ale ładne jednak!
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Jakby ktoś nie obczaił to takiego niusa serwuję: http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=48532 Do zdobycia silnik UE3:p
-
Make Something Unreal Contest - konkurs moderski sponsorowany przez Epic i Intel
Wystartował konkurs moderski na stworzenie "czegoś Nierealnego" przy użyciu Ureal Editor 3. Fundatorami są oczywiście Epic Games oraz Intel. Zwycięzcy wyłaniani będą w 21 kategoriach, a o silnik Unreal Engine 3 warto powalczyć! http://www.makesomethingunreal.com/
-
Browarek w Warszawie 2 kwietnia ?
Wyrzucili Was czy sami wyszliście?:D
-
Potrzebny rysownik (free)
Ładnie, za darmo i w "takim stylu" ->bezcenne!
-
3ds max 9 Modelowanie, biodra bez splejnów ( pomoc +18)
To dobrze, że zacząłeś modelować na kwadracikach. Bo łatwiej zachować poprawność siatki, średnio sobie wyobrażam modelowanie na samych trójkątach! Napisałem o trójkątach bo polycount jest liczony w trójkątach, quad to dwa trójkąty. Dopiero jak optymalizujesz siatkę pod podel lowpoly do gry to można użyć trójkątów. Ale wszelkie subdivision to jak najbardziej na quadach!
- Meeting Gliwice 2008, ZAKONCZONY !!! ZDJECIA
-
DWIII - 3D - soda - Mava
Nie ma nie zdąże. Jak nie zdążysz to składam wniosek o bana dla Ciebie:p
-
DWIII - 3D - soda - Mava
Jak tam batalia idzie?:D Dajesz upka! 10 dni zostało!
-
DWIII - Levus - Corn Fear
latarnik -> Dzięki! Mam nadzieję że płaszcz z texturkami lepiej wypadnie:p Bro -> Dzięki Bro, obyś się mylił z tym psuciem:D Trzymaj trzymaj:D Udytzkey -> Dzięki za feedback:D Na płaszczu już raczej żadnych schizów nie będę robił, ale nad słomą się zastanawiam od samego początku. Wprawdzie trisy mi się już skończyły, ale chyba mnie przekonałeś, przynajmniej żeby zrobić słomę testowo i zobaczyć jak będzie wygląda. No ale czas goni a ja mam wolną wolne chwile na model tylko krótkimi wieczorkami, więc nie wiem jak będzie. Skończyć skończę:) pozdro wielkie!
-
Postać 3D: Anty terrorysta
Normal fucktycznie płaski. Miejsce pod sznurówkami powinno być wklęsłe na ten przykład. Tak samo szwy, szwy łącza nachodzące na siebie kawałki skóry, u Ciebie tego nie widać, są po prostu szwy wszyte w bryłe. Do samych sznurówek się nie przyłozyłeś, są cieniutkie i płaskie. pozdrawiam!
- Meeting Gliwice 2008, ZAKONCZONY !!! ZDJECIA
-
3ds max 9 Modelowanie, biodra bez splejnów ( pomoc +18)
Jak masz tego typu wątpliwości to screeny od razu pokazuj:) "czy w Lovepoly chodzi o to żeby z jednej bryły wyextrudować jak najwięcej polygonów przy użyciu małej liczby vertexów." Nie. W low poly chodzi o to by się zamknąć w określonym limicie trójkątów na model. Im mniej vertexów tym lepiej, ale na vertexach nie oszczedzisz i tak, bo każdny trójkąt ma 3, chyba że są współdzielone przez 2 trójkąty:) czy by wytłoczyć ( extrude ) należy najpierw otworzyć dolny polygon i po zakończeniu operacji go zamknąć ? następnie prosiłbym o skrót klawiszowy właśnie do tej funkcji ? Nie rozumiem jak otworzyć. W trybie editable poly->polygon zaznaczasz wybrane poly i alt+x bodajże (skróty klawiszowe możesz sobie skonfigurować) Chyba że extrude na edgach. Wtedy zaznaczasz wybrane edge, (chyba o to Ci chodziło z otwarciem) i przesuwasz je z shiftem. Jaką funkcja łączyć polygony ( prosiłbym o skrót klawiszowy ) Editable poly->vertex zaznaczasz np dwa wybrane i wciskasz weld (skrót ustaw sam bo nie ma) jak na edge nakładać kolejne vertexy, które nie uciekną poza płaszczyznę siatki ? CUT a nie create vertex korzystam z 3ds Max wersja 9 trial a materiały, które udostępniam nie mają na celu w żadem sposób działać wbrew zasadą korzystania z programu tylko mają na celu uzyskać jak najwięcej informacji, które pomogą mi w nauce programu i wspierać użytkowników o podobnych problemach. A podobieństwo osób występujących w wątku do osob wystepujących w świecie rzeczywistym jest zupełnie przypadkowe. pozdro!
-
Siatka
Jeśli chodzi o optymalizację pod względem ilości trisów to niebieska. Jeśli chcesz na unwrapie tilować elementy textury (znaczy ten sam obszar na uv dla wielu elementów na obiekcie) to raczej coś w stylu czerwonej, tylko regularniej pocięte, tak żeby można było tilować:) Jeśli będziesz zagęszczał i modelował dalej to obie do bani. Podejrzewam, że budowy siatki pod konkretny cel nauczysz się na własnych błędach.
-
zmienianie multi sub w jedną tex.
Nie wiem czy do końca dobrze zrozumiałem problem, ale "render to texture" może być pomocny. Obiekt dla którego bakujesz texturę powienien być zmapowany albo prosty uvw albo unwrap.
-
symetria
Ten wątek wypatrzyłem: http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=46522 Post anderseloya. Chodzi o ustawienie pivotu między oczami w preview. Tutaj chyba więcej, nie czytałem, ale zapewne chodzi o problem o którym piszesz. "Transpose symmetry" http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=45049 pozdro!
-
Szukam odpowiednika quickdirt
aha:) No to teraz kapuję, chodzi o wygodę:) Jakimś generatorem dirt się bawiłem dość dawno temu, na starszych wersjach maxa, teraz raczej polegam na ao zwykle. No jak coś trafię fajnego to będę miał na uwadze. pozdro!
-
Advanced Painter - losowe skalowanie w scatter?
Można skryptem zapewne dodać coś w stylu "get random scale from 10 to 100" dla poszczególnych elementów scattera.
-
Szukam odpowiednika quickdirt
Chodzi Ci o coś jak cavity? Jak do statycznej sceny to możesz wybakować cavity ze zbrusha. A pozatem ao dlaczego nie? Np taki skylight z niskim samplingiem cieni zadziała podobnie jak dirt, czyli zrobi kaszkę.