
Zawartość dodana przez gryzon
-
Powstało Softimage|NET
Powstało macierzyste forum dla użytkowników Softimage|XSI. http://community.softimage.com/ pozdrawiam.
-
Export Tangent Space do 3dmaxa
Witam. Czy ktoś z was exportował modele do 3dmax z wypalonymi normalmapami i tangent space za pomoca crosswalk 2.0 i wyświetlił je poprawnie w 3dmaxie. Crosswalk 2.0 ma coś takiego jak export Tangents as Vertex Colors. Chciałbym wiedzieć czy ten export działa poprawnie. Nie mam 3dmaxa i nie znam się na nim więc nie mam jak tego sprawdzić a bardzo potrzebuję wiedzieć czy da się przenosić te modele poprawnie w taki sposób. z góry dzięki
-
Texturowanie
Trzeba zaznaczyć w otwartym okienku aby skalowało. Działa poprawnie. Te narzędzia o których wspomniałem mają to do siebie że trzeba dokładnie poznać ich funkcjonowanie w przeciwnym wypadku jesteś skazany na porażkę. Każde z opisanych przeze mnie narzędzi działa w dwóch trybach. Poczytaj manual, wszystko tam jest podane jak ich używać.
-
Island selection
Już się dowiedziałem... Po prawej na panelu Select mamy filtry selekcji. Jeśli pracujemy w trybie Polygon, w filtrach selekcji pojawia się Polygon Island :)
-
Island selection
Szukam opcji selekcji poligonalnej która w oknie podglądu modelu zadziała tak jak Island Selection w Texture Editor. Tzn. zaznaczając jeden poligon, i jakaś opcja selekcjonuje mi całość. Zapytacie pewnie dlaczego nie użyje rectangle selection i nie zaznaczę całego modelu. Już tłumaczę. Model jest pocięty za pomocą Disconnect Components. Dlatego jak na razie używam selekcji poligona z danej "wyspy" i grow selection.
-
Texturowanie
Nie martw się przeskalowanymi powierzchniami. Kiedy połączysz wybrane fragmenty używając opcji Island Heal to Picked (shift + . ) lub Island Heal Picked (shift + ,) program przeskaluje łączone elementy tak że będą pasować do siebie. Zachęcam do zgłębienia tych komend czytając manual, jest tam dokładnie wytłumaczone jak stosować te narzędzia. pozdrawiam
-
[Mudbox] przeniesienie geometrii
Czy da się w jakiś sposób zrobić retopology pracując z Mudboxem ? Np. w jakimś programie zrobić nową siatkę i przenieść sculpt z jednego modelu na drugi z poprawioną topologią. Czy ktoś wie kiedy pojawi się następny Mudbox ? Czy powstanie osobny dział o Mudboxie ? Pozdrawiam
-
Problemy z Boolean
Cześć. Ostatnio miałem sporo okazji do częstego używania Boolean na dużych obiektach tworzonych z Subdivision. Zwykle był mi potrzebny Boolean Difference. Moim problemem jest to że często spotyka mnie niemożliwość wykonania takiego "cięcia". Pojawia się wtedy komunikat: ' WARNING : 3000 - Boolean engine did not cope. Result becomes first polygon mesh input. Przytrafia mi się to na czystych obiektach, które mają tylko jeden operator Mesh Subdivide With Center. Nawet zamrożenie obiektu nie pomaga. Znalazłem tylko jedno rozwiązanie na ten problem, jest trochę niewygodne. 1.Zaznaczamy ten fragment obiektu z którego będziemy wycinać. 2.Robimy Extract Polygon (delete). 3.Wycinamy z tego fragmentu to co mamy wyciąć 4.Łączymy ten element do reszty całej siatki. Za każdym razem wychodził ten patent. Mam takie pytania. Czy ktoś z was miał podobne problemy i czy ktoś znalazł jakieś inne rozwiązanie na ten problem. Pozdrawiam.
-
Rigowanie XSI
Stretch bones nie jest dostępny z menu. Ale bardzo łatwo można sobie go samemu przygotować zgodnie z poniższym opisem. 1. tworzymy nową kość 2. tworzymy null'a. 3. Dajemy Constrain Position efektora kości do null'a. 4. W ustawieniach kości dla parametru Lenght wpisujemy bardzo prosty skrypt ctr_dist( root., null. ) Spowoduje to wpsianie w rozmiar kości dystansu pomiędzy root i null. I w ten sposób dostajemy Stretch Bone :) Poniżej obrazek dla ułatwienia. Pytanie drugie: Żaden system do rigowania nie jest idealny :) A więc trzeba sobie też samemu pogrzebać. Ja używam tylko biped guide. Czytałem że dla XSI zrobili CAT. Pozdrawiam
-
Texturowanie
Kiedy piszesz o rozwijaniu domyślam się że chodzi ci o opcję ConturStretch Subprojection. Ta projekcja wymaga wskazania jeszcze 4 wierzchołków. Można rozwinąć jednak bez ich wskazania ale takie powierzchnie czasami trzeba pociąć używając opcji Disconnect Components i wtedy powinno Ci rozwinąć bezproblemowo. Po rozwinięciu wystarczy je potem połączyć używając Weld Boundary Point/Edges pozdrawiam
-
Softimage XSI Fundation 6.02
Witam. Kto z Was ostatnio zakupił Softimage XSI Fundation 6.02 ?
-
pytanie: bevel i normal mapa
Witam. Ostatnio zetknąłem się z problem wypalania normal map na obiektach kanciastych. Moje pytanie dotyczy tego jak wypalic poprawnie normal mape np. boxa z bevelem tak aby po nalozeniu na box bez bevelu, wyswietlało poprawnie krawedzie. ? Jak sobie radzicie z tym problemem ?
-
XSI Fundation 64 bit
Jasne, że można. I zawsze była podstrona z porównaniami tych wersji. Teraz przez te przepakowania do 6.5 i nowe ceny ta strona gdzieś wygasła, wiem bo szukałem. Dzięki za wyrozumiałość.
-
XSI Fundation 64 bit
Jest XSI Fundation 64 bitowy ?
-
Pytanie: xNormal 3.10.6
Czy ktoś z Was posiada instalkę xNormal ver. 3.10.6. Pytam o tą wersję bo te najnowsze działają mi góra w 12 klatkach na sek. Pilnie potrzebuję instalkę tej starszej wersji. Jeśli ktoś ma proszę o kontakt. Z góry dzięki.
-
Alpha problemy z nawarstwianiem.
Dowiedziałem się ze warto użyć materiału sprite. Render będzie szybszy. Pozdro.
-
Alpha problemy z nawarstwianiem.
no właśnie sprawdzałem wszystkie ustawienia tej zakładki i nici z tego. Nie mogę znaleźć tego parametru.
-
Alpha problemy z nawarstwianiem.
Witam. Robie sobie poligonalne włosy za pomocą alpha mapy. Przy nawarstwieniu się włosów powstają czarne plamy. Gdzie można zwiększyć parametr do pokrywania się większej ilości obiektów z przezroczystością za pomocą alpha map. Nie wiem gdzie szukać tego parametru. Z góry dzięki za pomoc.
-
rzeźby głowy
Dzięki kuba. Z chęcią jeszcze nad tym sobie popracuje.
-
rzeźby głowy
Zabawy z głowami. Pozdrawiam
-
Linijka
Możesz użyć grid snaping. Zakladka snap po prawej stronie przycisk on, musisz zaznaczyć jeszcze ikonke z kratką. Snaping można włączać ptrzytrzymując ctrl podczas transformacji. Albo inaczej bardziej konfigurowalnie. Transform/Transform preferences/Increments i tam ustalasz Snam Increments czyli o ile przemieszcza z użyciem kombinacji klawiszy które są tam podane.
-
Postac3d : Radiowiec - remake
zapomniało się mychy przesunąć jak robilem print screen :) dzięki.
-
Model3D- main ship (almost done)
co to jest "wypasiti" ?
-
Postac3d : Radiowiec - remake
Dzięki Lewus za konstruktywna krytykę. Pokazuję ostatnią wersję mojej pracy. To mój pierwszy model low-poly z prawdziwego zdarzenia, tak więc cudów nie narobiłem, ale dzięki wam sporo się dowiedziałem i zrozumiałem wiele ważnych rzeczy. - ambient occlusion jest, ale widocznie bardzo biedny mi wyszedł :) - skóra jednolita, postaram sie w następnych modelach zwrócić na to większą uwagę - plecy średnio mi wyszły przyznaję, jest sporo błędów anatomicznych w różnych miejscach, mam nadzieję że w następnych modelach zwrócę większą uwagę na anatomie. Dzięki wszystkim za poświęconą uwagę.
-
Postac3d : Radiowiec - remake
Witam. Przedstawiam skończoną odnowioną wersję mojej postaci. Błędów trochę jest, a największym problemem jak sie okazało były wyextrudowana koszulka i szelki. Strasznie dużo błędów na normal mapie, których nie chce mi się już poprawiać. Model wyświetliłem sobie za pomocą programu xNormal, który zaproponował mi jeden z forumowiczów, empeck. Jak się okazuje shadery realtime w XSI to czarna magia i niewielu ludzi to ujarzmiło :) Normal mapa wyświetlana w xNormal wygląda zdecydowanie lepiej niż w XSI w trybie Opengl, jednak nie doskonale, bo pojawiły mi się na ramionach szwy. Tak miałem UV rozklejone. Polycount nie zmieniony. Nie wiem co to jest. W Opengl w XSI nie wyświetlało mi tych szwów na normal mapie. Czy to rzecz naturalna ? Czy szwy w normalmapach trzeba sprytnie układać aby ich nie było widać ?