-
Liczba zawartości
219 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
4
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Odpowiedzi dodane przez Wray
-
-
Odznacz w Options "Propagate Material to Instances". Jeśli chodzi o copy to pod stosem modyfikatorów (stack) masz opcje "Make unique". :)
-
Czasem tak się dzieje, gdy obiekt jest oddalony znacznie od środka sceny (0,0,0) lub jest wyjątkowo duży.
-
To może być kilka rzeczy. Najpewniej wystarczy Plejnowi wyłączyć opcje Real-World Map Size. Jeśli jest on po konwersji (Editable poly) po prostu dodaj modyfikator UVW Map.
-
Sprawdź ustawienia Gamma and LUT w Customize->Preferences.
- 1
-
W 3ds max 2009 pojawiła się nowa wersja mapy Composite taka jaką widać na drugim screenie. Dopiero przed chwilą dostrzegłem, że pracujesz w 3ds max 9. Odpowiedź jest chyba oczywista.
-
Nie wiem dokładnie, do czego zmierzasz, więc tylko podam ci dwa "myki":
1. Modyfikator PathDeform – dopasowuje obiekt do wybranego Splinea.
2. Create Shape From Selection – opcja w Editable poly. Jak nazwa wskazuje tworzy Splinea z zaznaczonych krawędzi.
W Maxowym Helpie (F1) masz dokładnie opisane jak się nimi posługiwać.
-
Nie jestem pewien czy dobrze cię zrozumiałem, ale zaryzykuje. ALT+D to skrót do "Use Axis Constraints" (opcje snapowania). Jeśli to włączysz przedmiot będzie się przesuwał/przyciągał do wierzchołka tak jak to widać na obrazkach - zgodnie z wybraną osią (F5, F6, F7).
- 1
-
-
Jak przyciągnąć "pivot" obiektu dokladnie do vertexa.
Mam właczone przyciaganie do vertexów ale za nic nie mogę złapać osi w centralnym punkcie.
W mayce tylko wciskam insert chwytam os i przeicagam gdzie chcę.
W opcjach snapowania (Zakładka Options) włącz sobie "Use Axis Center As Start Snap Point". W ustawieniach zaznacz tylko Vertex.
- 1
-
A oto co ma do powiedzenia 3ds Max Help (F1) na ten temat: ;)
The TurboSmooth modifier, like MeshSmooth, smoothes geometry in your scene.The differences between the two are as follows:
TurboSmooth is considerably faster and more memory-efficient than MeshSmooth. TurboSmooth also has an option for Explicit Normals, unavailable in MeshSmooth. See Explicit Normals.
TurboSmooth provides a limited subset of MeshSmooth functionality. In particular, TurboSmooth uses a single smoothing method (NURMS), can be applied only to an entire object, has no sub-object levels, and outputs a triangle-mesh object.
-
Tym razem chodzi o modyfikator "Bend". :)
-
Jeśli to komentarz do mojego przykładu to już śpieszę z odpowiedzią. :) To proste. Starałem się tak to opisać, aby przykład był zrozumiały dla osoby, która dopiero uczy się podstaw. Jeśli wczytasz się w "przykład" to dostrzeżesz, że jest tam jasno określone, co można przeciągnąć z Shiftem a co nie. Poza tym jest to również odpowiedź na pytanie, co oznacza "otworzyć model". Nie sądzę, aby Maestro miał problem z rozumieniem zastosowanej terminologii tym bardziej, że sam ją w pewien sposób narzucił zadając określone pytanie. Mimo wszystko dziękuje za komentarz. :)
Pozdrawiam,
Wray
-
Przykład. Wykonaj sobie Boxa. Ten obiekt nie jest "otwarty". Usuń jedną ściankę. Ten obiekt jest już "otwarty". :) Jeśli teraz chwycisz za edge, które stanowiły cześć usuniętej ścianki to będziesz mógł je przeciągnąć z Shiftem.
----
Jeśli chcesz możesz sprowadzić obiekt do Editable Mesh i przeciągnąć krawędź z Shiftem, ale nie polecam chyba, że wiesz co robisz. :)
Split w Editable Poly dzieli wybrane Edge. To tak dla jasności.
-
-
Tools-->Light Lister...
- 1
-
W 3ds max:
Customize--->Preferences--->Viewports--->Choose Driver...
Pamiętaj również o klawiszu F1 (Help). :)
-
Trzymaj: :)
maxOps.nameSuffixLength
NEW in 3ds Max 2011: Controls the number of digits appended as suffix to the name of newly created scene nodes, layers etc.
NOTES:
The default value was changed from 2 to 3 and is now controlled by the “NameSuffixLength” key in the [Preferences] category of the 3dsmax.ini file.
This is to ensure better sorting of up to 999 objects using the MAXScript sort() method. If you intend to work with more than 1000 objects, you can increase the maxOps.nameSuffixLength value to 4 or more to ensure enough leading zeros.
In addition, note that newly created nodes will receive a number one higher than the highest number in the scene without filling gaps. For example. if you create objects Box001, Box002 and Box003 and delete Box002, the next automatically named object will have the name Box004 and not Box002.
- 1
-
Odnoszę wrażenie, że z linkiem do pliku jest coś nie tak. :)
-
Możesz również przed utworzeniem Line odznaczyć ptaszka powyżej, przy Start New Shape. Dzięki temu nie będziesz musiał Attachować, ale na twoim miejscu dodałbym po prostu modyfikator Edit Poly i rozwiązał ten problem przy pomocy opcji Cap.
-
Domyślam się, że włączyłeś sobie opcje Enable In Viewport (sekcja Rendering), dlatego tak to wygląda i dlatego nie widzisz wierzchołków. Po prostu wyłącz i będzie po sprawie.
-
W Editable Poly jest jeszcze coś takiego jak "Crease" oraz "Weight" tuż pod opcją Create Shape From Selection. A tak poza tym:
-
Nie instalowałem jeszcze najnowszej wersji, ale w starczych odpowiada za to opcja "Use Axis Center As Start Snap" lub coś w tym stylu nie pamiętam dokładnie. Znajduje się w tym okienku gdzie się ustawia opcje snapowania, na jednej z zakładek.
-
Nie wiem, co o tym wszystkim myśleć. To po prostu przerażające. Myślę, że to szokuje ludzi na całym świecie. Nie przypominam sobie podobnej tragedii. Gdy patrze na listę ofiar nie mogę uwierzyć. Myślę, że to jakiś sen.
-
Włącz Keyboard Shortcut Override – przycisk na górnej belce, obok Snaps Toggle.
- 1
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
w Game Art
Napisano
Pięknie. Szczególnie muzyka. Mam nadzieje, że gra będzie równie intensywna i poruszająca. :)