-
Liczba zawartości
219 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
4
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Odpowiedzi dodane przez Wray
-
-
Wykorzystaj do tego celu materiał Composite. Ustaw sobie dwa materiały Standard. Pierwszy (możesz zostawić własny) będzie odpowiedzialny za powierzchnie obiektu a drugi za siatkę. W drugim materiale określ kolor (np. czarny) i zaznacz opcje Wire. W sekcji Extended Parameters tego materiału możesz regulować grubość linii.
-
Jeśli nie chcesz nie musisz o tym czytać. Po prostu kliknij na tę opcję mając zaznaczone swoje instancje i tyle. Będziesz mógł sobie dzięki temu attachować te części.
-
Lex poczytaj trochę o różnicach między "instance" a "copy". Sprawdź też do czego przydaje się opcja Make Unique znajdująca sie pod stosem modyfikatorów (Stack).
-
Przestaw sobie w RTT na opcje Use Existing Channel zamiast Use Automatic Unwrap.
-
Mam problem z którym walczę już jakiś czas. Otóż tworze wnętrze o kształcie zbliżonym do półkuli (czyli właściwie nie ma ścian tylko same zaokrąglone powierzchnie). Do ścian od środka chciałabym "przyczepić" pionowe pręty (a konkretnie neonowe rurki, które biegłyby wzdłuż), w równomiernych odstępach. I tu mam problem, bo chciałabym, by były to osobne obiekty.
Czy istnieje jakiś sposób, żeby połączyć obiekty, modyfikować je razem, a potem odłączyć? Albo dopasować rurki do wykrzywionej powierzchni? Próbowałam Conform z Compound Objects, ale wtedy jakoś dziwnie spłaszczał mi tą rurkę...
Za pomocą opcji Create Shape From Selection (Editable poly) utwórz sobie rurkę (Sweep) i ścieżkę (po okręgu) z wybranych krawędzi swego obiektu. Zaznacz rurkę i odpal Spacing tool. Wskaż ścieżkę, ustaw rurki jako instance , podaj liczbę itp.
Jeśli dobrze to zrobisz będziesz mógł sobie potem zmieniać wszystkie rurki jednocześnie.
PS. Sprawdź też w Helpie (F1) opcje Make unique.
-
OKEJ OKEJ JUŻ WIEM. OBIEKTY POWIELAME ZA POMOCĄ INSTANCE A NIE COPY ... WTEDY NIESTETY NIE Z ATTACHUJEMY ...
Zainteresuj się opcją Make Unique.
-
Jeśli chcesz możesz zmienić FOV za pomocą konsoli. Wystarczy wpisać FOV i podać wartość np. FOV 50. :)
-
W 3ds max 2010 jest wbudowany Viewport Canvas (polyboost). Możesz malować wybranym pędzlem bezpośrednio na obiekcie. :)
-
Tak, będzie "correct" i następnym razem nie czekaj na odpowiedź, bo to zajmuje czas. Po prostu sam sprawdź i ucz się na błędach.
-
Nie do końca. Na tym obrazku tylko jeden z wierzchołków jest "końcowy", więc nie ma szans na połączenie. Jeśli tworzysz te krzywe z myślą o modyfikatorze Surface to powinieneś wiedzieć, że nie jest to potrzebne. Wystarczy, że wspomniane wierzchołki znajdują się w tym samym miejscu. :)
-
To pytanie dość często pojawia się na Forum. Mały Tip z maxowego Helpa (F1).
WeldConverts two end vertices, or two adjacent vertices within the same spline, into a single vertex. Move either two end vertices or two adjacent vertices near each other, select both vertices, and then click Weld. If the vertices are within the unit distance set by the Weld Threshold spinner (to the right of the button), they're converted into a single vertex. You can weld a selection set of vertices, as long as each pair of vertices is within the threshold.
-
Usuń "wadliwe" polygony albo utwórz nowy Plane. Tak czy inaczej nic skomplikowanego.
-
-
Tak jak pisze mirach. Jest ci potrzebny modyfikator Surface. Dodaj go zanim sprowadzisz "krzywe" do Editable poly.
-
Jeśli nie Connect to Slice Plane. Zaznaczasz sobie wybrane polygony, ustawiasz płaszczyznę cięcia i tniesz.
-
To normalne na początku nauki. Jeśli chcesz uzyskać bardziej konkretną odpowiedź napisz, o co dokładnie chodzi. :)
-
Używaj Symmetry (modyfikator)
lub
Zakładka Hierarchy->Adjust Transform->Reset->Scale
-
^^Było razy 1000500100900 - tyle, że autor przynajmniej nie jest na tyle pazerny.
A ja myślałem, że to kolejny wpis o Pocahontas. Tak to jest, gdy się osiąga sukces. ;)
-
Jeśli masz wszystko ładnie wymierzone to możesz pobawić się modyfikatorem FFD 2x2x2. Przejdź na poziom Control Points zaznacz odpowiednie Points i przesuń z przyciąganiem (S). Potem Weld.
-
Znajomość rysunku może i nie jest potrzebna, ale za to wypada znać język angielski, aby móc czytać poradniki napisane w tym języku. :)
-
cgtalk. Za konto premium (daje ci np dostęp do cgportfolio) się płaci rocznie.
Jeśli mnie pamięć nie myli to CGPortfolio można złożyć sobie za darmo. Konto Premium tylko poszerza jego możliwości. :)
-
Zamiast męczyć się tłumacząc, o co chodzi zamieść jakiś screen. Nie wiem czy dobrze zrozumiałem, ale zakładam, że chcesz po prostu kontynuować krzywą od punktu, w którym przestałeś ją rysować. Poczytaj w Helpie (F1) o opcji Insert. Poza tym masz jeszcze takie jak Create Line, Refine itp. Jeśli już pracujesz na krzywych w 3ds max to warto abyś wiedział coś na temat Snaps Toggle, Weld i o tym, że tworzenie krzywych pod kątem modyfikatora Surface nie wymaga "połączonych wierzchołków" (nie wszystkie wierzchołki można połączyć). Ale to już tak na marginesie. ;)
-
-
Quadrify jest pod F1. Sam przed chwilą sprawdzałem. :)
Chodzi o ten pasek nad viewportami (Graphite Modeling Tools, Freeform, Selection). Postaw przykładowego Boxa, przekonwertuj go do Editable poly i szukaj w sekcji Geometry.
Pozdrawiam,
Wray
Co zrobić, żeby w renderingu widoczna była i siatka i materiał ??
w Scanline Renderer
Napisano
Zapomniałem dodać, że ten trick działa tylko pod Mantal Rayem. A mówiąc bardziej precyzyjnie zapomniałem, że to dział o Scanline, wiec przepraszam. ;)
Jeśli koniecznie musisz zrobić to pod Scanline to możesz użyć Gradient Ramp (Gradienet type: Box i odpowiednie ustawienie kolorów) w slocie Diffuse materiału Standard (ustawiony na Face map). Sprawdź w Google dokładne ustawienia. Ta metoda nie jest idealna (im większe poly tym szersza krawędź), ale w tym wypadku chyba lepsza od tworzenia dodatkowej geometrii (kopiowanie obiektu lub tworzenie z krawędzi krzywych itp.).