Skocz do zawartości

Grave

Members
  • Liczba zawartości

    740
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    4

Zawartość dodana przez Grave

  1. Grave

    Particles - jak je polaczyc

    Musisz stworzyć Meshera i podpiąć pod niego PF. Jest w Create>Geometry>Compound Objects>Mesher
  2. Nikomu tego nie polecam. Ludzie którzy tam siedzą często nie mają pojęcia że da się zarobić więcej. Kiedyś już wspominałem jak kłóciłem się z ludźmi korzystającymi z takich serwisów - twierdziłem że da się wziąć za banner więcej niż 30zł to stwierdzili że jestem nienormalny. Oczywiście znajdą się tam jakieś normalne zlecenia, ale w 90% to szukanie jeleni... Dzięki takim serwisom można też się przekonać jaką plagą są kradzieże prac - grafik i całych animacji (często tylko trochę przerobionych). Lepiej zamiast tego po prostu porozsiewać ogłoszenia i przeglądać oferty w miejscach gdzie szukanie naiwnych jest odpowiednio traktowane. Jeśli masz cokolwiek ciekawego w portfolio i nie masz problemów z angielskim to naprawdę nie ma problemu. Jako początkujący możesz przyjąć masę dennych zleceń, natracić nerwów, narobić się jak wół i grosze zarobić, ALBO poświęcić czas na ogłaszanie się, zdobywanie kontaktów, może i nadal mało zarobić, ale nie dlatego że przyjmowałeś maksymalnie nędzne zlecenia, tylko dlatego że po prostu na razie miałeś ich mało... Jeśli jesteś dobry, to potem klienci będą do ciebie wracali, być może ktoś da pracę na dłużej. A co ci przyjdzie z nędznych zleceń? Będziesz znany tylko z tego, że dajesz się wykorzystywać i ludzie oczekujący cudów za psie pieniądze będą do ciebie lgnąć jak muchy do...
  3. Dokładnie to co napisał Farafx. Każdy kto zajmuje się dłużej animacją zawsze jest świadom takich błędów jakie tu są wytykane. Wszystko jest kwestią terminów, narzędzi, gustu klienta, targetu itd. Widać że poziom wykonania jest naprawdę wysoki, szkoda tylko że to nie jest zabawne tak jak powinno...
  4. Grave

    max, od czego zacząć?

    Nie dobijaj mnie :) Zaczynałem później i nie narzekam. Jeśli szybko znajdziesz sobie specjalizację, to szybko zrobisz sobie dobre portfolio w tym zakresie i znajdziesz pracę.
  5. No to może http://code.google.com/p/collisiondetectionkit/ :)
  6. Co do punktu 4. Renderujesz np. do sekwencji PNG+alpha > otwierasz flasha > tworzysz pusty movieclip i go otwierasz > wybierasz import-import to stage > przy wyborze zaznaczasz pierwszy obrazek sekwencji i wciskasz "otwórz" > flash wykrywa że jest cała sekwencja i się pyta czy rozłożyć ją na klatki > wciskasz tak, i już masz animację w movieclipie. Potem jak chcesz możesz to zoptymalizować (stosunek jakość/rozmiar/szybkość) - zaznaczasz wszystkie zaimportowane bitmapy, wciskasz prawy klawisz i wchodzisz w properties (tam jest wszystko co trzeba).
  7. Grave

    Trailer shorta 3D "Gra"

    Animacja to ciężka robota, często trzeba szukać kompromisów. Napracowaliście się i fajnie to wyszło. Gratuluję :)
  8. Ja nie będę komentował filmu, tylko zadam pytanie które co prawda zadał już Kris_R, ale odpowiedzi na nie nie było. Czy moglibyśmy wiedzieć w których miejscach i z czym związane były te pułapki na które się natknęliście przy realizacji?
  9. Po pierwsze - teraz to się dopiero offtop robi, a po drugie nie przyszło ci do głowy Pawle że twój matematyk bez swojej pasji wcale by nie był lepszy? Prawdopodobnie byłby jeszcze gorszy, bo nie miałby nic - nawet tej swojej matmy. To nasza osobowość definiuje nasz tryb życia, ludzie nie są jednakowi... Co dla ciebie będzie rozrywką dla drugiego nie będzie nią wcale i tak jest ze wszystkim. Każdy szuka szczęścia tam, gdzie je dostrzega... Po prostu mam wrażenie że bierzesz wszystkich pod jedno kopyto i mówisz o nie wiem jak ekstremalnym odizolowaniu...
  10. Oglądanie tutoriali a praktyka to zupełnie co innego i nie trudno się o tym przekonać na własnej skórze (odnoszę się do tego co napisał wcześniej Lucek)... Wykładowcy zdecydowanie muszą mieć doświadczenie praktyczne - nie koniecznie w formie własnych tutków. Możesz sobie kpić z ludzi, ale ich przecież nie znasz - a może w bezpośrednim kontakcie został byś miło zaskoczony... To nie jest szkoła dla zaawansowanych, czy średniozaawansowanych więc nie musi być szał. Jeśli w pewnym momencie poczujesz że sam lepiej sobie poradzisz, to zostawiasz szkołę i tyle. Ja też nigdy bym się do takiej szkoły nie zapisał, ale to nie znaczy że ona nikomu się nie przyda.
  11. Sukces można również osiągnąć nie mając wielkiego talentu...
  12. Grave

    Kilka pytań początkującego

    I właśnie dlatego w mentalu masz opcję "Material Override" (jest w Render Setup > Processing), ale nawet bez tej opcji to nie jest wielki problem - wystarczy że stworzysz kopię pliku, a potem wciskasz ctrl+A, wrzucasz na wszystko materiał bez tekstury, a jak chcesz wrócić do modelu z teksturami, to mergujesz wszystko oprócz światełek z oryginalnego pliku. A jeśli chcesz często się przełączać między modelem oteksturowanym a bez tekstur to możesz sobie przygotować dwa pliki (jeden z modelami oteksturowanymi a drugi bez), a następnie wrzucić jako XRefy i przełączać się miedzy nimi dosłownie dwoma kliknięciami :) Każdy "ożywia" swoje rendery jak mu wygodniej - jedni więcej robią w Photoshopie, drudzy mniej (jak tam kto lubi). Najważniejsze jest, aby pamiętać żeby się nie męczyć w maxsie z czymś co możesz szybko i łatwo machnąć w PS :) Jeśli chodzi o VRay, to jest to renderer który musisz dokupić, ale max ma już w sobie porządny renderer - Mental Ray (nie pytaj się który lepszy, bo każdy uważa inaczej i to wywołuje tylko wojny). Jedyny rozsądny sposób to po prostu przetestowanie samemu demo VRay i porównanie z Mentalem jeśli tak cię to ciekawi. Max ma w sobie nie tylko mental raya, tak więc jeśli chcesz z niego korzystać to musisz się na niego przełączyć (Render Setup > Zakładka Common > Assign Renderer > Production...), bo domyślnie max korzysta ze Scanline.
  13. Grave

    Kilka pytań początkującego

    Wszystko zależy od sytuacji i tego jak pracuje ci się wygodniej. Poobserwuj i przetestuj różne techniki i myśl pod kątem w jakich sytuacjach będą najlepiej się sprawdzać. Praktyka i czas sprawią że będziesz miał ulubione metody postępowania w określonych sytuacjach. Musisz wielu rzeczy spróbować żeby dojść do jakichś wniosków i odkryć własną drogę :) Najlepiej zacząć naukę od podstawowych narzędzi maxa, ale nie musisz się na nie zamykać - są również różne pluginy (np. power nurbs) i skrypty wspomagające nie tylko modelowanie. Chyba każdy z czasem zbiera jakiś swój ulubiony zestaw skryptów i pluginów, niektórzy tworzą je dla siebie a potem się nimi dzielą np. na http://www.scriptspot.com/ Jakby tego było mało to są też niezależne programy, które pozwolą ci uzyskać efekt na jakim ci zależy lub przyspieszyć pracę. Przykładowo 3ds max nie ma najlepszych narzędzi do tworzenia map UV i tutaj z pomocą przychodzą np. UVLayout czy Unfold3D. Jeśli chodzi o tworzenie terenu, to sprawa będzie wyglądać zupełnie inaczej w zależności od tego jak ma ten teren wyglądać - czy mamy do czynienia z górami, pustynią, kanionem itd. Znaczenie ma też ustawienie kamery i jej ewentualny ruch w przypadku animacji. Od sytuacji zależy czy będzie można zastosować triki ze sprajtami, podkładanym tłem itp. i czy w ogóle da się to zrobić samym maxem. Aspektów które trzeba wziąć pod uwagę jest więcej - problemy z mapowaniem, teksturami i przede wszystkim wypełnianiem terenu (czy to drzewami w przypadku lasu, czy budynkami i ulicami w przypadku miasta). Systemów do tworzenia i wspomagania takiej pracy jest wiele ale sądzę że na razie większe zagłębianie się w to nie ma sensu... W maxsie i tak możesz wiele zdziałać - masz narzędzia "Paint Deformation" dostępne dla Editable Poly, modyfikator "Noise" jak kolega już pisał, mapy Displacement, proxy dla większej ilości obiektów, ale przede wszystkim oszukuj (nie wszystko musi być full bryłą 3D). W przypadku statyka (pojedynczej grafiki a nie animacji) można naprawdę dużo zdziałać w Photoshopie, Gimpie, czy co tam kto woli - możesz nawet tekstury nakładać. Tylko nie daj się zbyt mocno rozproszyć przez natłok narzędzi (odciągnąć od maxa i solidnej nauki podstaw). Życzę powodzenia w dalszym zgłębianiu tajników CG ;)
  14. Grave

    problem ze skrótami

    Pewnie wyłączyłeś Keyboard Shortcut Override Toggle - to przycisk na górze zaraz obok snappingu
  15. Grave

    Kilka pytań początkującego

    Unwarp UVW też możesz wrzucać na wybrane polygony, więc jak chcesz wrzucać modyfikator na cały model to musisz uprzednio wyjść z trybu selekcji, lub po prostu zaznaczyć wszystkie polygony. Nie wiem, może właśnie z tym miałeś problem bo wszystko jest normalnie - np. zaznaczasz dane faces > wciskasz planar (typ mapowania) > potem np. alignY i Fit > wchodzisz w Edit... i tam masz zmapowany kawałek > ewentualnie tilujesz teksturę jeśli trzeba. I tak można dalej i dalej ciągnąć ze wszystkimi elementami ułatwiając sobie pracę przełączając się miedzy elementami UV dzięki ID (w oknie EditUVWs lista rozwijalna na dole). Sposobów jest wiele - zrobisz jak ci będzie wygodniej. Jeśli chodzi o model to właśnie najbardziej razi że wszystko jest zbite w jedną bryłę zwłaszcza że prace są jeszcze w toku. Rozdzielaj elementy pod kątem prostszego mapowania i wygody edycji. Jeśli chcesz porządek i mieć możliwość szybkiej manipulacji elementami, to przede wszystkim odpowiednio nazywaj każdy obiekt na scenie - w razie natłoku elementów z pomocą przychodzi narzędzie Rename Objects a dostęp do listy obiektów sceny masz pod skrótem H (są tam też filtry). Jeśli chcesz zapisać określone zaznaczenia - czy to całych obiektów, czy poly, vertexów itd., to możesz użyć Named Selection Sets. Dalej jest też layer manager - szukaj w helpie pod "Manage Layers", dzięki któremu możesz tworzyć grupy obiektów i szybko je ukrywać, freezować itd. Do grupowania obiektów jest opcja Group, ale ja tego używam tylko w szczególnych przypadkach. Jak coś to w graph editors masz też schematic view... Jeśli chodzi o to jak masz rozłożoną siatkę, to nie jest idealnie, ale i tak nie będzie tego widać bo to architektura - płaskie ścianki, i tutaj właściwa topologia nie jest aż tak istotna. W editable poly dla polygonów znajdziesz coś takiego jak polygon Material IDs które jest związane z nakładaniem wielu materiałów (czyli również z Multi/Sub-Object). Nakładanie na jeden obiekt kilku materiałów zawsze wiąże się z tworzeniem polygonów o nowym Material ID, a Multi/Sub-Object po prostu potrafi te informacje wykorzystać. Oprócz material ID znajdziesz też coś takiego jak Preserve Map Channels (patrz przycisk obok "Preserve UWs") - to właśnie tutach chowają się kanały UV i nie ma to nic wspólnego z konkretnymi polygonami (możesz wyjść z trybu selekcji a opcja i tak będzie dostępna). Tak więc mamy dwie różne rzeczy - 1. Polygon Material ID dla określonych polygonów obiektu i 2. Map Channels dla całego obiektu. Zarówno Unwarp UVW jak i UVW Map mają wartość Map Channel (domyślnie 1 ale oczywiście można ją zmieniać). Do wartości tej możesz się potem odnieść np. z poziomu bitmapy w Material Editorze - jeśli wejdziesz w opcje to tam również znajdziesz coś takiego jak Map Channel, tyko że w tym wypadku określasz jaki kanał ma wykorzystać do mapowania tekstura. :)
  16. Masz rację, że nauczać nie może ktoś, kto dużo się naoglądał ale tak naprawdę sam jest początkujący - z czegoś takiego może wyjść tylko kompromitacja (chyba by się w takie coś nie wpakowali). Wykładowca powinien w jakiś sposób poinformować o swoim doświadczeniu, ale sądzę że notka powinna wystarczyć. Ogólnie chodziło mi o coś zupełnie innego - są ludzie, którzy szybko robią sobie fajne portfolio, ale tak naprawdę mają braki w podstawach, dużo zżynają, używają gotowców itd. a profesjonalizmu uczą się ciągle się potykając - wszystko robią na szybkiego i aby tylko było efekciarskie bez zagłębiania się w szczegóły i raczej nie warto się od nich uczyć. Są też tacy, którzy mają wiedzę i dużo praktyki ale np. w projektach testowych, które znowu są mało zrozumiałe dla początkującego i nie cieszą tak oka, ale oni już będą w stanie dobrze człowieka przygotować (profesjonalnie). Fajne rzeczy bez dróg na skróty (używania gotowców, niechlubnych kompromisów itp.) w sensownym tempie powstają tylko w zespołach, co znaczy że jak ktoś ma atrakcyjne portfolio to zazwyczaj dlatego że w fajnych projektach brał udział - nie koniecznie że zaraz jest lepszy. Nie każdy ma też chęć się wszystkim chwalić, zwłaszcza że przy pracy komercyjnej to od klienta zależy treść i jakość, więc może po prostu zabraknąć materiału na coś co będzie wystarczająco atrakcyjne, długie i naprawdę reprezentatywne dla poziomu wykonawcy. Najlepszym to się zazwyczaj nawet nie chce gadać o podstawach, w dodatku jeśli ktoś nie ma praktyki w nauczaniu to z latami pracy często rodzi się bakcyl pomijania szczegółów przy przekazywaniu wiedzy - jakby były oczywiste. Przez takie coś będą powstawać luki w wiedzy, jeśli osoba ucząca się nie będzie wystarczająco dociekliwa... Najlepsi na pewno nie będą mieli problemów i oporów jeśli chodzi o poduczanie już doświadczonych ludzi. Na własnej skórze się przekonałem że przekazywać wiedzę trzeba umieć, bo jeśli nie umiesz to wiedza staje się twoim wrogiem - im więcej jest do przekazania tym łatwiej człowieka zmieszać...
  17. Grave

    Kilka pytań początkującego

    Jeśli używasz map channels to nie potrzebujesz poly select, ale jak ci się nie chce otwierać material editora to poly select się nada (na przemian UVW Map i poly select). Przydaje też się to, że w każdej chwili można wrócić do danej selekcji no ale do tego można też użyć Named Selection Sets
  18. Grave

    Kilka pytań początkującego

    Zerknąłem na model i pierwsze co możesz zrobić to zmienić System Unit Scale z Inches na mm czy cm. Takie elementy jak drzwi, okna, dach, trzymaj jako oddzielne obiekty dzięki czemu będziesz miał większą kontrolę i łatwiej ci będzie mapować. Do prostego mapowania możesz używać UVW Mapping, jeśli chcesz mapować określone polygony, to np. wrzucasz modyfikator poly select > zaznaczasz w nim poly na których chcesz teksturę > wrzucasz UVW Mapping i ustawiasz jak trzeba. Jeśli chcesz wrzucać kilka UVW Mappingów na jeden model to po prostu zmieniasz Map Channel dla UVW Mappingu i taki sam ustawiasz dla tekstury w materiałach którą ma mapować ten modyfikator. Pamiętaj też, że w Editable Poly masz coś takiego jak Material IDs. Jeśli w material edtorze użyjesz Multi/Sub-Object, i wrzucisz na model, to wszystkie materiały wrzucą się na model zgodnie z nr ID
  19. Dla początkującego bardziej istotna powinna być umiejętność przekazywania wiedzy przez wykładowcę niż zawallistość jego portfolio. A jak zaczynasz czuć, że marnujesz czas to po prostu przerywasz naukę w szkole i kontynuujesz ją na własną rękę - tyle... Ciekawe jak teraz będzie z chętnymi...
  20. Jasne że naprawdę doświadczeni ludzie, którzy sami brali udział przy produkcjach pro nie będą zainteresowani - no chyba że nauczaniem. Z tego co mi wiadomo jest to szkoła dla początkujących, więc im więcej wiesz o CG, tym więcej czasu tam stracisz... Oczywiście na pewno trafią się tacy, którzy będą gotowi stracić tego czasu dosyć sporo, kwestia tylko tego ile takich "wymiataczy" będzie... Koncentrowanie się na takich osobach rzeczywiście mijało by się z celem, ale i gwarantowało szybką i dobrą promocję szkoły. Sądzę że mają dosyć ostry limit na takie osoby i łatwiej się dostać będąc naprawdę początkującym (chyba takie rozwiązanie by było optymalne).
  21. Nie ma tak, że jeden jest lepszy a drugi gorszy. Wszystko zależy od tego, czego oczekujesz - ja przykładowo testując i ucząc się obydwu w końcu zostałem przy mentalu.
  22. Jeśli ma być sam odczyt, to prosty XML wystarczy... Przeczytaj to, i będziesz mógł działać ;) http://help.adobe.com/pl_PL/ActionScript/3.0_ProgrammingAS3/WS5b3ccc516d4fbf351e63e3d118a9b90204-7ff5.html
  23. Ma kobietę deskę ;) Dobre to było
  24. Tutaj wszystko widać: http://www.marvelousdesigner.com/Marvelous/mvtutorial.aspx?PageID=mvtutorial&ContentID=mvtutorial Program naprawdę potrafi ułatwić życie ;)
  25. Powinieneś w cenę wliczyć czas poświęcony na klienta (dogadywanie się), jak i sam pomysł (jeśli jest twój).
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności