Skocz do zawartości

Kris_R

Members
  • Liczba zawartości

    3 060
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    11

Zawartość dodana przez Kris_R

  1. Wyśmienite! :) Bardzo mi się podoba.. nie mogę doczekać kolejnych odcinków making ofa. No i całości rzecz jasna :) J/L - tak. To co na razie widać w m-ofie to Lightwave.
  2. Bardzo przyjemny making of i świetna realizacja do portfolio! Dzięki za wnikliwy opis różnych technicznych aspektów i problemów z jakimi przyszło Wam się zmierzyć. No i czekamy na kolejny opis z najnowszych realizacji! :)
  3. Fajniutkie!! :) Można tak patrzeć i patrzeć.. ma jakąś hipnotyczną moc :] Co do tempa odtwarzania to jakie ustawiłeś tempa odtwarzania między klatkami? Spróbuj dawać nawet 0,3s albo 0,5s w ostateczności. A z dysku u Ciebie odtwarza się w dobrym tempie? Bo szczerze to nie spotkałem się aby gif gubił gdzieś po drodze tempo w momencie uploadu do sieci.
  4. Spoko :) Dzięki ogromniaste. Dostałem też pomoc na xsibase i na autodesk area. Jeśli kogoś by ciekawiło, to odsyłam do wątku: http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=16;action=display;threadid=43818
  5. Wszystko zależy od stopnia realizmu i od konkretnego ciucha. Jeśli masz obcisłą tkaninę to Skin Wrap będzie idealnym rozwiązaniem. Jeśli jednak masz długi, luźny płaszcz albo pelerynę, to już odpada. Zadałeś więc strasznie ogólne pytanie, które oscyluje między skin wrapem, niezależnym rigiem na kościach i symulacją tkanin...
  6. No to teraz moja kolej. Jak w XSI robić animowane selekcje? Opiszę przykład, aby było lepiej wiadomo co mam na myśli. Na przykład deformer Push, który nie działa na cały obiekt, tylko na jego fragmencie. I ten fragment może być zmieniany dynamicznie podczas animacji. Testowałem coś w kierunku Weight Mapy, ale nie wiem jak to animować. Tylko statyczne mi wychodzi. Coś błądzę :) HELP!
  7. Vray RT nie przyda się za mocno modelarzom i animatorom. Ale jeśli ktoś zajmuje się głównie oświetlaniem scen i przygotowywaniem shaderów to narzędzie adresowane właśnie do takich osób. Nie trzeba babrać się w grube ilości renderów testowych, żeby sprawdzić jak zmienione parametry świateł i materiałów wyglądają na gotowym obrazku. Myślę, że taka filozofia przyświeca silnikom RT. Podobnie ma się sytuacja w najnowszym Maxwell'u. Tam też jest tryb szybkiego podglądu dla ustawienia świateł i materiałów. Na razie to pierwsze silniki tego typu, więc pewno potrzeba jeszcze czasu zanim wszystko będzie działać tak jak powinno. Ale kierunek jest dobry. Niech kombinują dalej ;)
  8. Kris_R

    Teczka 3d Animacje: by breja

    Strzelające IK to niestety powszechny problem. Musisz więcej kluczy tam posadzić. No i dodaj rotację bioder w osi pionowej. Czyli jak wystawia ludek prawą nogę do przodu, to prawe biodro też idzie w stronę tej nogi wykrocznej. Nie wiem czy nie za ostro atakujesz miednicą. Bo aż na głowę Ci się przenosi takie lekkie skokowe strzelanie. Więc albo musisz mocniej zamortyzować klatką piersiową albo ostrożniej traktować miednicę. To tylko niuanse, tak jak ze strzelaniem w kolanie. Jedni nie zauważą, innych będzie drażnić. Nie wiem też, czy przy tak dynamicznym kroku nie pokusić się o dodanie charakteru. Niech idzie bardziej dziarsko. Klata do przodu wyprężona, ręce lekko ugięte w łokciach.. itp.
  9. Kris_R

    Unfold3D 7

    Pfff... i to ma mnie przekonać? :] Znam UVLayout i sobie chwalę, ale z filmików wnioskuję, że Unfold3D 7 też świetnie sobie radzi. Nie wiem co takiego ma UVLayout, że zjada. Dlatego zapytałem. Jeśli już porównujesz oba softy i mówisz, że jeden ma radykalną przewagę nad drugim to wyjaśnij dlaczego, bo szczerze jestem ciekaw. Tak jak napisałem, nie znam Unfolda i nie wiem gdzie ma braki. Pozdro
  10. Kris_R

    Unfold3D 7

    Roadkill jest niezły.. ale spróbujcie w nim zamapować jakiś naprawdę cieżki model. Powodzenia :) Co do twojego wpisu M@ti to też jestem ciekaw różnic, bo używam UVLayout, a Unfolda praktycznie w ogóle nie znam. Ale ciekaw jestem czym zjada na śniadanie :]
  11. Nuke ma pełną obsługę plików exr. Z resztą After też sobie całkiem nieźle z nimi radzi. Najważniejsze jest to, że masz pełny zapis do 32 bitów i możesz nawet z pozornie przepalonych albo niedoświetlonych miejsc obrazka odzyskać dane i dalej je obrabiać. Widzę, że temat powoli schodzi z prostego składania warstw w PS na głębszą wodę i pełny compositing w Nuke :) hyh. "W czym składasz render passy do swojej wizki?". "Oczywiście, że w Nuke!" :D
  12. Asblaze już napisał co i jak. Jeśli jednak obecność 2 modeli w scenie Ci będzie przeszkadzała (jeden zanimowany i drugi podłączony do niego), to masz dwa proste wyjścia: 1. Funkcja File>Import>Replace... zrobi dokładnie to, o co pytałeś, czyli podmieni model, zachowując całą jego animację - przy założeniu, że oba modele będą miały tą samą nazwę. 2. Po podlinkowaniu nowego modelu, wypalenie na nim kluczy animacyjnych (zwykłe linkowanie nie tworzy kluczy) i pozbycie się starego modelu ze sceny. pozdro
  13. Tak sobie czytam i czytam. I nawet mnie kusiło, żeby coś pseudo mądrego napisać. Ale chyba tylko machnę ręką i tyle. Ręce opadają jak się czyta to całe narzekalstwo i czepialstwo. Pełnych metraży się zachciewa. No to jednak nie jest bułka z masłem. Potrzeba mocnego zespołu. Najlepiej ludzi zaprawionych już w boju. No i z kim tu robić? Z Tobą Jancenty? Raczej nie :D
  14. Ja ze swojej strony mogę polecić darmowy skrypt MadCar. Sprawdził się już kilka razy bez zarzutu na moim polu walki.
  15. Moim zdaniem masz błędne założenia już na samym początku. Włosy z cząsteczek. Moim zdaniem trzeba od drugiej strony. Czyli zrobić włosy normalnie ze splinów, później zrzucić je do mesha aby stanowiły model i dopiero później użyć tego modelu włosów jako emitera cząsteczek. Robienie dynamicznej symulacji cząsteczek tak, aby ułożyły się jak włosy to lekki absurd ;)
  16. Bo to są takie poduszki powietrzne, ułatwiające zabawę w czarne i białe. Pomagają przejść sprężystym krokiem przez pasy, stawiając stopy tylko na białych paskach ;) Faktycznie mogłeś to przeciągnąć lekko w dół, bo bardzo rzuca się w oczy ta nic nie znacząca w gruncie rzeczy niedoróbka. Jak na projekt studencki to całkiem poważna realizacja! Trzymam kciuki.
  17. Bomba! :) Bardzo fajny projekcik. Kawał solidnej roboty! Możesz opowiedzieć troszkę o atmosferze w jakiej to powstawało i o tempie pracy? Pozytywnie, spokojnie, z dużym nastawieniem na efekt końcowy? Był jakiś deadline?
  18. To zależy jak bardzo interaktywne ma to być. No i czy animowane czy symulowane. Zrobić da się na pewno. Jest tu trochę tęgich umysłów na forum ze sporym doświadczeniem r&d.
  19. Racja.. Chimney ostro zapodaje w XSI. Platige'owy dział VFX też. Dobrze dobrze :)
  20. Szkoda, że w naszym kraju XSI jest tak mało popularny. Chętnie bym w nim pracował na codzień. Jednak praca zespołowa wymaga wpisania się w dany pipeline i utknąłem w maxie na dobre.
  21. Oj przesadzasz Kroopson :) Bez Qt i Linuxa już i tak wystarczająco urywa dupę :) Wiesz.. to tak jakby powiedzieć. No fajnie, że stoi Ferrari przed moim domem, ale dopiero jak przemalujecie go na inny kolor i założycie szersze oponki to do niego wsiądę ;) :D
  22. No jakże mogę się nie dołączyć? :) co raz więcej nas
  23. Ja troszkę pozwolę sobie na off topic, ale pozostając blisko tematu. Jakiś czas temu pojawił się filmik prezentujący Alive dla XSI. Ciekaw jestem Waszych opinii. I pytanie dodatkowe. Dlaczego programy takiej jak Maya czy XSI nie oferują takich systemów rigowania od razu z boxa po instalacji, tylko nadal ludzie kombinują, szukają, sprawdzają co jest ok a co nie. Myślicie, że miałoby sens jakieś ujednolicenie systemów rigowania nawet między programami aby dało się przenosić rigi z jednego softu do drugiego? Puszczam wodzę fantazji - ale po prostu ciekaw jestem jak to wygląda "od kuchni" z punku widzenia programistycznego. Pozdrawiam. (link do alive)
  24. W render setup w zakładce 'Common' i w polu 'Render Output' dobrze by było, żebyś wskazał miejsce na dysku oraz format pliku do którego chcesz przeliczyć filmik.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności