Skocz do zawartości

Kris_R

Members
  • Liczba zawartości

    3 060
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    11

Zawartość dodana przez Kris_R

  1. KoMic nieźle kombinuje. Ja bym robił podobnie. Choć ciut inaczej. Początek tak samo. Jeden duży plane z odpowiednią ilością podziałów - dość gęsto. Później wygenerowałbym animowaną mapkę w AferFX. Coś w stylu turbulencji czarno-białej. I tą mapkę bym użył w modyfikatorze Displace aby odkształcać geometrię w jednej osi, kożystając z poziomów jasności tej animowanej mapki. Podziały między płytkami zrobiłbym teksturą, mapując kanał Opacity. Oczywiście przy zbliżeniach może to się nie sprawdzić. Wtedy trzeba by mieć osobne płytki z grubością i przypiąć je do falującej powierzchni (skinwrap na szybko powinien się sprawdzić) Pozdrawiam!
  2. Z tym obracaniem głowy, to możesz albo tak jak Marvin radzi, zrobić głowę-rekwizyt albo głowę3d -replikę głowy aktora. Zależnie od preferencji i twoich umiejętności, oba sposoby powinny sprawdzić się nieźle. Oczywiście bez odpowiedniej obróbki efektowej się nie obejdzie. Co do dziury w brzuchu, to maskowanie jest chyba najmniejszym problemem. To, czego się obawiasz, czyli ręczne rysowanie masek to tak zwany rotoscoping i jest to technika powszechnie stosowana w postprodukcji. Co to za problem wmalować jedną maskę dla jednego ujęcia? Bardziej bym się martwił na twoim miejscu o symulacje bebechów i wylatującego ścierwa ze środka plus jakaś krew itp. Jeśli chcesz całość w 3d robić to trochę klikania będzie. Jako zachętę podrzucam link do starego filmiczku Tysona Ibelle ;) http://www.tysonibele.com/Main/Animations/adMouse/adMouse_Lactaid.mov
  3. Czasami fajnie też wychodzi szkicowanie w Plastic czy ToonBoom albo Flashu na wektorach a potem przeskok na raster do PS'a czy Paintera i malarskie wykończenie animacji. No ale - każdy musi znaleźć swój sposób pracy i dobrać narzędzia odpowiednio do powierzonego zadania.
  4. Bartek pozamiatał - jak zwykle :D Choć to nie mój wątek to punkt reputacji leci od razu!
  5. Fajna historyjka do której każdy może łatwo się odnieść, zgrabnie opowiedziana, przyjemna w odbiorze. Animacyjnie bardzo fajnie, czuć stop-motion tak jak chciałeś, więc dobra robota :) Gratulacje ukończenia studiów w pięknym stylu :)
  6. typowy Pan czepialski? :D Nic głupszego już napisać się nie dało? :] Andrew Kramer od lat odwala kawał świetnej roboty ucząc aftera za free i inspirując wielu ludzi. No ale - pomarudźmy trochę. To takie polskie.
  7. A może masz zaznaczony parametr 'Face Map'? Tam gdzie się zaznacza 2-sided i Wire? Rzuć okiem.
  8. Oj Thiago Thiago :) Jak testowałem silnik fluidów to myślałem, że napisać coś takiego to jest już dużo. A tu proszę. Nie minął rok i Thiago masakruje dalej z pełnym rozmachem :) Łebski koleś. Jeszcze ciut ciut i symulowanie to będzie czysta frajda :]
  9. Byle nie tak jak Arka Grześka, której niektórzy do dzisiaj nie widzieli ;) Ot - taka lekka szpileczka mobilizująca z mojej strony.
  10. Dobrze powiedziane Kulki :) Pozostaje jednak jeszcze jedna kwestia. Indywidualne preferencje. Bo jeśli okaże się, że oba softy wystarczą Ci od strony technicznej do pracy, to warto jeszcze sprawdzić, który bardziej Ci leży. Pracowałeś w którymś z nich? W którym jest Ci wygodniej? To wbrew pozorom ma znaczenie.
  11. Szukałem w google ale nie znalazłem. Co oznacza "Tak dla S.P.A.R.K." ? :)
  12. Szalenie miło spojrzeć na odrobinę prawdziwej farby położonej Twoją ręką :) Śliczne.
  13. Aż miło popatrzeć :) Naprawdę rewelacyjnie się prezentują te renderki... taraz też na full wypasie.
  14. Mam dwóch programistów obok siebie. Jeden z rodziny - szwagier. Lata na konferencje po całym świecie, prowadzi bardzo duże projekty międzynarodowe, wybitny specjalista. Drugi to mój przyjaciel, który właśnie wybudował dom o powierzchni ponad 300 m2. Pisze aplikacje dla banków. Nie wiem skąd twierdzenie, że obecnie większość programistów rowy kopie - ja takich nie znam. Co do grafiki - myślę, że ktoś ze sporym doświadczeniem specjalistycznym i odpowiednim rzemiosłem w ręce spokojnie sobie poradzi do końca życia, pracując przy CG. Odnośnie konfliktu bbandi contra hcpiter, to nie zrozumiałem tego, co napisałeś dac77. Ale to hcpiter ma rację ;) :D Ja podobnie jak nezumi studiowałem, pracując jednocześnie od samego początku, starając się pogodzić wiele obowiązków i moje pojęcie studenta jest dość pełne. Znam studentów przechodzących tanecznym, pijackim krokiem przez lata spędzone na uczelni i takich, którzy utrzymywali swoje rodziny pracując po zajęciach. Jednak nawet jeśli by wziąć najlepszego studenta, to w zderzeniu z doświadczonym weteranem z branży 3d nie ma on szans. I ja osobiście nie znam firmy, która by się wyręczała usługami tanich studentów. Praktyki, staże, jakieś zlecenie testowe - owszem. Ale o czym my tu w ogóle mówimy? :) Upadek rynku 3d? Jak na razie to on się w PL mocno rozwija. Non stop.
  15. Ja tylko swoje 3 grosze w temacie. Kiedyś czytałem w pewnym artykule, (którego teraz nie mam przed nosem i nie pamiętam źródła, więc piszę trochę na gębę) co jest potrzebne aby znaleźć pracę w 3d. Była to praca doktorancka pewnej amerykanki, która dogłębnie przeanalizowała temat. Oczywiście były tam na pierwszym miejscu rzeczy takie jak znajomość oprogramowania, portfolio/demo reel, itp. Jednak na pierwszym miejscu były... znajomości. Ja siedzę w zawodzie już sporo czasu. Jako freelancer też. I podobnie jak wcześniej hynol napisał, potwierdzam, że się da. Jednak dbanie o wzajemne relacje z pracodawcą, danie się poznać od jak najlepszej strony nie tylko zawodowo ale i prywatnie, owocuje często kolejnymi zleceniami. I tu pozwolę sobie pod adresem bbandi. Takie postępowanie nie prowadzi do niczego dobrego. Dyskutować można. Nawet trzeba. Wymiana poglądów prowadzi niekiedy do interesujących wniosków. Ale nie zrażaj sobie za mocno ludzi do siebie. Nie warto. Powinieneś sobie zdać sprawę, że jeśli hcpiter pozdrawia kogoś, to bardzo możliwe, że są kumplami. Istnieje też spora szansa, że widzili się na żywo na jakimś małym forumowym zlocie. Więc nie jest to lizusostwo tylko zwyczajna rozmowa z kumplami. Ja bym tak do tego podszedł. I możesz oczywiście przekonywać całe forum, że studenci są najlepsi i wszystko potrafią. Tylko po co? Zbyt dużo widziałem i za stary jestem, żeby wierzyć w bajki :)
  16. Widziałem już jakiś czas temu i już Ci pisałem co i jak, ale może warto tutaj też przytoczyć. Całkiem fajnie się to prezentuje jak na pierwsze próby wykończonej animacji 2d z pełnym kolorem i czystą krechą. To, co można by w moim odczuciu poprawić, to dynamika drążka aby lepiej reagował na dociążenia oraz ogólny timing bym podbił na taki ciut bardziej rwany.. szczególnie to spojrzenie w bok tuż przed zeskokiem.. bardziej takie SNAP bym tam widział. p.s. a japońszczyznę przemilczał :) woda w usta :D
  17. Oczywiście sztuczki pod animowane dynamicznie warkocze a nie jakieś stillki tam :D kto robi tutka? no?! nie widzę chętnych..
  18. Tu tylko przytoczę fragment uzupełniając wypowiedź asa.. Drag a Character asset on to your model. Drag a Character asset from the Asset Browser>Templates>Characters window on to your character. If the skeleton is named according to the naming conventions used in the Mapping list, MotionBuilder will recognizes which joint to add to the corresponding field in the Mapping List. Po naszemu chodzi o to, że jak się poprawnie ponazywa kostki w maxie to motion builder sam scharakteryzuje importowaną postać. Najlepiej odpalić motion buildera, sprawdzić jakie konwencje nazewnictwa są tam przyjęte i tak samo nazwać sobie kości w maxie. Pomocne, gdy mamy dużo postaci i dużo mapowania kości.
  19. Kris_R

    3D-Coat 3.3.07

    Ależ ależ.. drogi Ulfar999. Technologia replikantów w Modo to co innego a scena ważąca 400 mln poly to co innego :) Replikanci są tacy sami i działają na zasadzie rozbudowanych instancji. 400takich samych ludzików zajmuje w pamięci tyle co jeden ludzik. Gdyby scena miała 400 mln poly i każdy obiekt byłby unikatowy to myślę, że nie tylko modo by się zesrało, ale większość wiodących programów na rynku.
  20. Nie oglądałem załączonych przez ciebie plików ale niestety musisz wiedzieć, że często GI w animacji liczy się na twardo - dla każdej klatki niezależnie na wysokich ustawieniach mimo, że boli.
  21. Rewelacyjnie się prezentuje ten model. Bardzo fajnie wyczułeś detal, który nie jest nachalny jak to często bywa w przypadku rzeźb robionych w ZBrushu, gdzie ludzie modelują pory na skórze a proporcje postaci leżą i kwiczą. U ciebie jest odwrotnie - ze smakiem. Odpisz coś bo tu już pytania się piętrzą coraz wyżej :)
  22. No i bomba :) mam wrażenie, że Twój problem został rozwiązany Jarkaos.
  23. Jest przecież tryb liczenia map irradiance jako incremental.. czyli nie liczy dla każdej klatki od zera tylko dodaje to, co się zmieniło względem poprzedniej klatki... to niweluje mryganie prawie do zera.
  24. Poprzedni bucik zrobił na mnie ogromne wrażenie. Ten zapowiada się równie ciekawie jeśli nie lepiej :) O rendery się nie martw - na pewno dasz sobie świetnie radę.
  25. Ach tak :) Biped :] Nikt Cię przed Bipedem jeszcze nie przestrzegł? Masz Ci los.. hyh. Kilka pomysłów. 1 - spróbuj kopiować klucze w DopeSheet a nie w Curve editorze. 2 - spróbuj zapisać tą sekwecję jaką już masz zanimowaną do klipu i później dokleić w Motion Mixerze. Powinno działać bezbłędnie jak chodzi o Bipeda. Miałem okazję kleić masę danych z mocapu w ten sposób i mixer ładnie bezszwowo zapętlał sekwencje.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności