Kris_R
Members-
Liczba zawartości
3 060 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
11
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez Kris_R
-
Niezła masakra! :D Fajniutkie :) Mi też się podoba Cenna rada. Uważaj na timing... czasami animka wygląda jak slow motion i dużo masz miejsc gdzie są twarde przejścia liniowe, zamiast po łukach... troszkę to ujmuje animacji.. ale myślę, że ogólnie jest ok :) wyrobisz się :) tylko się nie spiesz następnym razem... poprawki, poprawki, poprawki :) pozdrawiam
-
Animacja śladu na sniegu (lub czymkolwiek) na turlającą sie kulką. Jak to zrobić???
Kris_R odpowiedział Spectree → na temat → Rigging & Animation
Możliwości jest kilka. Pomysł z Real Flow jest ciekawy i efekt zapewne będzie dobry, jednak wilogodzinna kalkulacja może odstraszać. Dla mnie jest tu wyraźne podobieństwo do sytuacji, gdy długopis pisze po karce papieru. Technika animowania takich rzeczy jest bardzo podobna. Animujesz sobie tą kulkę. I robisz render od góry, jak się toczy. Bierzesz sobie tą sekwencję plików jako punkt odniesienia do stworzenia animowanej mapy displacement. Białe tło i teraz im ciemniej kolor położysz, tym większe zagłebienie kulka zrobi. Masz dzięki temu naprawdę dużą kontrolę nad animacją... Inna metoda to animowany boolean... dobry do takich spękań lodu jak w Ice Age... tu raczej mało przydatny. Jeszcze inna to morfer, lub animacja z ręki na soft selection. Dwie ostatnie polecam najbardziej. Dają masakryczną kontrolę i bardzo szybki efekt... -
W panelu Motion w ustawieniach kontolera Path Constraint dla Pointa musisz włączyć parametr 'Follow'.
-
A co mi tam... bazgrnąłem sobie szkica... wyobraźnia mi coś płata figle-migle
-
Ładną imprezka tam musiała być, że kac Cię trzymał tak długo a ręka wciąż drżała :D Teścik jak teścik... bardzo fajny :)
-
Glow na jasnym ( bialym ) tle -> HELP!!!!! - musi być sposób
Kris_R odpowiedział mr.funky → na temat → Editing & Compositing
Niech mnie ktoś kopnie bo chyba jakaś ciemnota mnie dopadła... nie kumam o co Ci chodzi mr.funky... Dziwisz się, że jak masz białe tło i dasz białego glowa to on znika? albo, że dasz kolorowy glow na białym tle to znika? hmm... no faktycznie dziwne :D W AE możesz złożyć kożystając z trybów mieszania podobnie jak w Photoshopie. Jeśli masz czarne tło i jasny glow to daj tryb Screen. Będzie oki. -
Masterowi chodzi o to, żeby zbudować prosty szkielet kożystając z kości w maxie a nie z bipeda... biped wbrew pozorom jest bardzo złożony i stąd pewno te problemy. Jak dasz proste kości będzie na pewno ok :)
-
Jeśli jest to ciało stałe.. twarde... to w reactorze się to nazywa Rigid Body... zaznaczasz więc grupę obiektów, które mają brać udział w symulacji i zadajesz im Rigid Body Collection. Aby na obiekt zadziałała grawitacja, obiekt musi posiadać masę. Masę nadaje się z rolety Properties w reactorze.
-
Tylko dla pewności... chcesz zanimować jeden z Operandów Booleana reactorem? Nie jestem pewien czy dobrze rozumiem... Wiesz co... napisz proszę jaki efekt chcesz uzyskać... o co chodzi w tym ujęciu... może da się jakąś inną technikę zastosować... A co do reactora i Booleana to na pewno da się w drugą stronę... najpierw symulacja reactorem a potem Compound Object Boolean
-
Jeszcze jedno pytanko związane z reactorem
Kris_R odpowiedział slayer2004 → na temat → Rigging & Animation
Może być na 0,1m... im mniej tym lepiej... ale też ryzyko, że przeniknie jest większe... Musisz podbić ilość sampli na klatkę... Substeps/Key.... w Utilities/reactor/Preview%Animation.... domyślnie jest 10 a to czasami o wiele za mało... wydłuża to trochę czas kalkulacji, ale zwiększa precyzję... pozdrawiam -
Jak na pierwszą animkę to niezwykle ambitnie :) Mam prośbę... ogormną... Żeby ten Twój upór i zacięcie nie ustawały. Rób dalej... tak jak czujesz... byle jak... byle do przodu. Nawet jeśli napotkasz trudności to nie poddawaj się... nawet jeśli jakieś tam straszne błędy będą.... to proszę skończ tą animę!! Może wyjść naprawdę smakowicie... pomimo pierwszysz kroków, dość pewnie je stawaisz i dlatego jakoś tak mi się zrobiło... :) Gdyby każdy tak zaczynał, to by było piknie :p
-
Szkoda, że szyja się rusza jak u dzięcioła! :D Reszta jest do przyjęcia zważywszy, że to daleki plan ;) Wsiadam Ci troszku na ambicję bo stać Cię na dużo więcej...
-
Masz dar od Boga chłopcze! Braki jak to braki.. każdy je ma :) ale ty masz bardzo świerze podejście, cokolwiek by to miało znaczyć dla Ciebie... :) Po prostu miła odmiana na forum... ktoś, kto patrzy na animację otwartymi oczami... a nie tylko przez pryzmat 3d :) ogromnie sympatyczne to dla mnie, pomimo, że efekt pozostawia sporo do życzenia... szczerze zachęcam do dalszej pracy i doskonalenia warsztatu :) (chyba mam dziś wyjątkowo dobry humor, że tak gadam! :)
-
Początki zawsze są trudne...
-
ok. no to w weekend coś tam skubnę :)
-
Czy to jest wystarczająco łopatologicznie?
-
Ech.. coś czuję, że zabiorę się za te wideo tutki odnośnie CAT... jak ustawić rig? każda kość w CAT po wejściu w roletę Modify ma parametry takie jak długość, szerokośc, itp.. dodatkowo jest opcja ustawień symetrycznych... aby ręce były tak samo dodasowane i nogi, gdy model jest symetryczny... czy można zmieniać kształty? i to jeszcze jak :D po pierwsze możesz budować swoje własne rigi od zera.. po drugie możesz zmieniać kości edytując je jak zwykłe obiekty.. Edit Mesh, Bend, FFD.. co tam tylko sobie człowiek wymyśli...
-
Jeśli masz dwie kolekcje a chcesz je liczyć niezlależnie, to musisz je policzyć niezależnie :D jak to zrobić? Trzeba przeprowadzić dwie symylacje/kalkulacje... pierwsza dla jednej kolekcji.. druga dla drugiej... jak wyłączyć kolekcję z symulacji...? Jest taki ptaszek do zaznaczenia... 'disabled'... to wyłącza daną kolekcję co zrobić, aby pierwsza kolecja po przeliczaniu była nadal w symulacji tak, aby druga mogła z nią kolidować...? należy dla obiektów sb z pierwszej kolekcji zaznaczyć parametr 'Unyielding' w parametrach obiektu. mam nadzieję, że choć troszkę pomogłem.
-
1. Co to są wagi i z czym to się je? Kości to parametryczne obiekty, które kontrolują deformacje siatki. Siatka składa się między innymi z wierzchołków. Dzięki wagowaniu siatki możemy przypisywać fragmenty siatki do konkretnych kości. Vierzchołek z wagą 1,0 dla danej kości oznacza, że należy do tej kości w 100% i gdy kość się poruszy, wierzchołek podąży za nią... waga 0,0 oznacza, że wierzchołek nie jest przypisany do kości. To tak w skrócie :) Narzędzi do wagowania jest sporo.. można malować wagi pędzlami, można je odbijać symetrycznie, można wypalać, eksportować, itp. 2. Kiedy animacja jest lipna.... gdy nie ma POMYSŁU!! gdy jest NUDNA!! gdy postaci nie mają charakteru i osobowości gdy ruch nie jest przemyślany i przekonywujący gry dramaturguicznie i emocjonalnie nie robi na widzu wrażenia jest jeszcze wiele powodów dla których można anmację nazwać lipną... ale te wydają mi się najważniejsze... pozdrawiam Kris
-
Mogę wam przygotować kilka video-tutków odnośnie CAT.. jest zainteresowanie?
-
Pomysł wydaje się dość zabawny, jednak technicznie straszne braki widać już na pierwszy rzut oka... kontrolery się walą, rig się sypie... ale wierzę, że jakoś dojedziesz do mety :D
-
Pewno :) kto pyta nie błądzi. Toteż odpowiedziałem... i nie przepraszaj stary kiedy masz rację odnośnie plików avi. Dzięki za dobrą radę.
-
Piękne :D Faktycznie to liternictwo na końcu i takie spłaszczenie bardzo daje w ryj... jakby nagle czar prysnął... ale początek i te przejścia w DOF'ie ") sam miodzik :) bardzo pro
-
Miałem przyjemność animować ostatnio na szybko rosnący krzak azalii :) Posiłkowałem się morfem, FFD, animowaniem skali, trochę Noisem dla wybranych selekcji... bardzo prosto to wyszło... liście rosną i rozwijają się, kielichy się otwierają a płatki tworzą kwiaty... coś w tym stylu. I obeszło się bez pluginów.
-
zupełnie nie w moim stylu :) wiem... próbuję nowych rzeczy...tak się bawię