Skocz do zawartości

Kris_R

Members
  • Liczba zawartości

    3 060
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    11

Zawartość dodana przez Kris_R

  1. Kris_R

    Animacja: Kulka

    Niezła masakra! :D Fajniutkie :) Mi też się podoba Cenna rada. Uważaj na timing... czasami animka wygląda jak slow motion i dużo masz miejsc gdzie są twarde przejścia liniowe, zamiast po łukach... troszkę to ujmuje animacji.. ale myślę, że ogólnie jest ok :) wyrobisz się :) tylko się nie spiesz następnym razem... poprawki, poprawki, poprawki :) pozdrawiam
  2. Możliwości jest kilka. Pomysł z Real Flow jest ciekawy i efekt zapewne będzie dobry, jednak wilogodzinna kalkulacja może odstraszać. Dla mnie jest tu wyraźne podobieństwo do sytuacji, gdy długopis pisze po karce papieru. Technika animowania takich rzeczy jest bardzo podobna. Animujesz sobie tą kulkę. I robisz render od góry, jak się toczy. Bierzesz sobie tą sekwencję plików jako punkt odniesienia do stworzenia animowanej mapy displacement. Białe tło i teraz im ciemniej kolor położysz, tym większe zagłebienie kulka zrobi. Masz dzięki temu naprawdę dużą kontrolę nad animacją... Inna metoda to animowany boolean... dobry do takich spękań lodu jak w Ice Age... tu raczej mało przydatny. Jeszcze inna to morfer, lub animacja z ręki na soft selection. Dwie ostatnie polecam najbardziej. Dają masakryczną kontrolę i bardzo szybki efekt...
  3. Kris_R

    path constraint

    W panelu Motion w ustawieniach kontolera Path Constraint dla Pointa musisz włączyć parametr 'Follow'.
  4. Kris_R

    speed painting

    A co mi tam... bazgrnąłem sobie szkica... wyobraźnia mi coś płata figle-migle
  5. Kris_R

    schody

    Ładną imprezka tam musiała być, że kac Cię trzymał tak długo a ręka wciąż drżała :D Teścik jak teścik... bardzo fajny :)
  6. Niech mnie ktoś kopnie bo chyba jakaś ciemnota mnie dopadła... nie kumam o co Ci chodzi mr.funky... Dziwisz się, że jak masz białe tło i dasz białego glowa to on znika? albo, że dasz kolorowy glow na białym tle to znika? hmm... no faktycznie dziwne :D W AE możesz złożyć kożystając z trybów mieszania podobnie jak w Photoshopie. Jeśli masz czarne tło i jasny glow to daj tryb Screen. Będzie oki.
  7. Masterowi chodzi o to, żeby zbudować prosty szkielet kożystając z kości w maxie a nie z bipeda... biped wbrew pozorom jest bardzo złożony i stąd pewno te problemy. Jak dasz proste kości będzie na pewno ok :)
  8. Jeśli jest to ciało stałe.. twarde... to w reactorze się to nazywa Rigid Body... zaznaczasz więc grupę obiektów, które mają brać udział w symulacji i zadajesz im Rigid Body Collection. Aby na obiekt zadziałała grawitacja, obiekt musi posiadać masę. Masę nadaje się z rolety Properties w reactorze.
  9. Kris_R

    X Form

    Tylko dla pewności... chcesz zanimować jeden z Operandów Booleana reactorem? Nie jestem pewien czy dobrze rozumiem... Wiesz co... napisz proszę jaki efekt chcesz uzyskać... o co chodzi w tym ujęciu... może da się jakąś inną technikę zastosować... A co do reactora i Booleana to na pewno da się w drugą stronę... najpierw symulacja reactorem a potem Compound Object Boolean
  10. Może być na 0,1m... im mniej tym lepiej... ale też ryzyko, że przeniknie jest większe... Musisz podbić ilość sampli na klatkę... Substeps/Key.... w Utilities/reactor/Preview%Animation.... domyślnie jest 10 a to czasami o wiele za mało... wydłuża to trochę czas kalkulacji, ale zwiększa precyzję... pozdrawiam
  11. Kris_R

    Dragon - Animacja

    Jak na pierwszą animkę to niezwykle ambitnie :) Mam prośbę... ogormną... Żeby ten Twój upór i zacięcie nie ustawały. Rób dalej... tak jak czujesz... byle jak... byle do przodu. Nawet jeśli napotkasz trudności to nie poddawaj się... nawet jeśli jakieś tam straszne błędy będą.... to proszę skończ tą animę!! Może wyjść naprawdę smakowicie... pomimo pierwszysz kroków, dość pewnie je stawaisz i dlatego jakoś tak mi się zrobiło... :) Gdyby każdy tak zaczynał, to by było piknie :p
  12. Kris_R

    Ptaszek speed.

    Szkoda, że szyja się rusza jak u dzięcioła! :D Reszta jest do przyjęcia zważywszy, że to daleki plan ;) Wsiadam Ci troszku na ambicję bo stać Cię na dużo więcej...
  13. Masz dar od Boga chłopcze! Braki jak to braki.. każdy je ma :) ale ty masz bardzo świerze podejście, cokolwiek by to miało znaczyć dla Ciebie... :) Po prostu miła odmiana na forum... ktoś, kto patrzy na animację otwartymi oczami... a nie tylko przez pryzmat 3d :) ogromnie sympatyczne to dla mnie, pomimo, że efekt pozostawia sporo do życzenia... szczerze zachęcam do dalszej pracy i doskonalenia warsztatu :) (chyba mam dziś wyjątkowo dobry humor, że tak gadam! :)
  14. Kris_R

    Dragon - Animacja

    Początki zawsze są trudne...
  15. Kris_R

    Cat

    ok. no to w weekend coś tam skubnę :)
  16. Kris_R

    Reactor cloth

    Czy to jest wystarczająco łopatologicznie?
  17. Kris_R

    CAT rigging

    Ech.. coś czuję, że zabiorę się za te wideo tutki odnośnie CAT... jak ustawić rig? każda kość w CAT po wejściu w roletę Modify ma parametry takie jak długość, szerokośc, itp.. dodatkowo jest opcja ustawień symetrycznych... aby ręce były tak samo dodasowane i nogi, gdy model jest symetryczny... czy można zmieniać kształty? i to jeszcze jak :D po pierwsze możesz budować swoje własne rigi od zera.. po drugie możesz zmieniać kości edytując je jak zwykłe obiekty.. Edit Mesh, Bend, FFD.. co tam tylko sobie człowiek wymyśli...
  18. Jeśli masz dwie kolekcje a chcesz je liczyć niezlależnie, to musisz je policzyć niezależnie :D jak to zrobić? Trzeba przeprowadzić dwie symylacje/kalkulacje... pierwsza dla jednej kolekcji.. druga dla drugiej... jak wyłączyć kolekcję z symulacji...? Jest taki ptaszek do zaznaczenia... 'disabled'... to wyłącza daną kolekcję co zrobić, aby pierwsza kolecja po przeliczaniu była nadal w symulacji tak, aby druga mogła z nią kolidować...? należy dla obiektów sb z pierwszej kolekcji zaznaczyć parametr 'Unyielding' w parametrach obiektu. mam nadzieję, że choć troszkę pomogłem.
  19. 1. Co to są wagi i z czym to się je? Kości to parametryczne obiekty, które kontrolują deformacje siatki. Siatka składa się między innymi z wierzchołków. Dzięki wagowaniu siatki możemy przypisywać fragmenty siatki do konkretnych kości. Vierzchołek z wagą 1,0 dla danej kości oznacza, że należy do tej kości w 100% i gdy kość się poruszy, wierzchołek podąży za nią... waga 0,0 oznacza, że wierzchołek nie jest przypisany do kości. To tak w skrócie :) Narzędzi do wagowania jest sporo.. można malować wagi pędzlami, można je odbijać symetrycznie, można wypalać, eksportować, itp. 2. Kiedy animacja jest lipna.... gdy nie ma POMYSŁU!! gdy jest NUDNA!! gdy postaci nie mają charakteru i osobowości gdy ruch nie jest przemyślany i przekonywujący gry dramaturguicznie i emocjonalnie nie robi na widzu wrażenia jest jeszcze wiele powodów dla których można anmację nazwać lipną... ale te wydają mi się najważniejsze... pozdrawiam Kris
  20. Kris_R

    Cat

    Mogę wam przygotować kilka video-tutków odnośnie CAT.. jest zainteresowanie?
  21. Kris_R

    fasolek + call on me

    Pomysł wydaje się dość zabawny, jednak technicznie straszne braki widać już na pierwszy rzut oka... kontrolery się walą, rig się sypie... ale wierzę, że jakoś dojedziesz do mety :D
  22. Pewno :) kto pyta nie błądzi. Toteż odpowiedziałem... i nie przepraszaj stary kiedy masz rację odnośnie plików avi. Dzięki za dobrą radę.
  23. Piękne :D Faktycznie to liternictwo na końcu i takie spłaszczenie bardzo daje w ryj... jakby nagle czar prysnął... ale początek i te przejścia w DOF'ie ") sam miodzik :) bardzo pro
  24. Kris_R

    Animacja rosnacego drzewa

    Miałem przyjemność animować ostatnio na szybko rosnący krzak azalii :) Posiłkowałem się morfem, FFD, animowaniem skali, trochę Noisem dla wybranych selekcji... bardzo prosto to wyszło... liście rosną i rozwijają się, kielichy się otwierają a płatki tworzą kwiaty... coś w tym stylu. I obeszło się bez pluginów.
  25. Kris_R

    speed painting

    zupełnie nie w moim stylu :) wiem... próbuję nowych rzeczy...tak się bawię
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności