Skocz do zawartości

Kris_R

Members
  • Liczba zawartości

    3 060
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    11

Zawartość dodana przez Kris_R

  1. Kris_R

    speed painting

    Słowo się rzekło no i się przyłączam :) Postanowiłem gyzgolić różne stworki i potworki... dziś pierwszy speedzior z tej serii
  2. Kris_R

    animacja kamery

    W maxie jest taki guziczek Auto Key... na samym dole lekko z prawej strony Gdy go klikniesz powinien się zrobić czerwony podobnie jak obrys aktywnego okna. Od tej chwili zmiany wprowazone w scenie zostaną zapamiętane przez maxa.... na samym dole ekranu jest listwa czasowa... taki suwak. Jeśli w pierwszej klatce ustawisz kamerę od góry (kamerę musisz stworzyć z panelu Create i wstawić do sceny) a następnie przesuniesz suwak na listwie czasowej i przy włączonym Auto Key przesuniesz kamerę to zmiana położenia w czasie zostanie zapamiętana i animacja gorotowa :) wystarczy wcisnąć play by zobaczyć podgląd w oknie pozdrawiam
  3. Możesz podbić ilość sampli na wykrywaniu kolizji... na przykład 100 sampli na pojedynczą klatkę... może będzie lepiej.
  4. U mnie też się zciąga dobrze :) Animka jest hmm... koniec jest fajny :) Początek zupełne pudło. Pomysł na całość jest... ale nie pasuje pod ścieżkę dźwiękową... technicznie jest ok. Tak... zdecydowanie. Koniec jakoś wytrzymuje. Reszta jakoś bez wyrazu...
  5. Kris_R

    pytanie na temat reactora

    Fragment z tutoriala "I used an early frame to render, because the later frames, after it bounced around, were messed up. The early one is when it just hits" No to o czym my tu mówimy. Koleś zrobił tutka który się kaszani. Wam też się kaszani. Wieć nie ma czym się martwić... robicie dobrze!! :D Rada Krisa... zamiast używać Box'a jako cloth, użyjcie Plane'a. Bez grubości. Potem symulacja. A po skończonej symulacji modyfikatro Shell i Mesh Smooth. Amen
  6. Kris_R

    [wnetrza] home theater

    Sans... znasz się na rzeczy aż miło popatrzeć... :) Nie ma to jak profeska w dobrym wydaniu!
  7. Kris_R

    speed painting

    co raz ciekawiej się robi :) lada dzień się przyłączę.. :) nie ma że boli :D
  8. działa działa... wszystkie klocki są zlinkowane właśnie do tego środkowego klocka...dzięki temu ich punkt obrotu (pivot) jest w centrum kostki. Schowanie zielonego zapobiega przypadkowemu zaznaczeniu tego klocka. Dobra robota sbx :)
  9. Kris_R

    Tutki czytałem ...

    W maxie jest modyfikator UVW Map. Przypisujesz do swoich płaszczyzn z rzutami. Tam w opcjach mapowania jest 'Match Bitmap...' Jak ustawisz w ten sposób to możesz sobie skalować, do woli jak tam chcesz, a mapowanko pozostanie w proporcji do nałożonej tekstury. pozdrawiam
  10. Faktycznie po włączeniu Animate nie jest już tak wesoło... posiedzę nad tym w wolnej chwili.
  11. Kris_R

    speed painting

    HDRI z ręki :) rozkręcasz się Gotham! I bardzo dobrze :) Tak trzymaj
  12. to, co pisze sbx jest prawdą... faktycznie musisz mieć pivoty w centum obirktów.... a poza tym, jeszcze ustawiony odpowiednio układ odniesienia transformacji. Ikona znajduje się tuż na prawo od przesuwania, obracania, skalowania... potem jest roleta układów odniesienia, a następna ikonka to właśnie ta, której szukamy :) Powinien być ustawiony na 'Selection Center'...
  13. wystarczy jak zmienisz tym liczenia Motion Blura (Properties dla obiektu) z Image na Object. Możesz też skożystać z Multipass Camera Effects... pozdrawiam.
  14. Jeśli masz ochotę, podziel się zamysłem... warto zrobić jakieś szkice, zaplanować choć trochę przebieg akcji, punkty zwrotne lub kulminacyjne... jeśli jakieś przewidujesz. Pogadajmy trochę o tym filmiku.
  15. Kris_R

    pytanie na temat reactora

    hihi :) niezły wątek :) zamiast raz a dobrze zadać pytanie, to piszesz maczuga i piszesz a i tak nikt Cię nie roumie :) Co do obrazków. Dajesz Odpowiedz i tam dalej jest 'Zarządzaj załącznikami'. Ładujesz pliczek (im mniej zajmuje tym lepiej - optymalnie ok 50kb) i po sprawie....
  16. Kris_R

    Animacja WiP: Kręgle

    Można używać takich słów jak cholera Jim :) Byle z umiarem :p.... a animka.. pewno. ma braki.. ja sam oceniłem ją na 4+ a nie 5... właśnie dlatego :)
  17. Czary mary :D I jest :) Nie wiem jak Ty mapowałeś, ale ja zrobiłem tak... podzieliłem obiekt tak jak miałeś przygotowane tekstury... front/back/hair... ciachnąłem więc model na pół a potem odłączyłem włosy... każdy z elementów dostał swoją teksturę.. front mapowanie planarne z przodu... back... mapowanie planarne z tyłu a włosy bez użycia tekstury tylko jako barwa z edytora materiałów (robiłem na szybko i już nie mapowałem).... potem attach i weld na wierzchołkach aby scalić oddzielnie mapowane elementy...na to physique raz jeszcze i jedzie :) I tak należy to robić. Można też kożystać z modyfikatora Unwrap UVW, ale proces byłby ten sam, tylko bez ingerencji w siatkę i bez dzielenia obiektu na kawałki... jednak też trzeba by wtedy zmapować przód na płasko, tył tak samo... itd. Metoda i sposób myślenia dokładnie taki sam. Ja opisałem prostszą metodę, gdybyś miał problem z unwrapem.... pozdrawiam!
  18. Jest ekstra :D Podoba się bardzo :) Niesamowity pener z niego :D Niby słodki umieszek, ale widać, ze jak coś przeskrobiesz to pokaże pazurki! Świetny w wyrazie. Głównie dzięki połączeniu tego uśmiechu ze zmarszczonymi mocno brwiami. Strzał w dziesiątkę! :D Rednerki też bardzo przyjemne... :) Kawał dobrej roboty! Co tu dużo gadać :)
  19. Śliczne! Skąd Ty się wziąłeś człowieku? Rodzice Cię z Japonii przywieźli?! Jestem pod wrażeniem :)
  20. plik maxa masz na mailu...(max7) zupełnie powalone było całe mapowanie. Zmapowałem na szybcika jeszcze raz i jest ok. Envelopy od Physique też wymagają uwagi... Lara dostała na dupę i teraz powinna być już grzeczna. Jeśli znowu zacznie fikać to daj mi znać :) A tu widać jak Lara tańcuje
  21. Little - nie widzisz moich fotek? hmm.... sprawdź pocztę :D pozdrowionka :)
  22. Mówi się chłopakowi dziękuję a nie z ryjem jak chce się podzielić wiedzą... a robienie porządków na forum pozostaw moderatorowi tego działu Marcin. Jest taka opcja, żeby zgłosić wątek do moderatora... mam nadzieję, że dotarło do Ciebie Marcin. ech... co za czasy...
  23. mam sugestię.... może weź taki renderek i poszalej z nim w photoshopie... zrób mocny szkic kolorystyczny, może jakiś pomysł na oświetlenie... szybciej pracuje się z kolorami w Photoshopie niż tak złożonej scenie 3d... wrzuć kilka szkiców... zobacz co ludzie powiedzą i będziesz mógł łatwiej oszacować w którą stronę tą prackę dalej pchnąć... to taka moja rada.
  24. Doskonałym programem tego typu jest Retimer.... robi dokładnie to, czego szukasz. Potrafi wrysować pracyzyjnie dowolną ilosć pośrednich klatek z atomata, praktycznie bez ingerencji ze strony użytkownika. Polecam
  25. Dobrym sposobem na początek jest stworzenie kilku kopii twojego modelu twarzy, następnie zróżnicowanie tych kopii względem siebie, tak aby jedna miała otwarte usta, druga zmarszczone brwii, trzecia zamknięte oczy, itp. I na końcu podbięcie tych kopii jako morf targety pod obiekt główny. Dzięki temu będziesz mógł miękko przechodzić z jednego wyrazu twarzy, w drugi oraz łączyć cele... więć kombinacja typu postać ze zmarszczonymi brwiami plus otwartymi ustami nie stanowi problemu. Poczytaj trochę o modyfikatorze Morpher, a wszystko stanie się jasne. Inną techniką jest ustawienie szkieletu na kościach... ale to zostawmy sobie na później :D pozdrawiam
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności