Skocz do zawartości

SYmek

Members
  • Liczba zawartości

    1 532
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    14

Zawartość dodana przez SYmek

  1. Ta technologia w postaci eksperymentalnej istnieje od co najmniej 20 lat. Zdaje się na Stanfordzie kamerę do tej fotografii budowali studenci undergrad (więc nawet nie wielcy naukowcy), więc jaka lipa? Pierwszy z brzegu paper:http://graphics.stanford.edu/papers/lfcamera/ Nvidia natomiast pokazała sam algorytm zaimplementowany w CUDA generowania zdjęć z lightmapy w czasie rzeczywistym, bo właśnie czas renderowania był największą bolączką tej techniki.
  2. O ile by policzył, w przeciwnym razie, co to za oszczędność. Vray, jak większość innych ray tracerów, jest ekonomiczny w warunkach fotorealistycznych scen mieszczących się w Twoim ramie i pewnym, z góry ograniczonym, budżecie ilości sampli per pixel. Jeśli któryś z tych warunków zostaje naruszony, koniec pieśni.
  3. Krótko mówiąc tak, chociaż nie :). Nie pamiętam jak się nazywa takie zjawisko w logice, że choć przesłanki są fałszywe, wniosek jest prawdziwy, ale ma ono tutaj miejsce. Na stronie PRmana widzisz bajeczki, bo Pixar, twórca PRmana produkuje właśnie bajeczki (czyli filmy animowane), ale PRMan bynajmniej nie służy tylko do tego. Wymień dowolny duży, drogi film z efektami, a zapewniam Cię, że powstał w PRManie lub 3delight... zaczynając od Avatara, który powstał w 99.9% w PRManie, więc nie wiem, skąd Twoje informacje o użyciu Vraya. Zarówno Weta, ILM, jak i Framestore używają jako podstawowego narzędzie PRMana... a te firmy zrobiły owe 99.9% filmu. Pozostałe 0.1 procenta to być może jakiś spad, który oddano na zewnątrz, bo Weta się nie wyrabiała. Mniejsza o to. Avatar jest zresztą doskonałym przykładem potęki PRMana, bo ten film po prostu nie mógłby powstać w niczym innym. Był za duży i za trudny na jakiekolwiek inne narzędzie. Z drugiej jednak strony masz rację. Vray, podobnie jak większość ray tracerów, łatwiej radzi sobie realizmem (jest to zresztą ograniczenie, bo strasznie ciężko nagiąć go do nierealistycznych efektów!) w każdym razie jeśli chodzi o interakcje światła z powierzchnią poligonalną, co odpowiada za większość naszego wrażenia realizmu. Jest tak, ponieważ w ray tracerze znacznie łatwiej jest zaprogramować realistyczny model odbicia światła. Szczególnie w nowoczesnych programach używających jakąś wersję path tracingu z fizycznie poprawnymi materiałami uzyskanie realizmu jest bajecznie proste w porównaniu z PRManem. Ze swej natury PRMan, jak każdy renderer REYES, musi używać tricków, aby uzyskać jakkolwiek realistyczny model oświetlenia. Zabiera to czas i wymaga kompetencji. Z drugiej jednak strony właściwie do dzisiaj tylko REYESY potrafią wyrenderować fotorealistyczne futro (w warunkach produkcji filmowej), więc na dwoje babka wróżyła. Możesz mieć dowolną ilość rdzeni, ale darmowa licencja użyje tylko dwóch ;). Również do komercyjnych zastosowań. Wzięło się to z tego, że 3delight przez wiele lat w wersji rozwojowej był darmowy... oraz po to, aby przekonać ludzi, że rendermana nie musi pisać Pixar. http://www.3delight.com/en/index.php?page=3DFM_download
  4. A kto Ci powiedział, że Vray jest najlepszym rendererem na rynku? Kolega z osiedla? Nie ma czegoś takiego jak "najlepszy renderer". Jest coś takiego, jak najlepszy program do pewnego celu i, uwaga!, w pewnych okolicznościach (takich jak dostępność wykwalifikowanej kadry) - a i wtedy będzie pewnie kilku kandydatów do tego miana. Więc koniec końców są po prostu programy bardziej nadające się do pewnych rzeczy (a zatem mniej nadające się do innych) a w dodatku nie zawsze, ale w tylko pewnych okolicznościach. Tyle o zasadach. Jeśli chodzi o fakty. 10 lat temu żaden renderer nie mógł się równać z PRManem w świecie filmu. Dlatego 95% studiów które powstały dawniej, niż dekada, choćby z tego powodu nadal używa PRMana lub 3dlighta (wersja tańsza, niektórzy nawet twierdzą, że lepsza). Nie jest to bynajmniej jedyny powód, ale ten wystarczy. Ale to się powoli zmienia. Więcej ramu i więcej cykli procesorów na sekundę pozwala na eksplorowanie alternatyw, które kilka lat temu, nawet gdyby istniały, byłyby niepraktyczne. Czyli krótko mówiąc ray tracing dopiero niedawno stał się realną metodą pracy w filmie. Ten rozwój stworzył rynek, który wygenerował nowe narzędzia. Era supremacji rendermanów dobiega końca. Niezupełnie. Coraz częściej używa się tzw. "nieprodukcyjnych" rendererów w filmie. Także dlatego, że... robią się produkcyjne. W końcu niewiele trzeba... Vray przeszedł daleką drogą, od programu dla architektów. Wersja na Mayę i standalone dla Linuksa wyraźnie pokazuje, jakie są ambicje chaos group. Jest jeszcze jeden powód: ujęć i gigaherców przybywa szybciej, niż ludzi i są w dodatku tańsze. Opłaca się zatem inwestować zasoby, których posiadasz w nadmiarze, aby łatać dziury tam, gdzie zasobów brakuje lub są drogie. Dlatego od niedawna opłaca się pracować na wolniejszych rendererach, o ile są łatwiejsze w użyciu, bo to oznacza po prostu, że możesz mieć więcej niewykwalifikowanych i gorzej płatnych pracowników - pod warunkiem, że twój renderer na to pozwala, czyli, jak to mówią, prowadzi się sam. A tak się właśnie mają sprawy np. z Vrayem. Nie jest natomiast prawdą, że istnieje inny renderer, który potrafi tyle samo, co PRMan (poza 3delightem). Nie ma drugiego tak bogatego, dobrze zbudowanego, wydajnego i elastycznego programu do generowania obrazów z komputera, więc jeśli chcesz osiągnąć coś naprawdę wielkiego (a nie standardowego), to musisz sięgnąć po niego. Tyle tylko, że ten Everest możliwości jest mało komu potrzebny, średni poziom jest na tyle wysoki, że zadowala większość. Grafika komputerowa jest po prostu na tyle dojrzała, że nie potrzeba rocket science, żeby zadowolić większość z nas. Dla pozostałej mniejszości PRMan nadal rządzi i nie ma sobie równych.
  5. Serio. Długo próbował. Może się już poddał, nie wiem.
  6. źródło: http://images.autodesk.com/adsk/files/maya2012_hf4readme.pdf
  7. Jestem za! Szczególnie co do tych dwóch pierwszych... Co do trzeciego dawno straciłem nadzieję.
  8. No, a Pasikowski Dewizjon 303 robi 10 rok...
  9. SYmek

    PTEX workflow

    Hej ho! prawda, wciąż młode i nieokrzesane, ale przydaje się na obiekty, dla których trudno rozłożyć uv, no i wymaga narzędzi do reprojekcji właśnie w przypadku zmiany topologii. Dopóki trzeba je sobie robić samemu, wiele ten format nie zdziała :)
  10. Jak zwał tak zwał, ale zachowuje się inaczej, niż swoja konkurencja, skoro oni najwyraźniej mogą żyć z otwartymi standardami, choć też im przecież chodzi o zyski, a MS nie. Ktoś tu robi interes nie na jakości, tylko na dominacji (wyłączności). A to *jest* złe (i częstokroć zwalczane z urzędu w innych branżach, jak energetyka).
  11. SYmek

    Cienie w mental ray

    "Normalny silnik fizyczny" to pojęcie nieostre, więc na upartego można utrzymywać, że skoro mental ray używa fizycznie "poprawnej" (cokolwiek to znaczy) trygonometrii jest poprawny fizycznie, ale nie o to zwykle chodzi. Zwykło się tym terminem nazywać programy tzw. unbiased - czyli używające jednego z algorytmów rozwiązujących tzw. równanie renderowania (inaczej równanie Kaijya). Równanie to opisuje, w jaki sposób rozchodzi się promieniowanie elektromagnetyczne w danym otoczeniu - czyli jaki jest związek między promieniowaniem wyemitowanym, odbitym i pochłoniętym. Jest to najbardziej ogólne ujęcie problemu generowania obrazu komputerowego z modelu przestrzennego (i znacząco różni się od metod typu scanline/raytracing/depthbuffer). Ponieważ równanie to nie posiada rozwiązania analitycznego (czyli wzoru, w który wystarczy podstawić jakieś wartości i obliczyć wynik), trzeba je rozwiązywać metodami numerycznymi. Te metody to właśnie algorytmy typu path tracing czy MLT. Dlatego mówi się o programach używających tych algorytmów (o ile są mniej lub bardziej wierne samej idea obliczania radiacji, ale nie upraszczają sobie roboty, chcąc być bardziej praktycznymi, niż poprawnymi), że są "poprawne" fizycznie, bo u swego sedna nie zajmują się kolorem piksela, tylko pewną wartością fizyczną (ilością promieniowania, które dociera do obiektywu). Mental ray, jak wiele innych profesjonalnych rendererów, nie jest owym "bezstronnym" (unbiased) generatorem obrazu... i właśnie dlatego cień pod drzewem był czarny.
  12. SYmek

    Cienie w mental ray

    Cień zachowuje się tak jak powinien w scenie z jednym źródłem światła. Jest czarny, bo byłby czarny w świecie, w którym powierzchnie odbijają światło tylko raz. Dodajesz jakiekolwiek światło wypełniające (ambient / skylight / albo zwykły spot z wyłączonym cieniem) i cień zanika. To nie ma nic wspólnego z mentalem/vrayem itp. Także jakakolwiek globalna iluminacja zwalcza pełną czerń w cieniach. Mental nie działa jak normalny silnik fizyczny.
  13. Makes sense. Dzięki i życzę powodzenia! skk.
  14. Rendery wyglądają bardzo dobrze, gratuluje! Nadal natomiast nie padła odpowiedź na pytanie, po co Evermotion taki projekt? Jest bodaj kilkanaście mniej lub bardziej zaawansowanych rendererów, niektóre free/open source. Czym ten ma się różnić od pozostałych i jaki interes Evermotion ma w tworzeniu darmowego narzędzia?(zakładając, że płaci za jego powstanie, a nie po prostu wspiera prywatny projekt programisty - bo ,jak wiadomo, każdy programista marzy o napisaniu ray tracera ;) ). Jasność w tych sprawach mówi wiele o przyszłości NOXa.
  15. SYmek

    Windows/MAC czy pliki się widzą?

    To wcale takie oczywiste nie jest. Dobrze napisany program generuje pliki niezależne od platformy, ale różnie się zdarza. Ot, choćby niedawny wątek w dziale LW... (x32 versus x64).
  16. Wygląda znaczenie lepiej, niż grecka gospodarka, co nie znaczy, że wygląda dobrze (choć moim zdaniem liczy się story i bohater, a wygląd ujdzie, jak film wciągnie. Toy Story też za dobrze nie wyglądało...).
  17. Kiedy program robi się popularny, jego ceny spadają... , ale w tym przypadku nie jest to możliwe, bo przesiadka na SI automatycznie zabija sprzedaż Maxa i Mai, a w te programy Adsk zainwestowało więcej pieniędzy, więc sprzedając za dużo SI, Adsk traci kasę... ot paradoks.
  18. SYmek

    Carbon Scatter

    Houdini jak zwykle zignorowany..! :)
  19. SYmek

    Importer .MDD lub sekwencji obj

    mam nadzieję, że to technika, a nie moderator... cenzura i wykluczenie. Czytałem właśnie, że ojciec Rydzyk pojechał do Brukseli uskarżać się na dyskryminację w Polsce. Nie wierzyłem, a tu proszę....
  20. SYmek

    Importer .MDD lub sekwencji obj

    Był jeszcze jakiś?
  21. SYmek

    Importer .MDD lub sekwencji obj

    Oj, Piotrek, Piotrek, kiedy Ty dorośniesz :). Nie będę publicznie komentował takich postów, choć strasznie mnie korci... W Houdinim bierze się TimeBlendSOP (także interpoluje liniowo) i podmienia się wewnątrz blendshapeSOPa na Vopa, w którym splineVOP interpoluje atrybuty (P,N etc) po jednej z dostępnych krzywych... jakieś 3 minuty roboty. Takie rozwiązanie mniej więcej działa, chociaż nie jest do ideał, raz że generalnie spliny nie są najlepszym interpolatorem funkcji, dwa, że jak zauważył beny, istnieje problem zmiennej topologii, z którym zależnie od przypadku można sobie lepiej lub gorzej radzić*. Ideałem byłby oczywiście super-sampling, czyli po prostu klatki pośrednie w ilości wystarczającej do minimalizowania błędu interpolacji liniowej. Przypadkiem się składa, że, wobec niekończących się problemów z poprawnym przenoszeniem geometrii między programami, siedziałem ostatnio nad podobnym zagadnieniem. Chciałem pozwolić Mantrze interpolować geometrię według uznania. Czyli mieć prawdziwy multi-sampling motion blur na geometrii skopanej przez import z innych programów (bo multi-sampling na własnej geometrii jest oczywiście dostępny). pozdro, skk. * - objty z Mai i Xsi mają bardzo często zmienne indeksy punktów/vertexów, więc Houdini musiał się zaopatrzyć w MatchTopologySOP, który zakładając, że topologie są identyczne, tylko źle zindeksowane, znajduje właściwą kolejność pt/vtx. Dla chmury punktów (cząsteczki), trzeba je indeksować po ID, a nie kolejności, co bywa powolne albo wręcz niemożliwe). No i w końcu zdarza się indeksować punktu po ich uv..., ale to okropnie niedokładne rozwiązanie :)
  22. How true, ale z drugiej strony, niewielu było tu kozaków, którzy rzeczowo, w kilku słowach powiedzieliby, jeśli było dotąd coś nie halo. Szczytem odwagi było raczej nieprzyzwoite kopanie po kostkach i załatwianie swoich małych interesów.
  23. SYmek

    Dr. D

    Suwałki/Warszawa/Sidney :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności