Zawartość dodana przez mookie
-
Blender 2.49 czy 2.5
2.5, jako początkujący nawet nie zobaczysz niewielkich błędów jeszcze w nim obecnych.
-
Krótki film: Happy Hour
Bardzo średnie, zarówno pod względem scenariusza, jak i jakości samej animacji.
-
[Kryzys] Mrówki
Gratuluję ukończenia projektu; efekt naprawdę fajny, aczkolwiek spodziewałem się tlącego dymu spod papierosa, więc pozostał pewien niedosyt :) PS Aha, ja również bardzo dziękuję za wysoką aktywność w moim wątku WIP!
-
[Kryzys] Food for Paris
Podpisuję petycję pod włączeniem mkocilli do bitwy, im większa konkurencja, tym lepiej, poza tym poślizg naprawdę niewielki.
-
[Kryzys] zawiecha
Najprawdopodobniej zwycięzca bitwy, gratuluję ukończenia i to na tak wysokim poziomie!
-
[Kryzys] Głodna larwa
Dzięki, chłopaki; dziękuję generalnie wszystkim, którzy mobilizowali mnie do pracy, dzielili się swoimi wskazówkami i "zmusili" mnie do podkoloryzowania pierwotnej wersji renderu. Życzę powodzenia wszystkim uczestnikom bitwy, gratulując wytrwałości niezbędnej do ukończenia swoich projektów! Finalny render z linkiem do wersji ponad 1200 pikseli w pierwszym poście.
-
Wiz: Nasycalnia podkładów kolejowych
Solidna robota, krzaczki i zboże rzeczywiście można by poprawić, ale biorąc pod uwagę napięty termin i zakres projektu wyszło profesjonalnie.
-
Piraci na nieznanych wodach- nowy zwiastun
Bez Keiry to już nie będzie to samo.
-
[Kryzys] Załamanie[FINISHED]
Bohater troszeczkę zlewa się z otoczeniem, ale jeśli chodzi o styl grafiki to niewątpliwie najciekawsza praca w konkursie! Gratuluję i powodzenia!
-
[Kryzys] wytrzymałości [FINISHED]
Gratuluję ukończenia projektu, efekt naprawdę wart wysiłku włożonego w bitwę. Porównanie z metą szalenie zgrabne! Powodzenia w czasie głosowania społeczności i ogłoszenia werdyktu jurorów!
-
[Kryzys] Głodna larwa
W bólach rodzą się nowe wersje obrazka.
-
[Kryzys] grafika 3d [Finished]
A ja bym wybrał kadr 4, jeszcze bardziej obracając kamerę za pojemnik na śmieci (czyli więcej lewego policzka bohatera). Sądzę, że jeśli jedynym źródłem światła będzie niebieskawa poświata z monitora, może wyglądać to naprawdę ciekawie.
-
[Kryzys|FIN] Próba charakteru
No jak tam uważasz, w każdym bądź razie do deadline'u zostało jeszcze trochę czasu.
-
[Kryzys] Głodna larwa
Postaram się podciągnąć kolory na tyle, na ile potrafię. Nie jestem takim expertem jak koledzy wyżej i generalnie widzę świat tak na szaro buro, więc liczę na wyrozumiałość.
-
[Kryzys] Głodna larwa
Najprawdopodobniej ostatni obrazek wip'owski. Poprawiłem nieco ustawienia rendera, świateł i materiałów, poradziłem sobie z wszelkimi problemami w postprodukcji. SSS na larwie jednak się nie znalazł, naprawdę nie wyglądało to ładnie.
-
[Kryzys|FIN] Próba charakteru
Dlaczego nie robisz twarzy? W bitwie steampunkowej pamiętam, że również zostawiłeś je niedokończone.
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
W ustawieniach render zamień sky na coś innego.
-
[Kryzys] grafika 3d [Finished]
Odległości między palcami są za duże, każdy z nich wychodzi z dłoni pod określonym kątem i tak się powinny rozciapierzywać na wiele stron. Być może jednak ten feler nie będzie widoczny gdy postać schwyci myszkę lub coś innego. Nie najlepiej moim zdaniem wygląda kurtka, założona zdaje się tył na przód (wygląda trochę tak, jakby za plecami bohatera wiał silny wiatr i tak nadął ubranie niczym żagiel). Zastanawia mnie, czy nie lepiej byłoby wyrzeźbić te zmarszczki ubrania po usadowieniu postaci (wydaje mi się, że w założeniu ma siedzieć?), kiedy przyjmą one zupełnie inny wygląd. Powodzenia!
-
[Kryzys] Głodna larwa
Niepotrzebnie zawracałem głowę; problem z lewym włosem wynikał z renderingu z przezroczystością jako Sky a nie Premultiplied, a z prawej - z wartości Threshold dla Defocusa równej 0.001 zamiast 0.
-
Postać 3d: Undead
Świetne, model, tekstury i włosy/futro na ubraniu wyglądają nadzwyczajnie! Brawo!
-
[Kryzys] Głodna larwa
jaras - tak, zauważyłem tego buga, nie wiem, z czego wynika. aniu - w poprzednich projektach również nie miałem z defocusem problemów; włos po lewej jest renderowany jako jedyny na warstwie render layer i nie mogłem rozmyć go wraz z tłem bo takiego tam nie ma (tzn. jest tylko pusty background). Być może ma to jakiś związek z color menagement (dzisiaj znalazłem taką informację: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.5/Source/Development/Todo/Tools , paragraf COMPOSITING), w każdym bądź razie pokażę wieczorem moje ustawienia nodów.
-
[Kryzys] Głodna larwa
Mam pewien kłopot z postprodukcją w Blenderze. Otóż włos po lewej na pierwszym planie otrzymuje niechcianą białą obwódkę przy jego rozmyciu w composite nodes. Jest on wyrenderowany na oddzielnej warstwie i nałożony (po rozmyciu filtrem Blur) poprzez alpha over na obrazek. Próbowałem już wyrenderować go na tej samej warstwie, co większość sceny, po czym rozmyć za pomocę Defocus'a, sterowanego Z-Depth z obrazka. Niestety takie rozmycie rozmywa powierzchnię obiektu, ale nie rozmywa jego krawędzi, które nadal są ostre (co widać zresztą po włosku na pierwszym planie po prawej stronie). Czy są jakieś inne sposoby na głębię ostrości w samym Blenderze?
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Kolejna ciekawostka od Bishopa - zamiana trójkątów na czworokąty, działa to chyba naprawdę sprawnie i bardzo szybko.
-
[Kryzys] zawiecha
Moim zdaniem żaluzje pionowe burzą nieco kompozycję obrazka, z kontrolowanego rozgardiaszu robi się powoli chaos. Twarz bohatera też jest ciut zbyt czerwona, rozumiem, że wpadł w furię, ale jakoś na poprzednim obrazku prezentował się lepiej. Spróbowałbym zgasić jedną z żarówek żyrandola, mógłbyś uzyskać ciekawe efekty świetlne. Powodzenia!
-
[Kryzys] Głodna larwa
Aniu - dymek w postprodukcji; symulacja blenderowego jakoś mi się nie udała. Nie dość, że zawsze zaczynała się od niepotrzebnego kłębu dymu, to miałem problemy ze zrenderowaniem efektu. Możliwe, że to wina mojego builda, ale i tak zrezygnowałem z dalszych bojów, szkoda czasu. Zernat - widzę, że naprawdę jesteś początkujący. Generalnie powierzchnię każdej bryły, którą chcesz solidnie oteksturować, musisz pociąć na płaty (tzw unwrap) niczym krawiec materiał i rozłożyć je sobie w programie do edycji 2d. Potem maziasz na niej jak ci się żywnie podoba, przygotowując tekstury określające wygląd i charakter shadera. Dla przykładu - na obrazku poniżej masz tekstury/mapy lunchboxa ustalające barwę modelu (kolor, zwany też diffuse), siłę odbić światła (gdzie czerń odbija słabiej a biel mocniej otoczenie; w Blenderze to tekstura specular), drobne rysy na metalu (mapa bump, która załamuje odbijane światło) i większe nierówności powierzchni (mapa normal o charakterystycznej niebieskiej barwie, która ogólnie rzecz ujmując jest takim lepszym rodzajem bumpa). Takie tekstury wczytujesz potem do programu 3d i nakładasz na edytowany obiekt.