Skocz do zawartości

mookie

Members
  • Liczba zawartości

    1 461
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    10

Zawartość dodana przez mookie

  1. Nie widzę nic nieeleganckiego w składaniu oferty komuś z innej firmy, tak jak nie można nazwać nieeleganckim poszukiwanie innej pracy przez osobę będącą na etacie. Pomysły na takie małe kickstartery dla określonych narzędzi już się pojawiały, i to niedawno, ale o ile mi wiadomo Ton powiedział "nie" takim inicjatywom i wszystko zakończyło się na teoretycznych rozważaniach (a szkoda bo to byłby dodatkowy konkretny zarobek dla programisty, który często pracuje wolontariacko; pamiętam też jak Skoti wspominał o deweloperce Blendera z punktu widzenia jego licencji, którą określił jako bodaj niewdzięczną dla kodera). Generalnie jakoś Gooseberry obnażyło nieco, przynajmniej w moich oczach, Rosendaala jako lidera, ta cała kaznodziejska kampania ("mamy połowę kasy, dziękujemy, jedyne, co teraz musicie zrobić, to znaleźć w swoim otoczeniu kilka osób, które dadzą jeszcze więcej, przekonajcie ich, że choć nie są grafikami 3D, to warto wesprzeć inicjatywę"), obrażanie się, kiedy pojawiły się konkretne wątpliwości na temat projektu, te wieczne "zrobimy coś awesome" bez podania detali... No chyba czas, aby Blender troszeczkę wydoroślał i jak wspomniał Leszek - przeorganizował się w pewnych aspektach. PS Właśnie wysłuchałem podcasta z Brechtem; wygląda na to, że on sam zdecydował się na odejście, wcale nie jest powiedziane, że został "podkupiony". Odnotowałem też jako ciekawostkę, że deweloperzy nie lubią pracy przy open movies, generalnie coraz częściej słyszę sporo goryczy w wypowiedziach Dingesa.
  2. Chyba naiwnością jest sądzić, że Brecht będzie nadal aktywnie wspierał rozwój Cyclesa; z uwagi na konflikt interesów chyba możemy zapomnieć o jego dalszym angażowaniu się w deweloperkę Blendera (pracując nad Octane chyba było podobnie?). Generalnie szkoda mi takiego rozwoju wydarzeń, aczkolwiek nie widzę w nim nic zaskakującego, absolutnie nie dopatrywałbym się tutaj jakiegoś drugiego dna (wyczytałem, że to przemyślany ruch konkurencyjnego silnika mający na celu osłabić Blendera albo w jakiejś perspektywie udostępnić dlań Arnolda). Niestety główną siłą rozwoju Blendera jest ideologia i oddanie jego użytkowników, z finansowego punktu widzenia etat w fundacji nie jest jakąś lukratywną perspektywą. Obawiam się nieco o zaplecze deweloperskie, mam poważne wątpliwości, czy faktycznie, jak niektórzy zapewniają, są inni programiści, którzy przejmą schedę po Brechcie. W moim czarnym scenariuszu jacyś head hunterzy złożą oferty nie do odrzucenia Siergieyowi i Dingesowi i... stabilny rozwój Blendera zostaje poważnie zagrożony. Moja intuicja podpowiada mi również, że Ton raczej nie ma recepty na tego typu zagrożenia.
  3. Wina tych dziwnych ścianek na napisach leży najprawdopodobniej po stronie ngon'ów. Pewnie eksporter Corony jakoś je sobie sam przerobił na trójkąty i proszę.
  4. Nie widzę tu wiele więcej poza efektownym przecięciem krtani, które jest samo w sobie obrzydliwe. Blee
  5. Taka klasyczna wydmuszka 3D, piękne, ale puste.
  6. Reanimator - odniosłem się do komentarza Monia. Domyślam się, że twórcy gier zatrudniają reżyserów z Hollywood już dziś.
  7. Bardzo dobra reżyseria, Hollywood chyba już dawno wszedł do branży gier, nie wierzę, że takie rzeczy pilotują graficy 3D. Niby historia taka jak w innych gierkach, ale jak opowiedziana! Ten trailer również wspaniale się słucha, muszę przyznać, że ścieżka dźwiękowa jest tutaj na bardzo wysokim poziomie.
  8. Świetny trailer, prawie równie dobry jak do części pierwszej (mam na myśli ten opowiedziany od końca). Jedyny drobiazg, jaki mógłby zostać tu dodany, to dobiegająca z leżących słuchawek muzyka, motyw z całego filmiku, aż się prosiło o taki pogłos.
  9. Siłą trailera jest niezły montaż i ścieżka dźwiękowa, brzmi to bardzo dobrze (wokalistka przypomina mi Karolinę Cichą i tak po cichu właśnie zastanawiam się, czy to aby nie ona stoi za tym utworem); wczoraj obejrzałem klip bez słuchawek i wizualnie nie zrobił ona na mnie wrażenia. Niestety strasznie tandetnie wyglądają dwie sceny - pocałunku i następującego po nim jęku tej rudowłosej bohaterki. W kontekście dość brutalnych sekwencji walk wygląda to tandetnie i w bardzo złym guście, ale może właśnie tego oczekuje target gry. Z perspektywy osoby niegrającej właściwie wcale i nieznającej Witchera, to prezentuje się to głupawo.
  10. Wszystko jest w jednej stylistyce, niestety, oczywiście poziom jest bardzo wysoki, ale brakuje mi więcej stylizowanych, kreskówkowych klipów, które przecież Blur potrafi robić wyśmienicie. Gopher Broke, mimo upływu lat, trzyma się rewelacyjnie i jest jedną z ulubionych bajek mojego synka.
  11. Tak tak, ale mam pytanie, czy ktokolwiek widział jakąś animację zrobioną za pomocą BEPUik? Rozumiem, że fajnie się ciągnie te wszystkie kości, ale jak to się sprawdza w praniu?
  12. siemien - obejrzałem sobie Twój plik w najnowszej wersji Blendera i muszę przyznać, że jest tam jakiś straszny bałagan w materiałach. Proponuję przypisać je na nowo i stworzyć shadery od początku. Co do światła to w Twoim przypadku powinno w zupełności wystarczyć słońce i jakaś mapka HDR, żadne dodatkowe lampy, szczególnie do testów i renderów dziennych, wcale nie są potrzebne. PS I zgadzam się z głosami, że brak Ci nie tyle dobrego setupu sceny, ile wiedzy. To nie jest kwestia złych ustawień, ale nieznajomości podstaw edycji w 3d.
  13. Bardzo chętnie zobaczyłbym jakąś teksturę wykonaną taką metodą. Nie oblanego królika, ale autentyczne zacieki, rdzę, przybrudzenia. I to na leciutkiej siatce.
  14. OpenSubdiv to prawdziwa ulga dla animatorów, jak dla mnie najważniejszy feature w Blenderze od czasów Cyclesa.
  15. Nawet jeśli komuś może łatwiej animować obiekt za pośrednictwem zaznaczania jego części, to współczuję każdemu, komu przyszłoby budować ten system dla bardziej skomplikowanych obiektów; uważam, że CAT bardzo fajnie spełnia tę rolę, jakoś sam nigdy nie czułem potrzeby zaznaczenia dłoni, celem jej zrotowania (inna sprawa, że moim zdaniem sama selekcja obiektów położonych blisko siebie lub jeden w drugim w Maxie jest czasami szalenie problematyczna; kontrolki są dużo bardziej widoczne i wiszą w przestrzeni wokół innych brył). I pomijając już wszystko inne mam obawy, że takie systemy w Maxie przy jakiś dodatkowych modyfikatorach i gęstszych siatkach doprowadzą do drastycznego spowolnienia pracy w viewporcie. Tutek jednak doceniam w kategoriach "proof of concept".
  16. Nie jestem chyba w stanie zrozumieć tej pracy, co tutaj właściwie się dzieje. Jest dama, jest trylobit, ale brakuje mi jakiejś interakcji między tą parą. Może coś się tutaj jeszcze rozwinie...
  17. Bardzo ładne, dynamiczne, fajna kreskówkowa stylizacja. Ujęcie z wyciągnięciem pukawki wydaje mi się najlepsze. Na mały minus - pirat z wąsem jest zdecydowanie ciekawszy od bohatera, który jest dość "niecharakterny" (po jednym obejrzeniu filmu nie potrafiłbym podać jego rysopisu, podczas gdy jego przeciwnik zapada w pamięć). Niemniej dobra robota!
  18. Naprawdę słabe, pomijając fakt, że fabularnie to totalna sztampa i nie ma w tym projekcie chyba nic oryginalnego, to brakuje mi tutaj atmosfery, jakiegoś kontekstu, choreografia walki jest (szukam odpowiedniego słowa) denna, najgorzej wypadają sceny z założenia najbardziej dynamiczne (pewnie jest to po trosze i wina kamery). Generalnie odnoszę wrażenie, że wszystko, co wypuszcza ostatnio PI, jest do siebie bardzo podobne, stoi za tym ten sam zamysł, ten sam chwyt stylistyczny, ta sama dramaturgia, czy to o nowotworze, czy o olimpiadzie zimowej, czy o grze komputerowej, to cały czas powielanie sprawdzonych schematów, raz lepiej, raz gorzej. Niestety jest to reżysersko i artystycznie tak banalne, że dla mnie po pierwszych tego typu klipach - już niestety niestrawialne. Wszystko zlewa się w jedną wielką CG-papę. PS Kto wie, może dotyczy to ogólnych trendów w grafice 3D, gdzie co i filmik to musi być jakiś bohater uosabiający stworzony przez gracza archetyp faceta XXI wieku (jakiś pozbawiony emocji napakowany outsider), a potwór robić efektowne "roaaar" do kamery (dotyczy to pewnie 90% klipów z jakimś monstrum). Ble
  19. A może spróbuj wypalić animację do point cache i wczytać do Blendera?
  20. Bardzo fajna kreska, nawet jeśli anatomicznie coś tam może (może) i nie gra, to jest to zanurzone w tak fajnej stylizacji, że zupełnie mi to nie przeszkadza. Tylko tak dalej!
  21. To się jeszcze pochwalę, że detektyw ryba zawitał do kwietniowego numeru 3D World w sekcji showcase (druk na dwóch stronach!).
  22. Sergei to jest firma, jak się chłopak za coś weźmie, to można być pewnym solidnego wyniku. Brawo!
  23. Dlaczego mam się cieszyć, po ostatnich premierach mam do open movies stosunek krytyczny, ale nie, żeby od razu źle życzyć inicjatorom zbiórki. Po prostu uważam, że szacunki, a co za tym idzie - oczekiwania finansowe, zostały ponad miarę przesadzone (i tak wycisnęli już teraz ze społeczności chyba 150% możliwości), a kampania przygotowana byle jak (mnie osobiście bardziej zniechęcała, niż zachęcała). Sintel i ToS były okropne albo technicznie, albo fabularnie; jeśli były dobrze przyjęte, to tylko dlatego, że zostały w całości wykonane w Blenderze (co nie znaczy, że spełniały standardy jakościowe dzisiejszych shortów 3D). Generalnie lekceważy się stronę reżyserską open movies, mało kogo obchodzi historia, bo wielu wskazuje nowe narzędzia jako główny motyw powstawania filmów; nie zapominajmy jednak, że tych krótkich metraży pojawia się pewnie kilkanaście w miesiącu i byle student może dzisiaj zrobić coś, co jest tak pomysłowe i tak stylistycznie atrakcyjne, że bije na głowę wysoko budżetowe projekty (w ogóle uważam, że dziś nawet trudno zachęcić kogoś do obejrzenia 5-minutowego materiału, ale to temat na inną dyskusję). Żeby się przebić w tym gąszczu MUSISZ trzymać poziom techniczny i fabularny, tylko tak można zyskać poklask nie-blenderowej widowni. Swoją drogą mam pytanie, skąd te koszta całego projektu? Wydawało mi się, że firmy wspierają projekt na zasadzie wolontariatu, ale chyba otrzymają wynagrodzenie za te kilkanaście miesięcy pracy?
  24. Przy całym szacunku ale nie rozdzierajmy szat i nie zachowujmy się tak, jakby rezygnacja Reanimatora z Blendera była porażką Blendera, ja przynajmniej w ogóle tak tego nie widzę. Generalnie uważam, że trzeba masy samozaparcia, żeby w dzisiejszych czasach zmienić soft w którym się pracowało latami na inny, tego się zwykle najzwyczajniej nie chce, łatwo się zniechęcić i tak dalej. Po raz kolejny powtórzę też, że ja osobiście w dalszym ciągu (dotyczy to zresztą wszystkich blenderowców jakich znam w branży) korzystam zawodowo z Blendera przy 90% moich obowiązków i nie widzę żadnego powodu, aby to zmieniać (szefowie zresztą nigdy mi nie zasugerowali, żebym robił coś szybciej/lepiej/w Maxie). Co do Gooseberry - dostałem tego rozpaczliwego maila wzywającego mnie, abym znalazł w swoim otoczeniu kolejnego darczyńcę, od tego bowiem zależy sukces zbiórki. Tak koślawej akcji, po trosze żenującej, po trosze irytującej, się nie spodziewałem. Generalnie Ton jako lider w moich oczach mocno stracił i za sprawą takiej korespondencji, i za sprawą wypinania się na BlenderArtist, kiedy pojawiły się tam pytania dotyczące finansowania Gooseberry przez Valve (zabrał swoje zabawki i sobie poszedł). Straszliwa amatorszczyzna.
  25. Brakuje tutaj pointy, tak w jednym, jak i drugim filmie. Przy tego rodzaju krótkich formach fabuła musi być perfekcyjna, inaczej z efektu nici.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności