Skocz do zawartości

Miłosz3ds

Members
  • Liczba zawartości

    2 267
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    10

Odpowiedzi dodane przez Miłosz3ds

  1. Dokładnie tak jak piszą poprzednicy. Można jak najbardziej grupować, ale pilnuj środka obrotu - żeby oko się obracało tak jak powinno.

     

    Dodatkowo na wszelki wypadek uprzedzę Twój ewentualny zamiar użycia kontrolera "look at" (strzelam :D ),

    abslaze kiedyś mi coś takiego mądrego napisał:

     

    Nic tak nie obciąża Maxa jak stosowanie contraintów w ogóle, a do tego LookAt dla gałek ocznych ma sporo wad,np. UpVector.

     

    Najprostsza metoda poprawnego zrigowania oczu to krótki łańcuch kości przylinkowany do kości głowy, wystający ze środka oka w kierunku w który ma patrzeć, z IK przylinkowanym do celu oczu i IK targetem nad głową. Wtedy można spokojnie ustawić limity ruchu kości w każdym zakresie i nic się nie sypie.

  2. Cześć.

     

    A jak usuniesz skin morpha, wrócisz do początkowej pozycji postaci (zwyczajnie wrócisz do klatki np. -100 z postacią w pozycji t-pose) i raz jeszcze przypiszesz skin morpha? Gorzej, jeśli ustawiałeś postać bez stworzenia sobie "kopii zapasowej" pozycji na innej klatce, trzeba będzie pokombinować.

  3. Czołem. Bo to, co jest białe powinno być ostre, a czarne - rozmyte. Dlatego na pierwszym planie masz ostre, nagłe przejście, a z tyłu gładkie przejście w nieostrość. Nie ma co odwracać kolorów - bo pozbędziesz się gładkiego przejścia i rozmycia krawędzi. Wyrenderuj poprawnie ZDepth passa i dalej działaj w postpro.

  4. Jak najbardziej możesz tak zrobić - mówiąc o rigu. Właśnie na tym to mniej więcej polega, żeby sobie ułatwiać pracę a nie iść jakimś tam wyrobionym przez kogoś trybem, który nie do końca idealnie będzie pasował do Twojej postaci.

     

    Co do skali modelu to nie tylko kaustyka się liczy. Tak samo przecież GI jest liczone na podstawie jednostek, jeżeli dobrze się orientuję - jednostki są też ważne przy riggowaniu (ale tu nie mówię na 100%, ledwie riggowanie liznąłem).

    Nie jestem w stanie powiedzieć jak najlepiej sobie to ustawić - na pewno im mniej najróżniejszego skalowania itp tym lepiej, czasem coś się machnie przypadkiem i po miesiącu pracy może coś wyjść - więc to powinno być zrobione już na samym początku - ja np. zawsze robiłem tak, że ustalałem skalę sceny właśnie dla postaci, a potem, kiedy łączyłem postać ze scenografią - skalowałem samą scenografię do wielkości postaci. Najlepiej zrobionej postaci nie ruszać - nie skalować.

  5. Ma, ma :)

     

    Jasne, zabieraj się za riga bez obaw. Jeżeli będą jakieś błędy to przy skinowaniu dopiero. Upewnij się jednak, że nie będziesz już skalować modelu, ani odbijać ani nic takiego (po rigowaniu) - może Ci to przysporzyć kolejnych kłopotów :)

    Rób riga a potem skinujemy.

    Pozdrawiam! :)

  6. To absolutnie na to nie patrz. Vray w normalnym trybie losowo rozmieszcza fotony, więc klatka po klatce odtwarzanie tego absolutnie nie ma sensu. Na finalny render wszystko ładnie poustawiasz i nic nie będzie migotało, nie bój się. :)

  7. Zależy czy chcesz mieć idealnie odwzorowaną żaglóweczkę czy mniej więcej, na oko. Jeżeli idealnie - zacznij od szukania blueprintów, planów żaglówki i dokumentacji. Chociaż jeśli jest gdzieś łatwo dostępna to tak czy inaczej Ci się przyda, żeby zachować podstawowe proporcje.

  8. Cholera, masz rację. Pomyliłem kwestię - myślałem, że rzeczywiście są interpretowane fejsy od strony kamery, ale byłem przekonany, że działa to też na przysłaniające się polygony - tzn. jak jeden zasłania drugi - to ten zasłonięty nie jest zaznaczany.

    Mój błąd. Pomyślę jeszcze i jak na coś wpadnę to napisze, pozdrawiam! :)

  9. Cześć.

     

    Nie bardzo wiem w jakiej to jest formie, ale jakbyś połączył to wszystko w jeden obiekt editable poly, zaznaczył sub-object "element" i pobawił się zaznaczaniem z "ignore backfacing" to może coś z tego wyjdzie?

    Strzelam, nie wiem czy to się uda- a nie mam jak sprawdzić w tym momencie ;)

     

    albo jeszcze inaczej - zaznacz sobie widoczne polygony (właśnie za pomocą ignore backfacing) i potem ctrl + click na podgrupę "element".

  10. Pamiętaj, żeby sobie też dobrze zaplanować kadry. Nie wiem jak tam widzisz tą animkę, ale nie ma co dłubać tak idealnie oczu jeśli nie będziesz ich miał na zbliżeniach - tylko dokładasz sobie pracy :)

     

    Bez kaustyki też mi się bardziej podoba - w tym ujęciu. Pamiętaj że potem jak oczy będą zmieniać położenie to światło będzie inaczej padać :) powieki zostawiasz takie o czy jakoś będziesz dłubać jeszcze?

  11. Zobacz na przykład tutaj:

     

     

    Obrysować i wytłoczyć - miałem na myśli stworzenie kształtu (shape) - zwykłej linii - za pomocą której obrysowałbyś kształt Polski (pomagając sobie mapką, którą masz już w scenie).

    Potem tylko extrude i Polska jest w 3D :)

  12. Czołem. Nie wiem, do czego potrzebne Ci "wycinanie" kształtu Polski, co dalej chcesz z tym robić? Może łatwiej sobie obrysować spline'ami i wytłoczyć? Bo modelowaniem się zajedziesz, zwłaszcza pilnując poprawnej topologii. Oczywiście jeśli dalej coś z tym masz zamiar robić - wyginać, animować itp itd to jak najbardziej o topologii warto pomyśleć, ale zastanów się czy jest Ci to potrzebne?

     

    Pozdrawiam!

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności