Skocz do zawartości

Miłosz3ds

Members
  • Liczba zawartości

    2 267
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    10

Odpowiedzi dodane przez Miłosz3ds

  1. Co do piór - wrzucił tam inną teksturę, dokładniej - kanał alpha. To co chcesz, żeby było widoczne - jest maksymalnie białe - to co przezroczyste - maksymalnie czarne.

     

    Z tego co widzę, teksturę piórka masz w formacie który ma już zapisany kanał alpha. Wrzuć do ps i ogarnij sobie mapkę czarno białą i walcz dalej, z tą mapką w slocie do przezroczystości. :)

  2. Zależy co masz na myśli mówiąc "jak według mnie wygląda Twój render". Widać że włożyłeś kupę pracy, ale (tak jak pisałem Ci już chyba wcześniej) nie mam pojęcia do czego dążysz, jaki masz plan w głowie, co chcesz uzyskać. Jeżeli to co masz Cię satysfakcjonuje - to spoko. Jeżeli nie - jeszcze lepiej, biorąc pod uwagę to, że nadal się uczysz, rozwijasz.

     

    Nie wiem też co chcesz z tą postacią robić, czy będzie jakaś ilustracja, czy będzie to taka poza jak teraz przedstawiłeś? Jeżeli pytasz czy podoba mi się to, co zrobiłeś - powiem w ten sposób: styl pracy nie jest w moim stylu, Ty dążysz do jakiegoś hiperrealizmu (tak przypuszczam) ale do tego jeszcze daleka droga. Bardzo ciężko doradzić jak powinieneś to zrobić, bo cholernie daleko już zaszedłeś - powinieneś albo zacząć od nowa, albo dokończyć tą pracę, poduczyć się podczas tego kilku rzeczy i zabrać za następną - wykorzystując zdobyte doświadczenie :)

  3. Co do światła - cholernie indywidualna sprawa. Wszystko zależy od zdjęcia. Myślę, że fachowcy od wizek lepiej się wypowiedzą na ten temat.

     

    Co do odbić - musisz mieć przygotowaną mapkę HDRI swojego pokoju/pomieszczania/exterioru żeby wyszło idealnie tak, jak chcesz.

     

    Co do obrazka - wywal go z maxa i dodaj w photoshopie - oczywiście po ustawieniu i dopasowaniu wszystkiego. Dodatkowo będziesz miał wszystko na warstwach i łatwiej będzie dopasować warstwy do siebie.

     

    pozdrawiam!

  4. Jak robisz sobie taki patent jak zrobiłeś - pamiętaj że tracisz na jakości tekstury, nie wszędzie ma taką samą rozdzielczość. W jednym miejscu jest oryginalna, a po drugiej stronie mega ją rozciągasz. Zamiast przygotowywać tak teksturę - ogarnij sobie zwykłą, prostą zapętloną teksturkę cegieł i pobaw się samym mapowaniem. Czy to spline mapping jak ktoś już wspomniał chyba wcześniej, albo ręcznie sobie wyprostuj mapowanie łuków- dosłownie żeby Ci się z tego zrobiły długie prostokąty w okienku "edit UVWs".

     

    Który to max?

  5. Zbrush 4r5. Zdenerwowałem się na tego noise brusha i do całego morpha obiektu dodałem noisa i teraz właśnie tym morph brushem działam nakładając noise. Działa elegancko, dzięki za wsparcie. :)

     

    Teraz nie mam dostępu do Zbrusha, ale bardzo mnie nurtuje pewna sprawa. Na górze jest pasek historii, da się w jakiś sposób zrobić morph targeta z początku historii, żeby np. przywrócić same usta z początku a reszta żeby została?

  6. Czołem raz jeszcze! Nie chcę robić bałaganu nowym tematem, bo pewnie to głupota.

     

    Używając brusha "noise" ze stroke "spray" - w jaki sposób mogę zmienić wielkość tego noise(samego noise, nie pędzla)?

    Teraz jest on bardzo duży, powiedzmy jedna "górka" średnio wielkości połowy oka. Jak użyję myszki, rozmiar jest dobry, drobny. Ale jak złapię za tablet to od razu noise robi się ogromny. Po użyciu tabletu jak złapię z powrotem za myszkę to myszka tak samo wali ogromnego noise'a. W jaki sposób mogę to regulować?

     

    Dodatkowo - jak już jakimś cudem ustawi mi się mniejszy rozmiar, który jako tako by mi odpowiadał - bo wciśnięciu ctrl + z cofa ostatnią operację, ale oprócz tego noise wraca do swojego wielkiego rozmiaru.

  7. Co nie znaczy że im wyższa wersja tym lepsza - pamiętam że były kłopoty z którąś z wersji wyższych, uniemożliwiała ona wręcz instalację jak i uruchomienie maxa. Najlepiej zainstaluj to, co jest w maxowych katalogach, tam jest wszystko co jest wymagane, w 100% działające wersje.

  8. Dowiedz się z instalacją czego jest problem, bo max w sumie ma trochę składników i ciężko będzie coś powiedzieć. Jakiś screen, coś? Jesteś pewny, że masz zainstalowane wszystkie składniki niezbędne do prawidłowego działania/zainstalowania maxa?

  9. Tak, jestem przekonany że tak. Możesz oczywiście zrobić to dodatkowo na warstwach, dzięki czemu miałbyś nad tym większą kontrolę w postprodukcji - ale nie wiem czy jest sens. Wtedy musiałbyś wyrenderować samodzielnie jakby dodatkowy pass, czyli samą tą przezroczystą kuleczkę (bez samego oka, tylko żeby było widać samo odbicie na oku) najlepiej na czarnym tle, żeby udało się jakoś uzyskać kanał alpha i żebyś mógł poprostu to wkleić w postpro. Tak by było najlepiej :D ale nie wiem czy potrzebna Ci aż taka kontrola nad tym?

  10. Wiesz co, wrzuć jeszcze jakiś link co dokładnie chcesz uzyskać - bo tam wcześniej niby coś wrzucałeś, ale mi link już nie działa. A po prostu nie pamiętam co tam było i może rzeczywiście coś da się łatwiejszego wymyślić.

    Ale jestem przekonany że to jest jedno z najlepszych rozwiązań, zwłaszcza jeżeli oczka mają się ruszać (nawet sam ruch z postacią, przemieszczenie z punktu A do punktu B) To lepiej robić to właśnie reflectem i tym dodatkowym punktem światła niż np. napaćkać na teksturze - w takim przypadku trzeba by było kombinować żeby mimo ruchu oka to odbicie było cały czas zależne od miejsca, gdzie jest światło i tak dalej.

    A po co sobie życie utrudniać? :P Zwłaszcza, że to co chcesz uzyskać jest w naturze niczym innym jak właśnie blikiem światła. :)

  11. Światełko normalnie do sceny stawić, zwykłego vray lighta, ustaw typ "sphere", włącz invisible, ustawiasz sobie w viewporcie na chwilę widok "realistic", ustawiasz światełko gdzieś w scenie i patrzysz jak Ci się odbija w oczach - zarówno wielkość odbicia (parametr "radius" dla emitera światła) jak i położenie ( x,y,z :P ). Chociaż wielkość najprawdopodobniej będziesz miał dość ograniczoną, powyżej jakiejś tam wartości zacznie Ci się rozmywać światło i zamiast ostrego bliku na oku - niepotrzebnie Ci je naświetli i wręcz "spłaszczy". Pamiętaj o wykluczeniu innych obiektów spod działania światła!

     

    Myślę że tym sposobem będzie najwygodniej, ale jeśli Ci nie odpowiada to pisz, coś się jeszcze na pewno wymyśli. :)

  12. Dokładnie. Albo unwrap i zwykły flatten mapping, będzie najszybciej, ale wtedy musisz dopasować teksturkę w photoshopie/gimpie. Albo możesz potem przekształcić to wcześniejsze mapowanie (flatten) - ręcznie wyprostować te esy floresy (cały czas w unwrapie) i wrzucić na zapętloną teksturkę cegieł. Powinno w miarę ładnie się powywijać, myślę że powinno Cię to zadowolić. Oczywiście będą trochę ostre kąty, ale myślę że możesz pobawić się potem mapowaniem znów i zrobić to jakoś ładnie.

     

    Dodatkowo - popraw sobie zweldowane wierzchołki na górze, zmniejsz trochę Threshold dla Symmetry.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności