-
Liczba zawartości
2 267 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
10
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Odpowiedzi dodane przez Miłosz3ds
-
-
Na pewno nigdzie się tego nie dowiesz, tak samo opis sobie możesz olać. Niestety tak to wygląda, wszędzie się pięknie opisuje jak to pięknie będzie wyglądało, czego to nie będziesz robić, czego się nie nauczysz, gdzie to znajdziesz pracę i tak dalej i tak dalej, ale wszystko i tak wychodzi w praniu. Tutaj też działa reklama, musi działać.
-
gawel000 - a jak inaczej wyobrażasz sobie symulację trzęsienia kamery, poruszanie samą kamerą z obiektywem wycelowanym ciągle w to samo miejsce? :) jeżeli chcesz to przeskoczyć to myślę że spokojnie możesz sobie zanimować za pomocą skryptu jedną kamerę, a potem ruch przenieść z kamery na kamerę, target olewając.
A jak nie - po prostu noise controler załatwi sprawę, nie miałem czasu zerknąć na jakiej zasadzie to działa, ale myślę że najważniejszą kwestią jest tutaj połączenie targeta z camerą, dzięki czemu nie trzeba się bawić z kontrolerem noisa, wszystko masz pod ręką no i dodatkowo możesz pewnie jeszcze samemu animować przemieszczanie się kamery.
-
Wiesz, ja bym zrobił troszkę inaczej. Na pewno bez sensu jest sprawdzanie jak to wygląda, czy nie będzie trochę zbyt jasno, zbyt ciemno, zbyt pomarańczowo - zapisz render w jakiejś trochę większej rozdzielczości, dajmy na to fullhd - no chyba że w innej rozdziałce będziesz robił swoją animację. Zapisz render do .exr i zobacz ile da się wycisnąć w postprodukcji, bez zbędnego czekania na render i z maksymalnie dużymi możliwościami podkręcania poziomów, kontrastów, kolorów i innych rzeczy. Na początek sama podstawa Ci wystarczy.
Potem przecież wszystko to możesz rozbić na passy, dzięki czemu będziesz miał nad wszystkim kontrolę - refleks bardziej intensywny na jednym oku/mniej na drugim, futerko odrobinę ciemniejsze, przy czym na przykład nogi jaśniejsze. Raz jeszcze zachęcam do zobaczenia co da się zrobić w postprodukcji :)
-
Dodatkowo procek też jest ważny, zwłaszcza jak masz jakieś animowane sekwencje.
-
Hmm, praktycznie domyślne ustawienia masz. Używasz frame buffera, masz tak wciśniętą paletę sRGB? Gammę masz ustawioną 1.0, zarówno dla hdrki jak i dla color mappingu.
Spróbuj ustawienia zaimportować, tak będzie najłatwiej niż wojować z tymi wszystkimi setami:)
Otwórz plik, gdzie wszystko było jeszcze dobrze, odpal okienko z ustawieniami rendera, na dole masz "preset". Rozwiń tą listę i wybierz "save preset". Potem idź do najnowszego pliku, gdzie masz błąd - i tak samo tylko że "load preset".
-
Jeszcze zakładkę Color mapping poproszę. :D najlepiej jeżeli byś mógł to wrzuć scenkę zarchiwizowaną, będzie można coś powiedzieć ze 100% pewnością.
Pamiętaj też, że zawsze możesz sobie wrócić do jakiejś scenki (autoback lub wcześniejszy zapis) i zapisać SAME ustawienia rendera, potem wchodzisz w scenkę gdzie coś pomieszałeś, import tylko setów renderera i wszystko jest na swoim miejscu. Może i tu się uda? Byłoby najszybciej chyba :)
-
Cześć. Zobacz sobie najpierw helpa maxowego (jeżeli maxa używasz, nie napisałeś):
+
[video=youtube;zfWqXEnyF-U]
ogólnie poszukaj sobie pod hasłem "3ds max camera match", powinieneś znaleźć dużo informacji.
-
Białko też ma wyciągniętą gammę, tylko najmniej widać. Pokaż jakie tam sety masz, zarówno rendera jak i hdrki w material editorze. :)
-
Tak, zostaw sobie "za oknem" pustą przestrzeń, jeżeli masz tam jakąś sferę czy coś w tym stylu - wywal albo ukryj. Przy renderingu zapisz plik z kanałem alpha, np. tiff czy png.
Dzięki temu będziesz miał automatycznie wygenerowaną IDEALNĄ maskę. Nie będziesz musiał bawić się w żadne wycinanie, jest to bez sensu.
-
Nie kumam skąd masz taki aliasing/poszarpane krawędzie. Używałeś kanału alpha czy ręcznie wywalałeś miejsce na tło? Obrys sztalugi, fotela, lampy. Ale jak poszarpałeś tak szklany stół i kąt między ramami okien a podłogą? :D
-
Fajnie że się przyda. Wiesz, teraz doczytałem że chcesz ogarnąć oczko. Żeby fajnie to zrobić najlepiej zacznij obserwować - np. swoje własne oko. :) ze zdjęć wszystkiego nie wyłapiesz, zwłaszcza takich fot gdzie jest super ostrość na oko (na źrenicę przede wszystkim) bo nie do końca wszystko tam możesz wyłapać. Ale do rzeczy.
Oko na pewno nie jest super idealnie połyskliwe wszędzie. Dodatkowo - to co zrobiłeś bardzo ładnie się błyszczy, ale zwróć uwagę, że jednak tęczówka/źrenica bardziej odbijają światło niż samo białko. Logicznie rzecz biorąc nie jest to możliwe, ale spowodowane jest to samą strukturą oka. Białko nie jest idealnie białe, jest a to żółte, a to ma jakieś żyłki - na źrenicy i tęczówce jest to po prostu lepiej widoczne. Dodatkowo na białku w jednym miejscu jest więcej śluzu i innych paskudztw, gdzie indziej mniej - zależnie od cholernie wielu czynników. Na pewno nie ma co robić jednolitego super ostrego połysku - chyba że chcesz zrobić pirackie szklane oko :P weź lusterko i obserwuj, pomachaj jakąś lampką dookoła głowy i zobacz jak się światełko fajnie rozchodzi.
-
Możesz to zrobić - możesz wstawić bitmapę w źródło światła, zobacz tutaj:
Tylko upewnij się, że nie możesz tego zastąpić jakąś projekcją w postprodukcji, na pewno jest to bardziej opłacalne pod względem czasowym renderingu - w sumie jakościowym też. Ale czasem jednak rzeczywiście łatwiej w Maxie - jeżeli w ogóle o Maxie mówimy, bo nie napisałaś. :)
-
Dzięki mafida, co ja bym zrobił bez Ciebie. :D nie taki Zbrush straszny.
Pozdrawiam!
-
Cześć. Tutaj nawet nie jest to kwestią mapowania, ale samej tekstury. Musi ona być zapętlona sama w sobie. Zobacz jak przygotować taką teksturę w Photoshopie:
http://psd.tutsplus.com/articles/how-a-turn-a-texture-into-a-seamlessly-tiled-background/
Pozdrawiam!
-
Przepalone maksymalnie :) wrzucaj w .jpegu, bo taki obrazek prawie dwa mega waży! :D sprawdź czy na pewno dobrze ust. gammy zapisujesz, absolutnie nie patrz na podgląd w maxowym okienku.
Co do glossa, bawiliśmy się okienkiem BRDF?
+
http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/examples_material.htm
-
Do mari w sumie nie ma co paprać się jakoś super mapowaniem. Cholernie dużo rzeczy z automatu lecę w Maxie, chyba że zależy mi na lepszym wykorzystaniu miejsca czy wiem, że będzie mi łatwiej coś namalować w widoku "uv" - np. struktura drewna. Ale projekcja z ortho/perspective jak najbardziej powinna sobie poradzić.
Co do modelu - wygląda elegancko, jednak przydałoby się trochę twardszych krawędzi, jak ktoś słusznie zauważył wygląda to jak topniejąca masa :) ale sam zobacz jak zrobiłeś na tym okręgu z czterema śrubami, tam też jest powyginane + twardsze krawędzie, dużo bardziej jak metal wygląda.
Co do dodatkowego detalu, który na pewno by się przydał a jakoś nie zajmie ani dużo czasu ani nie obciąży dodatkowo komputera - może zbuduj jeszcze samą skrzyneczkę młynka? Niby jest to jedna bryła, ale ząbki na sto procent nie pokrywają się idealnie i może to wyglądać dużo ciekawiej niż z samą teksturą.
Co do gwintu - sposoby panowie podali dobre, ale na Twoim zdjęciu gwintu nie ma :P
Będę zaglądał, powodzenia!
-
Dzięki Panowie za odpowiedź.
drumratio - tutaj też nic nie znalazłem o cięciu, za to od tego samego autora w "nowościach" do Zbrusha 4 r2 znalazłem kilka ciekawych rzeczy na ten temat:
[video=youtube;eBh-rAcYGcw]
mafida - dzięki za naprowadzenie z tym Dynameshem, działa prawie idealnie - potem ustawiam tylko automatyczne polygrupy i mogę to konwertować jako oddzielne subtoole. Tylko oczywiście mam kolejne problemy. Jaki jest najlepszy sposób na pozbycie się "dziurek" które wywaliły mi w siatce po użyciu Dynamesha?
Dodam, że cały czas jestem w trybie Dynamesha, więc pewnie będzie łatwiej coś wykombinować. Na tą chwilę jadę po prostu smooth brushem i aktualizuję topologię (ctrl + click). Na krawędziach działa idealnie, ale jest mnóstwo elementów które po prostu można byłoby wywalić, wciąć. Można to w jakiś sposób łatwo usunąć czy trzeba się biedzić smoothem?
Druga kwestia - jak już "wyczyszczę" krawędzie zarówno jednego jak i drugiego subtoola chciałbym mieć możliwość pobawienia się pędzlem "move" na obu subtoolach naraz. Jest to jakoś możliwe? Chcę po prostu złapać krawędź pierwszego subtoola i stykającą się z nią krawędź drugiego subtoola i poprzemieszczać w jakiś sposób.
-
Cześć!
Znów zabieram się za naukę Zbrusha i znów mam problemy, dlatego zwracam się o pomoc :)
Dłubię sobie popiersie, docelowo chcę je przenieść do maxa, ma tam być glinianą rzeźbą, ma być popękana w kliku miejscach. Mam już samo popiersie, jest ono jako jeden obiekt (A):
teraz chcę rzeźbę pociąć (B) powiedzmy na cztery kawałki, dodatkowo porobić jakieś wgłębienia, pęknięcia - jak to na glinie która trochę podeschła.
Kawałki chcę mieć jako osobne subtoole, żeby łatwiej mi się pracowało potem nad retopo (spodziewam się że tak będzie łatwiej, jakaś izolacja czy coś, nie wiem, nie używałem jeszcze) Potem chcę rozłożyć uvkę i wypalić detal na displacemencie.
Dobrze kombinuję, czy lepiej coś zrobić jakoś inaczej/w innej kolejności? Dodatkowo jak najlepiej zabrać się za takie cięcie, żeby uzyskać nierównomierne kształty, ale żeby też krawędzie jednego obiektu były jednak w jakimś stopniu dopasowane do drugiego obiektu? W maxie rzeźba będzie najpierw całością, potem będzie się rozlatywać na kawałki.
-
Trzeba zmienić zawód :) Albo źródło energii. No, albo ustawienia rendera.
-
Możesz zaznaczyć loopa polygonów na modelu, na którym chcesz zrobić te ząbki. Klikasz "detach as clone". Teraz zaznaczasz sam ten pasek, który przed chwilą utworzyłeś. Przejdź do trybu selekcji "edge", zaznacz sobie jedną z pionowych krawędzi i potraktuj "dot ringiem", dzięki czemu zaznaczy Ci się co druga krawędź. Dalej możesz sobie te krawędzie czy extrudować czy kombinować na różne inne sposoby.
Dlaczego tworzyć to na nowym obiekcie? Nie będziesz musiał się martwić o to, że zmiany popsują siatkę na całym obiekcie. Masz dwa obiekty, dopasowane do siebie, każdy ze swoją siatką. I gra gitara. Pozdrawiam!
-
Pamiętaj też, że w razie czego możesz sobie edytować tą sprężynę. Mówię teraz o stronie wizualnej. Narzucasz modyfikator edit poly (ważne że modyfikator, nie konwertowanie do editable poly) i możesz się delikatnie bawić. Dodatkowo na to turbosmootha dajesz i tak dalej, przy ostrożnych ruchach wcześniejsza animacja nie powinna się uszkodzić :)
-
Bardzo w pytkę. Dziurki są zapewne losowo, ale jest możliwość mieć nad nimi 100% kontrolę? Rozmieszczenie, rozmiar, kształt?
-
Cześć.
Co do sprężyny - masz wbudowaną w maxie, całkiem prawdopodobne że ona Ci wystarczy - linkujesz końce do dwóch obiektów, nawet dajmy na to do dummy i dalej działasz jak chcesz, dummy możesz dalej gdzieś podpinać itp. :
Co do teleskopu - zobacz sobie tutaj:
https://www.3dbuzz.com/forum/threads/117625-Any-one-know-how-to-rig-a-telescopic-aerial
niby teleskop inny, ale zasada działania chyba ta sama, nie? :P
-
Słuchaj Reanimatora, dobrze prawi. Ode mnie takie wtrącenie - max 7 jest już dość przestarzały, jeżeli dobrze liczę, teraz już jest 16 wersja. Patrząc na Twój nick - wnioskuję że 1991 to Twój rocznik, wnioskując dalej - duże prawdopodobieństwo że możesz być studentem. :) jeżeli tak to ogarnij sobie najnowszą wersję maxa legalnie, ze strony Autodesku. Od razu łatwiej będzie Ci ogarnąć wszystko, w internecie jest kupa tutoriali - ale część z nich trochę może się gryźć z Twoją wersją maxa.
Vray 2.3 Materiał szkła - "wychodzi lustro"
w V-Ray
Napisano · Edytowane przez Miłosz3ds
Na pewno zmniejsz sobie "zakres" refracta/reflecta i diffusa (tak na przyszłość) na jaśniutki szary a nie idealnie biały - czyli powiedzmy 253,253,253 dla rgb. Idealna biel może czasem sprawiać problemy, ale poeksperymentuj co i jak bo czasem można wykorzystać to na swoją korzyść.
Co do pojedynczego odbicia - najprościej to zwykłe światełko wstawić, wykluczyć inne obiekty, wyłączyć cienie. Powinno być tak jak chcesz. :)