Skocz do zawartości

Miłosz3ds

Members
  • Liczba zawartości

    2 267
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    10

Odpowiedzi dodane przez Miłosz3ds

  1. Cześć.

     

    Oprócz wrzucenia modelu zrób jeszcze zrzuty ekranu modelu z siatką, bez siatki - żeby było widać jak to wygląda. Dużo osób smaży po pracy własne rendery i nie ma możliwości odpalenia drugiego maxa :P a patrząc na siateczki też dużo da się powiedzieć.

     

    Pozdrawiam!

  2. Nie, ta 50 nie ma stabilizacji. Ale raczej do filmowania stawiałbym na riga, steady czy nawet zwyczajny, prosty i lekki monopod (cholernie go sobie cenię!), zależy do jakich ujęć.

     

    Co do karty pamięci może trochę przesadziłem, bo powinna starczyć już klasy szóstej, ale ja strzeliłem sobie klasę dziesiątą i jestem zadowolony, ma to też wpływ na zgrywanie się danych na komputer.

     

    Co do "nadążania" - zawsze możesz sobie zacząć od któregoś z trybu preselekcji, czy to czasu czy przysłony (jakieś literki, jeżeli dobrze pamiętam to różnymi symbolami się to oznacza, zależnie od producenta). Ale zasada taka - np. preselekcja przysłony - wybierasz sobie niską wartość, powiedzmy 2.0, żeby mieć płytką głębię ostrości, a aparat z automatu ustawia Ci czas naświetlania, żeby obraz nie był przepalony (oczywiście musisz wycelować światłomierzem w obszar który Cię interesuje że tak powiem bardzo zwięźle, niejeden pro fotograf by się załamał czytając to, no ale trudno. ;) )

  3. Na GTX 570 bardzo ładnie wszystko śmiga, 16k teksturki na dość złożonych obiektach. Są problemy oczywiście jeżeli z daleka maże się pędzlem 1px, trochę zamula. Tak to działa super płynnie i naprawdę fajnie.

     

    Co do shaderów, już w 1,4 coś tam było, teraz jest coraz lepiej:

     

     

     

    displacement, bump mapping. Normalek rzeczywiście nie ma, bo raczej to wszystko było nastawione na skomplikowane modele z dużymi teksturami, a nie do gamedevu.

  4. Cześć! Właśnie mam okazję pobawić się trochę w Nuke, z czego korzystam póki mogę.

    Kombinuję z ZBlurem, jednak nie mogę z nim dojść do ładu. Z Maxa (Vraya) wypluwam zwykły render, bez żadnych złożonych passów - tylko i wyłącznie jeden, Zdepth - w osobnym pliku. Wszystko ładnie sobie ustawiam, ale wychodzą mi jakieś straszne paskudztwa:

     

    beznazwy1ir.jpg

     

    Można się tego pozbyć zmniejszając parametr "size" lub zmieniając "dof", no ale wtedy nie mogę uzyskać takiego efektu jaki by mnie interesował. Z czym to jest związane? Zdepth pass nie ma żadnych syfów, wszystko wygląda ładnie. Czy może powinno się wypluć z Vraya dokładniej określony pass z głębią, żeby jak najmniej kręcić suwaczkami?

     

    Zauważyłem że te błędy wywalają tylko tam gdzie jest kontrast między rozmytym obszarem a ostrym, tak samo tutaj (powiększenie 200%):

     

    beznazwy2gy.jpg

     

    Niby nic, ledwo co widać, ale musiałem zwiększyć głębię ostrości i zmniejszyć jej "size".

     

    Będę wdzięczny za wszelkie podpowiedzi, pozdrawiam!

  5. Nie wiem jaka potrzebna Ci ogniskowa, ale w dobrej cenie i z CUDOWNĄ plastyką i głębią ostrości - stałka Canona, 50 mm, 1.4. Mam i sobie cholernie chwalę. Ale oczywiście jest dość ciasna, jeżeli potrzebujesz coś szerszego albo nie-stałkę to nie doradzę raczej.

    Ale ten zestaw raczej odpada, statyw kiepski, karta pamięci dość wolna, zwłaszcza jeśli chodzi o zapis wideo w FullHD. Zastanów się też, czy na pewno warto brać 650 zamiast zwykłej 600, chyba nie skusił Cię autofocus niby do "filmowania"? Co do stabilnego obrazu - bez riga czy steadycama się nie obejdzie niestety. :)

  6. Raczej przyśpieszenie stawiałbym tylko na procesor. Niby ram też jakoś tam wpływa, ale to głównie przez odciążanie dysku twardego - zamiast czytać potrzebne rzeczy (np tekstury) z twardziela, to co się zmieści jest czytane z ramu. Tak samo ram jest zapychany też między innymi przez przeliczanie aa (zależy od sposobu), kiedy ramu braknie idzie to wszystko na twardziela, ale 32 gigabajty jak najbardziej wystarczy. Sam mam 16 giga i jakoś nie uważam żebym potrzebował więcej - czasem liczę też skomplikowane rzeczy, ale nie architekturę. A pamięć też zawsze można dokupić ;)

  7. O pluginie do Maxa niestety nie słyszałem. Ale zamiast pakować się w wersję internetową, która nie obsługuje importu nawet .obj znalazłem coś takiego:

     

    http://www.tamasoft.co.jp/pepakura-en/index.html

     

    Masz wersję trailową, masz import i .obj i .3ds, myślę że możesz sprawdzić jak to wygląda. Niestety z tego co widzę, nie ma numeracji pomocnej w dopasowaniu części, ale to widzę tylko na screenach, musisz sam zbadać jak to wygląda :)

     

    Pozdrawiam!

  8. Stary ogarnij się trochę. Ludzie Ci podsuwają pod nos wszystko jak na talerzu, a Ty ciągle narzekasz. Wyobraź sobie że nie wszystko się kończy na Maxie, sa programy do postprodukcji - po prostu nie ma sensu używać nie wiem, video posta - nawet nie wiem czy to jeszcze jest.

     

    Pisz grzeczniej! Nikt nie ma płacone za to, że Ci odpisuje na Twoje marudzenie. Skończy się to tak, że ludzie dodadzą Cię do ignorowanych i nikt więcej nie będzie Ci pomagał - nie będzie nawet widać Twoich postów.

  9. Nie zakładam nowego tematu, jako że mój kolejny problem też wiąże się jako tako z selekcją w MARI.

     

    Właśnie używam filtrów w dość dużej ilości - konwertuję sobie namalowaną wcześniej kolorową teksturę na skalę szarości, żebym mógł użyć jej jako reflection mapy. Obiekt, z którym pracuje składa się z kilkunastu części, każda z nich powinna troszkę inaczej odbijać otoczenie. Teraz moje pytanie:

     

    Czy jest możliwość używania filtrów tylko i wyłącznie na zaznaczonych polygonach, czy muszę używać za każdym razem nowej maski? O wiele bardziej ułatwiłoby to pracę gdyby dało się zastosować filtry tylko i wyłącznie do zaznaczonych elementów.

     

    Druga sprawa - też dotycząca selekcji - od czego zależy działanie przycisku "grow"? Wiem że czasem działa, czasem nie działa - nie mam pojęcia na jakich zasadach funkcjonuje. Czy zawsze granicami "grow" muszą być seamy mapowania?

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności