Skocz do zawartości

Miłosz3ds

Members
  • Liczba zawartości

    2 267
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    10

Odpowiedzi dodane przez Miłosz3ds

  1. Cześć! Zobacz sobie narzędzie "conform" w Maxie (create -> geometry -> compound objects). Pamiętaj, że dopasowywany obiekt powinien mieć odpowiednią ilość segmentów, żeby działało i ładnie wyglądało.

     

    Tutaj masz tutorial:

    [video=youtube;5-F5S1oYuvg]

  2. Flex jak najbardziej nadal jest przydatny, jednak raczej jest przydatny w sytuacjach, w których nie chcesz mieć kontroli nad danymi kośćmi, tylko chcesz żeby reagowały jakoś dynamicznie względem innych kości, wyżej w hierarchii. Jeżeli chcesz mieć kontrolę nad uszami to połączenie kości + morphera.

  3. Dodałbym do tego morpfing, nawet zamiast rigowania psiego pyska. Zależy co chcesz z tym pyskiem robić, najpierw najlepiej to zaplanować, potem brać się za wykonanie.

  4. Cześć. Wszyscy piszą o renderowaniu, bo co do modelowania - jest to bardziej oczywiste że komputer zamula. Ja osobiście nigdy nie używam Turbosmooth/Meshsmooth nie modyfikując go. Zawsze nakładam modyfikator edit poly, usuwam krawędzie, które są niepotrzebne (jest ich mnóstwo), konwertuję do editable poly (liczba modyfikatorów w stosie też ma wpływ na płynność działania maxa i rozmiar zapisywanej sceny). Co do karty - wszyscy piszą, że dużo lepiej w maxie sprawuje się Geforce, nie wiem, nie porównywałem, Radeona nigdy nie miałem.

  5. Cześć. Rig to jedna rzecz, kolejna to skinning. Sam szkielet (kości) został źle zaimportowany, zobacz że kości odpowiadające za kontrolę prawej ręki zupełnie zmieniły swoją orientację względem osi Z. Z tego co wiem niestety nie jest ciekawie z automatami do rigów/skinowania, często pojawiają się takie babole. Druga rzecz - skinning. Postać nie jest w ogóle zeskinowana. Jakoś domyślnie zostały wagi przypisane do kości, dlatego przy poruszeniu kością wszystko się porusza. Najlepiej byłoby zrobić to ręcznie.

     

    Pozdrawiam!

  6. gutekfiutek ma rację, można to zrobić wręcz z automatu.

    tut403_a.jpg

    flatten mapping załatwi sprawę, ewentualnie potem będziesz musiał małe poprawki wprowadzić czy coś połączyć - ale to już kwestia chwilki. A jeżeli cała droga wygląda tak, jak pokazałeś - może się udać bez poprawek. Co do ustawień w okienku flatten mapping domyślne są jak najbardziej dobre, wystarczy że klikniesz "ok".

    Pozdrawiam!

  7. Odwrócenie obiektu na lewą stronę - modyfikator "Normal", albo możesz też zaznaczyć w trybie edit poly polygony i kliknąć przycisk "flip". Za to jeśli chcesz mieć ścianki widoczne z dwóch stron - modyfikator "Shell". Z automatu doda Ci ściankę z drugiej strony, dalej już tylko w opcjach wybierasz grubość ściany wewnętrznej i zewnętrznej.

  8. Użyj najprostszego mapowania, czyli UVW Map. Wybierz tryb mapowania box - jeżeli ten budynek jest złożony z samych boxów, powinno działać idealnie. Potem możesz manipulować albo gizmem (skalowanie) albo manipulować Length/Width/Height w celu dopasowania wielkości. Pamiętaj o tym, żeby te wartości były proporcjonalne do siebie!

  9. mirach ma rację, sam pracuję na 2013 a książkę "3ds Max 5 - projekty i rozwiązania" nadal trzymam na biurku :) śmiało możesz oglądać wszystko co wpadnie Ci w łapska. Czasami oczywiście jakieś narzędzie zostało zamienione na inne, tzw. "lepsze", ale zazwyczaj można się połapać co i jak tam działa, jak nie to zawsze zostaje help. :)

  10. Jasne, co do mapowania masz 100% racji. Jednak że nie planowałem żadnego displacementu olałem ten temat totalnie, do smarowania w MARI taka jest w sam raz a nie trzeba bawić się w rozkładanie. Nie zastanawiałbym się nad tym tematem bo wydaje się, że wina leży tylko i wyłącznie po stronie masakrycznego mapowania - ale dokładnie takie same problemy miałem nawet na ładnie zmapowanym obiekcie, w miejscu gdzie był edge między polygonami, ale nie krawędź uvki. Dlatego tak kombinuję.

     

    Dzięki Tomala za wsparcie, niestety przy 2d mappingu wychodzi właśnie cała kiepska uvka, za to sam displacement nie działa - jest zero detalu. Zmiana tego rgb offsetu zamiast czy nawet oprócz shifta nic nie daje.

     

    Tomo - wrzuć ten pliczek na jakiś serwer i umieść tu link, myślę że więcej osób zechce ściągnąć i przebadać ;) np tutaj:

    https://mega.co.nz/#start

     

    Pozdrawiam!

  11. Tutaj render:

    111111xi.jpg

    Babol jest na uchu. Nie widać za dobrze przez kompresję imageshacka chyba.

     

    Tutaj ustawienia vraydisp moda:

    beztytuundx.jpg

     

    Niestety mapy nie mam co pokazywać, tak samo uvki - jest rozłożona z automatu, mniej więcej tak jak tutaj:

    111cf.jpg

    tylko że kafelek 0,0 czyli samą głowę rozbiłem na jeszcze mniejsze elementy. Ale gdyby była to wina mapowania, wydaje mi się że całe ucho byłoby takie poszarpane, podobnie usta i inne mniej płaskie części, prawda?

     

    Co do ustawiania RGB offset na -0,5 zastąpiłem to Shiftem w Vrayowym displacemencie.

     

    Tomo - mam nadzieję, że nie jesteś zły że się podpiąłem pod Twój wątek, ale mamy ten sam problem z tego co widzę, razem chyba łatwiej będzie dojść do rozwiązania. :)

  12. Zacząłem się bawić tym displacementem, bo mnie to zaintrygowało bardzo, dodatkowo nie ukrywam że czasami by się przydał gdyby poprawnie działał.

     

    Zrobiłem mały eksperyment, mam postać, zmapowaną prawie że z automatu w Maxie, pomalowaną w MARI - czyli nie ma żadnej opcji żeby gdzieś wychodziły na wierzch szwy. Na renderze też wszystko pięknie wygląda. Postanowiłem wrzucić mapkę diffuse do vrayowego DisplacementModa - w niektórych miejscach (właśnie na szwach) robią się takie dziury. Nie działa żadne Keep continuity, żadne Smooth UV's, Smooth UV's at Border, żadne wyłączanie filtrowania mapy czy wręcz rozmywanie jej. Najlepsze jest to, że nie widzę zasady w jakich miejscach te szwy się pojawiają, a jak już wcześniej napisałem - mapowanie jest BARDZO brzydkie, bo poszło wszystko z automatu. A babole w displacemencie pojawiają się tylko w jednym miejscu na uszach. Najzabawniejsze jest to, że nie jest to miejsce gdzie pobliskie polygony są pod ekstremalnymi kątami nachylenia do siebie.

     

    Nie mam pojęcia jak z tym walczyć. Nie jest to też wina smoothgroups ani nawet formatu mapy, tak się dzieje zarówno w tiffach, jpg i tak dalej.

  13. Pokaż dokładnie co Ci nie wychodzi, bo tymi metodami powinno się wszystko ładnie udać. Używając metody Jacka możesz wcześniej na krześle przygotować topologię siatki tak, żeby potem móc skopiować z tego kształt i dalej się bawić, nie przejmując się dopasowywaniem oparcia.

  14. Ja miałem takie problemy z wersją 4r2. To co piszesz byłoby idealne, gdyby nie jeden szkopuł. Zwykły export nie działa jeśli masz kilka kanałów mapowania, wtedy trzeba używać Multi Map Exportera. A ten z kolei wywala właśnie takie błędy.

     

    Może rzeczywiście ta opcja nadpalająca krawędzie uvki była by ok, tylko jak ona się dokładnie nazywa? Teraz spojrzałem że nie ma jej ani w multi map exporterze ani na tym panelu z prawej strony.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności