Skocz do zawartości

Miłosz3ds

Members
  • Liczba zawartości

    2 267
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    10

Odpowiedzi dodane przez Miłosz3ds

  1. Najlepiej właśnie ffd. Jeżeli chcesz się jakoś dokładniej pobawić w wyginanie, to nawet możesz się skinem i kośćmi pobawić. Nawet bez jakiegoś mega dokładnego skinowania, potem można wszystko relaxem przejechać i będzie elegancko. Ale to tylko w niektórych przypadkach :) przy listkach najtrafniejszy właśnie ffd.

  2. Cześć. Najlepiej się chyba na splinach oprzeć - albo loft albo extrude along spline z Editable Poly - wytłaczasz sobie po spline "obrys" łopatki i dalej leć ręcznie, dla mnie tak najprościej.

  3. Ciekawe. Przestałem przeglądać te change logi już dawno temu - za każdym razem było tylko info na temat zwiększonej wydajności karty z grami. Fajnie że w końcu piszą coś na temat programów graficznych w kartach w sumie jakby nie patrzeć dla graczy. Też chętnie poczytam czy rzeczywiście ładnie to działa.

  4. + dodatkowo reset xform. Możesz też wyeksportować do obj. czy fbx i zaimportować z powrotem - jeżeli masz taką możliwość, tzn jest to zwykły model bez np. ogarniętego skina czy czegoś w takim stylu. W tym wypadku chyba spokojnie możesz tak zrobić.

     

    A co do symmetry - wystarczy włączyć weldowanie i będzie działać jak mirror. :)

  5. Niestety dosłownie każdy polygon jest oddzielnie. Zaznacz sobie jedną taką "poduszeczkę" na materacu, convert to -> edit poly i kliknij na przycisk "attach". Potem kliknij na każdą "poduszeczkę", żeby połączyć materac w jeden obiekt. Jak już to zrobisz, przejdź do zaznaczania vertexów, zaznacz wszystkie i kliknij na kwadracik przy "weld". Tam wpisz jak najmniejszą liczbę, np. 0,001, żeby łączyły się ze sobą TYLKO I WYŁĄCZNIE vertexy, które powinny być połączone - czyli te, które są dokładnie w tym samym miejscu. Potem możesz bawić się w automatyczne usunięcie trójkątów (geometry (all) -> quadrify all). Wygładzanie tak samo będzie działać elegancko.

     

    Popraw wałek, bo połówka jest bardzo gęsta, a druga nie.

  6. Teraz zobaczyłem że robisz to w editable mesh - przekonwertuj to do editable poly (prawy klik na zaznaczony obiekt, convert to - editable poly) i wtedy to samo zrób. Może być tez tak, że każdy polygon masz osobno, nie wiem jak to wyeksportowałeś/zaimportowałeś, ale wtedy przy turbosmoothu by wyszło że są wierzchołki niepoweldowane. Zobacz to editable poly.

  7. Mogę, ale nie wiem czy prościej mi się uda wytłumaczyć :) Wejdź w tryb edycji polygonów (czerwony kwadrat) zaznacz wszystkie poly (ctrl + a) przejdź do zakładki Polygon Properties i tam masz smoothing groups, 32 kwadraciki, każdy z inną liczbą. Kliknij np. 1 i powinno się wszystko wygładzić.

     

    Jeżeli nadal zbyt skomplikowane, zerknij sobie tutaj:

     

     

    Pozdrawiam!

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności