Skocz do zawartości

Miłosz3ds

Members
  • Liczba zawartości

    2 267
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    10

Odpowiedzi dodane przez Miłosz3ds

  1. Wiesz, w tutku masz iesy, szczerze mówiąc nie zauważyłem że jest tam coś o słońcu na początku. Multipler słońca zazwyczaj zmniejszam do 0,01. Dalej zaznaczam vrayową kamerę i bawię się ustawieniami, które pojawią się z prawej strony:

    VrayCameraDOFSetup.jpg

    Co do iesów w dzień - jak najbardziej można używać, za dnia włączone światła też są widoczne :)

  2. Tak, też miałem z tym problem - szczerze mówiąc do tej pory go nie rozwiązałem, po prostu olałem Zbrusha niestety. Wszystko by było pięknie z tym rozkładaniem uvki w Zbrushu, ale co na przykład jeżeli mam już gotową bazę postaci, tzn. zeskinowana postać lp z gotowymi teksturami? A tak to musiałbym wypluwać z Zbrusha .obj z nowym mapowaniem? Bez sensu. A miałem tak zarówno z displacementem jak i normal mapą.

  3. Kiedyś ktoś pytał jak najlepiej dopasować brew do głowy, nie będę kombinował tylko po prostu wrzucę raz jeszcze to, co tam napisałem:

     

    Czołem.

     

    Ja to się bawię w taki sposób - tworzę sobie jakiś kształt, nawet zwykłe koło (ze splajna oczywiście). Ustaw sobie ten kształt kawałek przed twarzą, jak ustawisz widok front żeby była w tym miejscu, gdzie chcesz mieć tą brew. Potem konwertuję to na edit poly, wchodzę od razu do Graphite Modeling Tools - a dokładniej do zakładki Freeform.

    Tam w czwartej kolumnie (praktycznie tuż pod napisem Freeform) masz do rozwinięcia pasek, domyślnie jest ustawiony na "Grid". Zmień sobie na "Draw On:Surface", kliknij guziczek który będzie tuż pod tym (chyba "pick") i zaznacz swoją głowę.

     

    Teraz możesz to dopasowywać do głowy - przede wszystkim narzędziem "Conform", ew. później każdy vertex osobno możesz przesuwać - ciągle tak, że będzie dopasowany do Twojej głowy - za pomocą narzędzia "Drag".

     

    Jeżeli coś nie gra z zachowaniem odległości od głowy, tzn. brew się dopasowuje, ale jest za blisko albo za daleko - pobaw się wartością "Offset".

     

    Nie wiem czy potem chcesz mieć z tego splajna, czy wystarczy Ci taki kawałek siatki - jeżeli splajn to po prostu wejdź sobie do editable poly, jako typ selekcji zaznacz "Border", zaznacz zewnętrzną krawędź i klik na "Create Shape From Selection".

     

    Pozdrawiam!

  4. Cześć. DPI nie ustalasz w v rayu. Z v raya wypluwasz tylko i wyłącznie render o danej rozdzielczości w pixelach. DPI to wartość czysto drukarska, jest to po prostu liczba punktów na cal, które to punkty możesz gołym okiem zobaczyć na wydrukowanym dokumencie. Żeby wydrukować coś z określoną wartością DPI musisz znać format papieru na którym będziesz drukować i dopasować do tego rozdzielczość renderu, albo odwrotnie. 300 dpi możesz uzyskać zarówno przy małej rozdzielczości renderu na małym wydruku jak i przy dużej rozdzielczości - na dużym formacie. Proporcjonalnie. :)

    Pozdrawiam!

  5. Historia dobra, ale jak najbardziej zgodzę się z Paveu69. Od strony plastycznej wygląda to według mnie mało interesująco. Widać ogrom pracy włożony we wszystko, ale po prostu na kolana absolutnie nie powala. Co do motywu "chodzenia pod sufitem" w ciągu jednego roku widzę to już w trzeciej animacji. Jedna z nich nawet tutaj była na forum, trzeciej nie pamiętam.

  6. Cześć. Masz w scenie kamerę Vrayową? Raczej nie stawiałbym na intensywność świateł, bo w iesach wszystko opiera się na fizycznej poprawności. Raczej regulowałbym jasność sceny za pomocą kamery.

  7. Łoł, bardzo mi się podoba, aż dziw że nikt jeszcze nic nie napisał! Nad postaciami trochę bym jeszcze posiedział, detale takie jak dłonie, ręce, stopy. Plastycznie świetne. Coś trochę w stylu Paula Driessena.

     

    Pozdrawiam, wrzucaj więcej! :)

  8. Też raczej bym celował w Nvidię do grafiki. Chociaż np. Mari zaczyna się z Radeonami lubić, ale i tak tymi z najwyższej półki. Do Mudboxa raczej Nvidia.

  9. Niestety musisz rozszerzyć grafikę, na zintegrowanej nie ruszy za nic. Nawet czasem na laptopowych Nvidiach jest problem.

  10. Tak na szybciutko napiszę - możesz zawsze się pobawić oddzielnym passem z AO, potem w poście dodać rozświetlenie, nie wiem czy o to Ci chodzi. Zasięgiem i miękkością AO możesz sobie manipulować.

     

    Możesz też oczywiście kombinować z dodaniem dodatkowych świateł, nawet z wyłączonymi cieniami czy też w GI pri/sec bounces pobawić się multiplierem. Zależy nad czym pracujesz.

  11. Oj, nie wiem czy w maxie dasz radę zrobić coś z taką precyzją, zwłaszcza jak już ten chamfer jest zatwierdzony. Jedyna rzecz jaka przychodzi mi do głowy to ustawienie sobie jakichś obiektów pomocniczych (w celu odmierzenia sobie tych 14 mm) i najlepiej chyba posłużyć się skalowaniem vertexów (koniecznie wszystkich naraz w jednej linii!) zaznaczając edge jako "prowadnicę", to znaczy w Constraints zaznacz po prostu "edge" i jedź z tymi wierzchołkami.

     

    Teraz patrzę i chyba już rozumiem o które zaokrąglenie Ci chodzi. (nie zauważyłem linka) Niestety chyba nie zrobi się tego tak łatwo. Albo ręcznie, olewając dokładność albo od nowa.

     

    Pozdrawiam!

  12. Cześć! Nie wiem czy do końca dobrze Cię rozumiem, ale spróbuję odpowiedzieć na Twoje pytanie.

     

    Mając zaznaczoną krawędź, możesz użyć na niej "chamfera" na dwa sposoby. Możesz albo kliknąć przycisk z napisem "chamfer" i fazować na oko, albo możesz kliknąć kwadracik o czarnym konturze obok napisu "chamfer" i tam bawić się opcjami. Jeżeli dobrze rozumiem, wystarczy że zmienisz drugą wartość (w okienku które się pojawi po kliknięciu na kwadracik), czyli "Connect Edge Segments" na "2". Utworzy Ci to dwie krawędzie zamiast jednej. Powinno grać.

     

    Pozdrawiam!

  13. Tutaj wygląda dużo lepiej. :) Myślę, że nawet z rozdzielczością tekstur możesz trochę zjechać. Jeżeli render masz w 1280 x 720 to tekstura 2k przyda się przy większych zbliżeniach do muru, nie wiem czy takie planujesz. Nie wiem jak u Ciebie z AO, nie mogę się tego dopatrzeć szczerze mówiąc. Jeżeli jest - zastanów się czy nie lepiej by było wyłączyć "domyślne" i zrobić swój własny pass AO, zobacz tutaj:

     

    http://www.ronenbekerman.com/using-vraylightmtl-vraydirt-ambient-occlusion-render-checkup/

     

    Dodatkowo zastanów się, czy nawet zwykłym bumpem nie możesz zastąpić, albo nawet prościutką geometrią, nie wiem jakie tam sety ustawiłeś przy displacemencie ale on zwalnia zarówno render jak i przeliczanie się GI, warto się nad tym zastanowić. :)

     

    Pozdrawiam.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności