Skocz do zawartości

Miłosz3ds

Members
  • Liczba zawartości

    2 267
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    10

Zawartość dodana przez Miłosz3ds

  1. Cześć! Słuchaj, przede wszystkim spisuj kody bluescreenów! Kolejna sprawa to jest test konkretnych elementów - od procesora, przez ram po dysk. Zwróć też uwagę na to, przy jakich czynnościach najczęściej Ci wywala ta zamuła. Może to wina ramu - sprawdź czy wszystko jest dobrze z jedną kością, jak nie to drugą. Ale przede wszystkim diagnostyka dysku i pamięci. Powodzenia!
  2. Nie wiem, zależy w sumie na co ludzie zbierali pieniądze. Czy chcieli pomóc człowiekowi, bo miał udział w polskiej animacji, czy chcieli wspomóc po prostu człowieka w biedzie, nie patrząc na to kim był/co zrobił. Jeżeli druga opcja - to w tym mieszkaniu oprócz niego żyje jeszcze jego żona no i inni, więc wiadomo na co te pieniądze powinny iść, według mnie proste :) Gorzej, jeżeli kamienica jest prywatna, właściciel wszystko to olewa i kasa tak na prawdę pójdzie dla niego.
  3. http://motionfreaks.pl/teksty/newsy/item/767-nie-zyje-marian-wantola-rysownik-bajek-wszechczasow
  4. Miłosz3ds

    Teczka Kubusia

    Dość znacznie odbiegłeś od konceptu. Zwłaszcza kolorystyki bym się trzymał ściślej! :)
  5. Dokładnie tak jak robisz. Blue bones to green bones używasz, żeby skopiować wartości envelopów na drugą stronę, potem uzupełniasz to wierzchołkami (green to blue verts). Jednak żeby mirror działał obiekt musi być symetryczny, najlepiej zresetowany form, zobacz gdzie Ci przechodzi środek symetrii. Po zaznaczeniu kości też powinieneś widzieć odpowiednik po drugiej stronie. Jeżeli się to nie pokrywa (pokazuje czerwone elementy) pobaw się offsetem lub threshem. Pozdrawiam!
  6. Też tak myślałem, ale czasowo jakoś strasznie to nie wygląda. Sampling można z pewnością zbić i testować. Robiłem coś w podobnym stylu, było ok. 40 vray lightów i jakiejś mega zamuły nie było. Oczywiście wszystko zależy od całej sceny, odbić, refleksów itp. W prostej scenie wypada elegancko. :)
  7. Miłosz3ds

    Teczka animacji 3D

    Tutaj dla mnie szczerze mówiąc tylko wycofywanie się jakoś daje radę. Ale pracuj dalej, robisz fajne rzeczy, z tego coś też ładnego na pewno wyciągniesz! Pozdrawiam
  8. Więc wszystko mam już naświetlone, oprócz tego czemu nie można zaczynać zdania od "więc" :) Dzięki serdeczne raz jeszcze, pozdrawiam i szczęśliwego Nowego Roku! :)
  9. Dzięki Mirach! Miałeś rację z tą szarością, ale gdzieś wyczytałem że szary będzie odczytywany jako neutralny "zerowy" poziom jak Texmap min zamiast na "0" ustawię na "-1". Niestety nie zadziałało. Zrobiłem tak, jak napisałeś - Amount dałem na 0,1cm a Shift na -0,05cm. Teraz wygląda jak trzeba. Ale szczerze mówiąc absolutnie nie mogę sobie tego wytłumaczyć czemu Amount trzeba dzielić przez -0,5 żeby wyszło elegancko, mógłbyś mi to jakoś naświetlić? Co do mapek Composite to masz rację, ale ja na szczęście nie muszę tam nic mieszać, bo każda warstwa jest ułożona w innym miejscu: Layer 1 U:0 V:0 Layer 2 U:1 V:0 Layer 3 U:0 V:1 I tak dalej i tak dalej. Dzięki raz jeszcze!
  10. Cześć, dzięki za odpowiedź. Nie, niestety nie, sprawdzałem to, na próbę importowałem mapy displace z różnymi wartościami gammy. A w samym Zbrushu nie widziałem żadnych ustawień gammy przy wypluwaniu displacementa, gdzie to można znaleźć?
  11. Cześć, pomęczę Was dalej. :) Walczę z Zbrushem. Udało mi się wypluć mapkę displacement, a raczej sześć takich mapek: Wszystkie sześć upchnąłem do mapy Composite, każda disp. mapa ma oczywiście swoje własne "współrzędne" UV. Całą mapkę Composite wrzuciłem do VRayDisplacementMod, wygląda to tak: Teraz chcę, żeby ten displacement wyglądał przynajmniej mniej więcej tak, jak w Zbrushu. Ale absolutnie nie mogę tego uzyskać. Nie mogę niestety w tym momencie wrzucić obrazków, więc postaram się to opisać słowami: W Zbrushu bawiłem się tylko i wyłącznie ustami i brodą. Nic innego nie ruszałem. Po zastosowaniu disp mapy w Maxie na niskich ustawieniach NIC nie widać. Ustawiam Amount na wyższy, wtedy dopiero pojawiają się te rzeczy, które wydłubałem w Zbrushu. Jednak oprócz tego zmienia się cała głowa. Oczy, uszy "puchną", łuki brwiowe robią się wielkie. Texmap min ustawiłem na -1, max zostawiłem na 1. Niestety w niczym to nie pomogło, szare miejsca nadal są interpretowane jako wypukłości a powinno interpretować je jako miejsca "0". Może jakoś źle wypaliłem te mapki już z poziomu Zbrusha?
  12. Żeby się zmieścić jeszcze w 2012 roku! Najlepszego! :)
  13. Ja jeszcze na wszelki wypadek przypomnę o "klasykach" :) : Władysław Strzemiński - "Teoria Widzenia" Fernand Léger - "Funkcje malarstwa" no i książki Jose Parramona. Polskie okładki wyglądają jak książka dla dziecka 9+ jak narysować kotka, ale facet jest niesamowity. Warto się tym zainteresować. Niestety bardzo ciężko gdziekolwiek to dostać. I od niego czy to "Kolor w malarstwie", czy "światło i cień". Jest jeszcze "Jak Malować", ale z tym nie miałem do czynienia. Z innych: Andrew Loomis - "Eye of the Painter", nie o kolorze, ale warto zobaczyć. No i na pewno to, co grass wrzucił, od Gnomona.
  14. Nie da rady ;) do AO - to co napisałem wcześniej, powinno być nawet szybciej niż vrayowy AO, kiedyś tak było - jak teraz nie wiem. Ale kontrolę masz na pewno większą. Co do cieni, odbić i tak dalej - bez wyrenderowania CAŁOŚCI - nie da się. Wszystko musi być przeliczone. Przecież na cienie składa się color bleeding, gi, odbicia, refrakcje - dosłownie wszystko. Najlepsze wyjście w Twojej sytuacji to zjechanie z ustawieniami, rozdzielczością - albo render region.
  15. Ok ok, wszystko już wiem. Przy używaniu "Displacement Map" z Toola wychodzi kupa, ale Multi Map Exporter radzi sobie świetnie prawie że z automatu. Dodatkowo pięknie nazywa każdy pliczek - w nazwie widać współrzędne każdej mapki. Przyda się potem przy pakowaniu ich do maxa :) Pozdrawiam!
  16. Jeszcze jedna rzecz - nie do końca ściśle komputerowe sprawy, ale na pewno bardzo dobre do odniesień/porównań: Richard Rickitt "Special effects - the history and technique" W nowszych wydaniach jeżeli dobrze się orientuję - dużo więcej komputerowych spraw. Gdybyś chciał zernkąć na trochę starsze wydanie, daj znać. Dzięki za rep!
  17. Jeżeli dobrze rozumuję to nie ma takiej możliwości. Jednak co do AO jest sposób, zobacz tutaj: http://www.ronenbekerman.com/using-vraylightmtl-vraydirt-ambient-occlusion-render-checkup/
  18. Nie ma za co. Ta książka jest dość taka ogólna, gdybyś podał na jakich przykładach filmów będziesz się opierał, czy konkretniej na jakich technikach to dużo łatwiej byłoby znaleźć coś bardziej dopasowanego.
  19. Cześć. Wymodelowałem w maxie postać. Teraz przyszedł czas na wyrzeźbienie detali w Zbrushu, potem malowanie w MARI. W związku z tym, że postać będzie miała zakryty tors, a będzie kilka zbliżeń na stopy, dłonie i twarz postanowiłem w jakiś sensowny sposób rozłożyć UVkę. Pomyślałem, że każda część ciała będzie zajmowała osobny "kwadracik" w unwrapie, czyli np. tors U:0,0 V:0,0 dłoń lewa U:1,0 V:1,0 dłoń prawa U:1,0 V:2,0 i tak dalej, coś w tym stylu: Wszystko byłoby elegancko, MARI jak najbardziej to akceptuje i ładnie interpretuje. Przy zapisywaniu tekstur z MARI dostaję dokładnie tyle plików, na ile części "podzieliłem" uvkę w Unwrapie. Jednak gdy próbuję w ten sposób wypluć displacement mapę ze Zbrusha, dostaję tylko i wyłącznie jeden plik. Ze Zbrushem mam do czynienia raz na kilka miesięcy, więc bardzo kiepsko się w nim poruszam, fajnie by było gdyby mógł mi ktoś naprawdę łopatologicznie wyjaśnić co robię nie tak oraz jak najlepiej wypalić mapę displacement. :)
  20. Miłosz3ds

    Problem z siatką

    I ogarnij sobie siateczkę żeby była poprawna, mniejsze prawdopodobieństwo, że wywalą Ci jakieś błędy. Okna zwykłym cutem ze sobą połącz, lewą stronę budynku na górze tak samo. Kilka ruchów i od razu będzie dużo lepiej. Teraz kroi Ci to budynek na trójkąty jak sobie chce.
  21. Cześć. Jeżeli angielski Cię nie odstrasza, to na pewno warto się zainteresować "The Art of 3D Computer Animation and Effects" Isaaca Kerlowa: http://www.amazon.com/Isaac-Kerlow/e/B000AQ4T4W Porządna dawka wiedzy, traktuje przede wszystkim o filmie animowanym, ale myślę że naprawdę dużo z tego możesz wyciągnąć do swojego tematu.
  22. Dobry temat :) co do symulacji - skoro scattera można używać to chyba symulacji tak samo. :)
  23. Dokładnie tak jak pisze legomir. Ewentualnie główną część tzn ochronę torsu możesz delikatnie zeskinować, ale najpierw zobacz jak będzie wyglądało z samym zeskinowanym.
  24. A skąd wiesz że kolega ma zrobioną kopię z jakimś powiązaniem do źródła, a nie jakiekolwiek inne powiązanie? :) Make unique "czyści" chyba tylko z powiązań przy kopiowaniu, a nie np. ze zwykłego linkowania czy wiązania parametrów.
  25. Cześć. Usuń drugie koło, to które było klonowane z oryginału. Zrób tak, żeby drugie koło nie mialo żadnych powiązań, nie było instancją i tak dalej i tak dalej. Czyste "clone". Potem pobaw się okienkiem Parameter wiring:
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności