Zawartość dodana przez Tomala
-
[Porachunki] Rycerz vs smok
O rzeczywiście zapomniałem już o tym wątku ale jak Ania karze to trzeba kończyć :D Ostatnio jak pracuję na budowie to mało mam czasu na grafikę a jak już coś robię to przeglądam forum mam nadzieje że jednak jakoś uda się coś z tego wykrzesać. Trybal, ciastuch dzięki :)
-
Smok - skrzydła
Jeżeli takie skrzydła jak myślę to na pewno łatwiej je będzie zrobić w płaskim położeniu a później obrócić i przytwierdzić do smoka. Co do samego modelingu to możesz zacząć od narysowania liniami siatki i dodania modyfikatora surface potem ewentualnie shell i podmodelować to co ma być grubsze od błony miedzy "palcami?".
-
Silver Gallery 2D
Prace OmeN2501 są świetne reszta oczywiście też, w pełni zasłużone miejsce w srebrnej galerii według mnie. Gratulacje dla wyróżnionych.
-
Zwierzę 3D: The Dragon
Jak robisz całe ciało to postaraj się przy bazie bo pewnie zabraknie Ci polygonów w zbrushu żeby na całym ciele narobić łusek itp. ja jak robiłem smoka to go później na trzy części podzieliłem. Tu jest moja baza dla podglądu, skrzydła trochę nie bardzo zrobiłem o później miałem problem z gęstością siatki: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=45096&page=3
-
Zwierzę 3D: The Dragon
Trybal ale zęby to lepiej zrobić jako oddzielne obiekty zresztą oczy też. Przed rozpoczęciem prac nad smokiem powinieneś się zastanowić jaki workflow zastosujesz. Jak chcesz dużo robić w zbrushu a to jest przy tego typu modelach bardzo wskazane to musisz zrobić odpowiednią siatkę. Ostre krawędzie zrobione chamferem nie są tu dobrym rozwiązaniem bo po wrzuceniu d zbrusha i kilku podziałach taka krawędź zrobi się baaardzo gęsta zabierając niepotrzebnie mnóstwo polygonów. Siatka do zbrusha powinna być w miarę możliwości równomierna żeby można było dodać detalu w każdym miejscu. Reasumując ja bym radził wywalić zęby i zrobić je jako oddzielne obiekty, pozbyć sie chamferów i zagęścić siatkę tam gdzie to potrzebne i dopiero do zbrusha. Powodzenia.
-
Model 3D : Głowka kobiety?
Czy to ma być kobieta rasy ludzkiej? ;) Moja rada, poświęć trochę czasu na dopracowanie ogólnego kształtu głowy. U ciebie widać że siatka jest już dosyć gęsta jakbyś chciał się zabierać za mniejsze detale. Nie wiem jak wygląda Twoja baza ale podejrzewam że wystarczą dwa podziały żeby móc zaznaczyć wszystkie ogólne szczegóły anatomiczne takie jak kształt mózgoczaszki, oczy, łuki brwiowe, nos, żuchwę, uszy. Naprawdę warto poświęcić tyle czasu ile trzeba żeby te wszystkie elementy były na swoim miejscu, żeby wszystkie proporcje się zgadzały. Siedź nad tym tak długo aż będzie to wyglądało jak normalna ludzka głowa a dopiero potem podziel sobie siatkę bardziej i popracuj nad szczegółami. Tak jak Ci Ania napisał korzystaj z referencji i trzymaj się ich. Powodzenia. PS screeny wrzucaj w jpgach i dawaj je troszeczkę większe a za to wykadrowane bo nikogo nie interesuje interface zbrusha tylko sam model.
-
Model 3D : Głowka kobiety?
Uszy są czarne bo są zamaskowane żeby zamaskować odwrotność wciśnij ctrl i kliknij w puste miejsce canvasa a żeby odmaskować wszystko wciśnij ctrl i zaznacz jakiś obszar na canvasie.
-
Alien
Jak byś napisał że po 10sek pracy nie licząc robienia bazy wyszło Ci coś takiego to powiedziałbym że jest kiepsko. Godzina hmm... to trochę za długo jak na takie coś. Jeżeli to twoja pierwsza praca w zbrushu to nie zniechęcaj się zapał i trening potrafią zdziałać cuda. Jak interesują Cię video-tutoriale do zbrusha to fajne mają digitaltutors i gnomon. Pozdro
-
Zwierzę 3D: The Dragon
Smok jaki jest taki jest ale jak ma być groźny to musisz z nim jeszcze trochę pokombinować. Sam kiedyś robiłem smoka, dzisiaj myślę że wyszedł dość badziewnie ;) Być może widziałeś prace Jima McPherson'a (robił modele do władców ognia tyt. oryginalny reign of fire) jak nie to przejrzyj sobie ten wątek: http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=054099 Jest tam kilka świetnych smoków. Pozdro.
-
mam problem...
Kliknij prawym na nazwę okna w jego lewym górnym rogu i wybierz smooth + highlights a na przyszłość przeszukaj forum bo takich tematów było już sporo.
-
Problem:kosci i vertexy
Musisz wykluczyć te vertexy z działania pozostałych dwóch kopert czyli zaznaczyć je i kliknąć exclude.
-
Model 3D: Modele
Fajnie jest, tak jak Ci pisałem oczy mi się nie za bardzo podobają i teraz jak tak patrzę na profil to nos chyba troszeczkę za bardzo do przodu wystaje w stosunku do ust. Zapowiada się ciekawie.
-
ChC.1: Generał-Mag by ttaaddeekk
Motyw z rękami przypomina mi trochę ten obrazek: http://img153.imageshack.us/img153/3984/661170933504largebe3.jpg Kolorki fajne, trochę mi się nie podoba takie ujęcie z ukosa. Pozdro.
-
W.I.P: Generał-Mag by ttaaddeekk
Motyw z rękami przypomina mi trochę ten obrazek: http://img153.imageshack.us/img153/3984/661170933504largebe3.jpg Kolorki fajne, trochę mi się nie podoba takie ujęcie z ukosa. Pozdro.
-
Model 3D: | d o o d l e s |
Obojczyki powinny iść w górę im bliżej ramion, a gacie wyglądają co najmniej dziwnie.
-
Zbrush 3.1 a 2.0 - Jak ogarnąć różnice
No bo jak wypalisz normala w zmapperze to po wyjściu z zmappera ta textura jest wybrana i widać ją na modelu. Zresztą pisałeś że masz model pokryty normal mapą i tylko nie wiesz jak ją zapisać. Czerwony kolor po uvcheck oznacza nakładające się uv. Nie wiem jak masz zmapowany model ale być może jest on symetryczny i chciałeś zaoszczędzić miejsce na texturze a skoro normalka sie wypaliła to nie ma powodów do paniki ;)
-
Problem z podzialem siatki
Można podzielić tylko zaznaczona część siatki ale jak masz np morph targety jakieś to może być problem bo zmieni sie topologia siatki. Żeby podzielić tylko część siatki ukryj pozostałą część i wciśnij divide. Wielkim minusem takiej akcji jest to że na granicy gęstej części siatki powstają trójkąty i robi sie tam kaszanka jak chcesz np ładnie wygładzić te miejsca. Najlepiej zrobić to jak masz już wszystko wysculptowane ale np w jakimś miejscu brakło poly na ostrzejszy detal i wtedy tylko to miejsce sculptować nie ruszając tej granicy. Jak model ma się składać z kilku części i da się to zrobić na kilku subtoolach zamiast na jednej siatce to takie rozwiązanie pozwoli Ci uniknąc problemów ze zbyt dużą ilością poly w "viewporcie". Pozdro.
-
Model 3D: Pierwszy model w ZBrush (baza)
Jak na pierwszą styczność z programem to nie jest źle. Z porad to oczywiście rób jak najwięcej tego co lubisz robić czyli np głów. Zrób sobie dobrą bazę a będziesz mógł lepiej wykorzystać limit polygonów. Możesz też poszukać w necie darmowych baz np na tym forum. Pamiętaj żeby różne detale dodawać na odpowiednich poziomach podziału siatki, w żadnym wypadku nie podział na maxa i dopiero sculpt, wiele początkujących osób popełnia ten błąd. Pozdro.
-
Zbrush 3.1 a 2.0 - Jak ogarnąć różnice
Menu texture >export i tam możesz do trzech formatów zapisać. Jak masz pokryty model normalką prawidłowo to możesz ją jeszcze przed exportem flipnąć pionowo.
-
Speed Modelling, modeling 3D, modele testowe.
Siemka GerL@nt od czegoś trzeba zacząć, spróbuj tą głowę upodobnić do ludzkiej korzystając z referek a potem popracuj nad topologią siatki. Jest na forum wątek z siatkami chyba ttaaddeekk go założył więc możesz podpatrzyć jak inni sobie porodzili z siatka głowy. Pozdro.
-
Dziwny problem z 'PHASE' & mesh
Możesz połączyć taki obiekt np z kością dłoni za pomocą hierarchii (select and link trzecie od lewej na majn toolbar). Raz umieszczasz przedmiot w dłoni potem łączysz i pozostanie on "przytwierdzony" do kości dłoni.
-
Dziwny problem z 'PHASE' & mesh
Przykładowe rozwiązanie dla efektu fire: -Wejdź do track view(Graph editor>trackview-dope sheet -po lewej stronie okna rozwiń pozycję environment i potem fire -dla efektu fire zaznacz parametr phase i teraz na graficznej reprezentacji czasu po prawej stronie zaznacz pierwszy klucz i kliknij na niego prawym ustaw dla niego takie przejścia: -to samo zrób dla drugiego klucza animacji a bedzie ona jednostajna czyli jak masz animację parametru phase od 0 do 10 przez sto klatek to dla klatki dziesiątej będzie to 1 a dla 90- 9. Pozdro.
-
Pytanie teoretyczne dotyczące maxa i zbrusha.
Zobacz siatkę po polygon cruncherze to dopiero sie wystraszysz ;) Ten plugin nie zrobi za Ciebie dobrej topologii a jedynie zmniejszy ilość poly modelu tak jak to robi mod optimize w maxie (możesz sobie spróbować coś nim zoptymalizować). Polygon chrunchera używa się np. jak chcesz wypalić normale z modelu hp w maxie.
- OBJ import/export
-
Pytanie teoretyczne dotyczące maxa i zbrusha.
Ja używam polygon crunchera chyba najlepszy plugin do optymalizacji siatki i bez problemu importuję gęste siateczki + potrafi je ładnie odchudzić bez straty detalu. Maxowy importer obj potrafi u mnie pół godziny importować siatkę gęstszą niż 300k poly.