Skocz do zawartości

peteRlo

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez peteRlo

  1. peteRlo odpowiedział Deco-Fun → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    3G ramu i taki problem to tych face masz że hoho. Brazila nie znam, ale jak każdy raytracer, gdzieś tam ma ustawienia raytrace acceleration (lub podobne w nazwie), a tam parametr(y) odpowiadający(ce) za głębokość struktury akceleracji raytracingu (uff!!!). Jak płytsza, to mniej ramu zjada, ale dłużej renderuje i vice versa.
  2. peteRlo odpowiedział Necron → na odpowiedź w temacie → Maya
    Ja proponuję przetestować Split Polygon Tool.
  3. peteRlo odpowiedział Necron → na odpowiedź w temacie → Maya
    Add Difficulties? Wow. Zakochałbym się. Miałeś chyba na myśli Add Divisions.
  4. peteRlo odpowiedział gekkor → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    Tak zwany "not a value" problem. Czasem się to ludziom zdarza. Przyczyn może być od groma. O ile wiem, nie zostały one konkretnie zaadresowane. Zasadniczo chodzi o to, że gdzieś w procesie liczenia koloru piksela jakaś wartość została pomnożona przez zero, a wynik takiej operacji dla MR nie istnieje, co skutkuje czarnym pikselem. Raz coś takiego mi się przydarzyło. Jak dobrze pamiętam, to problem polegał chyba na tym, że jedna czy dwie tekstury miały trohę mniejszą rozdzielczość od tej, na jakiej występowały na renderze. Pozatym pojawiało się to po uaktywnieniu FG, a sam podgląd FG był częściowo czarny.
  5. peteRlo odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Maya
    Masz poodwracane normalne na subdiv, jak i na poly. Odwróć je(Revers) i Set to face. Sprawdź, czy masz poscalane vertexy. Pozatym jak importowałeś subdiv, to może wystąpił jakiś problem z kompatybilnością(?). Jak nie pomoże, możesz jeszcz użyć Create polygon tool z włączonym snapem do punktów, i szybko przemodelować obiekt.
  6. peteRlo odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Maya
    Ups. Sorry.
  7. peteRlo odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Maya
    mathix:Dokładnie. Wpada w szkło (promień), tam odbija się 10 razy i koniec, nie wypada. Ale informacje o kolorze musi dostarczyć do piksela, a te pobiera z shaderów i tła kamery, a następnie je sumuje. Do shaderów z obiektów otoczenia nie dotarł, zatem pozostał shader szkła (materiał przezroczysty, "brak"(hehe) koloru - w Blinn kolor czarny, w Dielectric biały, czyli zero absorpcji), oraz kolor tła kamery (żółty). Po zsumowaniu(czarny + żółty) efektem jest żółty. Pamiętaj przy tym, że działasz w addytywnym systemie kolorów, a nie tak jak w realu substraktywnym. Kierunek odbicia promienia(za każdym razem jak walnie w obiekt) jest określany przez informacje z shadera w tym punkcie (np.IOR) i normalne obiektu w tym punkcie. Zatem chyba jest możliwe, że wóci tą samą lub podobną drogą. Ktoś w końcu czasem trafia szóstkę w totka (hehe). Tak to mniej więcej rozumiem. Co do normalnych. Myślę jednak, żę fikołek ustawił w Col_out czerń. Może sugerował się sposobem tworzenia szkła w majowych materiałach? Bo nawet jak masakrycznie powykręcąsz normale, to nie uzyskasz kompletnej czerni (chyba). Normale decydują, czy promień jest in, czy out. Czołem.
  8. peteRlo odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Maya
    Tak przy okazji to możesz mieć problem z normalnymi podczas importu. Efekt Dielectric material jest totalnie uzależniony od kierunku normalnych obiektu (powykrecaj normalne na obiekcie, a zobaczysz co sie stanie). Wykorzystuje je do rozróżnienia styku środowisk na ściankach (IOR). To samo się tyczy refrakcji w mia_material. Natomiast podobny efekt do twojego uzyskałem ustawiając czerń w Col_out w parametrach materiału, co jest błędem, jeżeli chcesz uzyskać przezroczyste szkło. Znaczy to tyle, że ustawiasz materiał jako interakcję środowisk "dielectric-dielectric" zamiast "dielectric-air". Promienie po wyjściu z obiektu nie trafiają do "powietrza", ale w środowisko dialektryczne (IOR_out decyduje czy to jest np. szkło, czy cóś innego), a Col_out decyduje o oporze tego środowiska dla światła, kolor czarny (V=0) to tyle co całkowita absorpcja światła, a np. V=0.9 to 10% absorpcji światła na jednostkę długości sceny (więcej na ten temat w F1). Jeśli to nie jest przyczyną problemów, to nie wiem... W Maya istnieje coś takiego jak "zero-length normal", może to ma coś do rzeczy, jako że importowałeś obiekty (?). Co do żółtego. Promień wystrzelony z kamery z położenia żółtego piksela jak "wleciał" w to szkło, to się tam poodbijał 10 razy(taki dałeś mu limit), ale w tych 10-ciu skokach(IOR) nie miał szansy wrócić do kamery z informacją o kolorze np.grubej ściany, a szkło jest przezroczyste. Dlatego przejmuje kolor tła kamery(w tym przypadku żółty), a jak zrobisz szkło np.o kolorze cyan, to efektem będzie zieleń. Możesz sukcesywnie zwiększać limit refrakcji do momentu pozbycia się tego koloru(w pełni przezroczysty materiał) albo przypisać w tych miejscach materiał z innym IOR.
  9. peteRlo odpowiedział danilo2 → na odpowiedź w temacie → Maya
    Surface fillet zadziała, jak pomiędzy krawędziami zaistnieje jakaś przestrzeń do wypełnienia, a zatem: - możesz zdeczko przeskalować jedną z powierzchni, a powstałe "szpary" fill(et) - jeżeli powierzchnie mają być dokładnie jakie są, to użyj Round tool, który działa analogicznie do Bevel w poligonach
  10. peteRlo odpowiedział danilo2 → na odpowiedź w temacie → Maya
    Zaznacz obiekt, ctrl+a, zakładka tessellation.
  11. peteRlo odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Maya
    Jeszcze jedna sprawa - double sided (render stats) must be "on".
  12. peteRlo odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Maya
    Podłącz mib_shadow_transparency do shadow shadera w dielectricSG, w ustawieniach MR (zakładka shadows) włącz segments. Jak to nie pomoże, to sprawdź, czy zmiana koloru tła w kamerze wyeliminuje czerń.
  13. peteRlo odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Maya
    MR obsługuje SubD. Natomiast na moje oko, jedynym obiektem widocznym dla odbić i refrakcji w twojej scenie jest dywanik i kolor tła kamery (czarny). Sprawdź visible in reflections, refractions w render stats shape nodów dla reszty geometrii.
  14. peteRlo odpowiedział floo → na odpowiedź w temacie → Maya
    Jak "zamrozisz" transformacje na obiekcie z negatywnym skalowaniem, to masz problem z normalnymi obiektu (odwracają się). Linki do użytecznych skryptów: http://www.highend3d.com/maya/downloads/mel_scripts/polygon/mirrorFixer-4889.html http://www.highend3d.com/maya/downloads/mel_scripts/polygon/mirrorMe-4888.html
  15. peteRlo odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Questions & Answers
    Wszelkie pretensje z mojej strony, choć niezamierzone, podlegają reklamacji. Dodam, że poprzedni post sprowokowała nuta smutku, którą ja wyczytałem w Twojej odpowiedzi, ale to chyba ja dokonałem nadinterpretacji. No przecież w każdej branży lepiej znać niż nie znać profesjonalistów.A sława? No cóż... Przyznaję otwarcie, że moim celem była raczej złośliwość w czystej postaci. Ale dość... A wracając do głównego wątku - czy zechciałbyś coś więcej powiedzieć na temat planów ponownego zmierzenia się z prozą Dukaja. Jakie są szanse na zrealizowanie Xawrasa Wyżryna?
  16. peteRlo odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Questions & Answers
    "To naprawdę duża przyjemność pracować z ludźmi, którzy znają się na swojej robocie. Biga już wymieniłem wcześniej, ale czasem warto po prostu zerknąć na stronę ekipy PI, popatrzeć na te nazwiska - to nie zawsze są ludzie udzielający się na forach, czy szerzej znani, - a naprawdę warto ich znać." Pewnie dlatego jak ktoś chce pogadać, albo czegoś sie dowiedzieć, to kieruje sie na CG talk. Dzielenie się doświadczeniem jest też w interesie PI, jeśli myśli perspektywicznie.
  17. peteRlo odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Questions & Answers
    hehe "Sztuka nie ma żadnego celu, jest celem sama w sobie, jest absolutem, bp jest odbiciem absolutu - duszy." Stanisław Przybyszewski Obi-Wan Kenobi: "Only a Sith deals in absolutes." (Tylko Sith wchodzi w interesy z absolutem) Baggins: "...a teraz sam jestem już po ciemnej stronie mocy...", "... Pycha, Zazdrość, Lenistwo, Żądza, Nieumiarkowanie w jedzeniu i piciu, Gniew i Chciwość..." No to jest właśnie INWENCJA. Trzy zaporzyczenia, a jaka nowa treść!!! Sorry Baggins:) A moje pytanie jest następujące: jaki status w Platige Image ma oprogramowanie Maya? Ciekawi mnie jeszcze, czy miałeś jakiś wpływ na formę architektury podczas pracy nad prezentacją na Expo2012, szczególnie "szuflandii". Pozdrawiam!

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności