Skocz do zawartości

Hris

Members
  • Liczba zawartości

    644
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Zawartość dodana przez Hris

  1. Na litość boską - nie róbcie takich gier bo się zapłaczę na śmierć z żalu za minionymi czasami...Amiga moja przed oczami mi stanęła, i przestałem już dziś pracować...To jest tak dobre że łeb zrywa - miodzio do kwadratu! Ale jazda! "Kcem to teraz" :) "I jusz"... Congratulations - świetna idea i wykonanie!
  2. Hris

    Unity3d

    W kamienicach, ale nie tylko, ta część nazywana jest COKOŁEM ściany. Google translator wyrzuca mi że to słowo "plinth". Tu masz jakiś angielski rysunek techniczny (mały, ale jest to co trzeba po lewej stronie - podpisane "Plinth Height"):
  3. Hris

    AE: Interaktywne menu

    Stwórz w AE jakiś text. Pojawi się w Twojej kompozycji jako warstwa. Potem poszukaj po PRAWEJ stronie takiej zakładki "Effects&Presets". Tam jest z kolei zbiór presetów i poszukaj takiej małej teczuszki obok której napisano "Text", klikasz w nią i rozwinie się więcej presetów, potem wybierz "Animate In", znowu rozwinie się wiecej presetów. przewiń te presety w dół i tam masz jeden o nazwie "Typewriter". Naciśnij na ten napis "Typewriter" i wciąż trzymając lewy przycisk myszki przeciągnij ten preset na ten swój tekst (warstwe) który stworzyłeś. Teraz jak rozwiniesz tą warstwę to będzie w niej trochę opcji. Masz screena w załączniku z wyjaśnieniem ( na zielono masz potrzebne informacje).
  4. A ta różnica to nie jest jakiś podatek VAT ? Z jakiego kraju koleś był? System Paypal mógł mu podatek doliczyć?
  5. ja też się przyłączę - Dawaj Dawaj! Każda dawka wiedzy o tym jak lepiej korzystać z Blendka, szczególnie dla takich jak ja, co to maksiora na co dzień jednak używają - będzie bezcenna. Czekam! :) Pozdrawiam
  6. Przez 6 lat używałem Cinemy 4D, poszedłem do inne pracowni w której wizki robię , musiałem nauczyć się 3D Maxa, potem Sketchupa i trochę Autocada (2D i 3D) a w międzyczasie podstaw Blendera (od 2.49). Tyle z samego softu 3D do wizek. I w każdym coś mogę zrobić szybciej lub wolniej...a są przecież ludzie którzy jeszcze coś wydłubią w tym samym co ja i do tego umieją Zbrusha, Modo, 3DCoat'a, Mudboxa i kupe softu z postprodukcji...Uwielbiam Cineme 4D, ale ja zatrzymałem się na wersji R10, czyli około 10 lat temu. Może wrócę do nowej R17 jak kasa pozwoli, bo bardzo lubiłem tam modelować różne sci-fi koncepty. W 3D Maxie też umiem, w Sketchupie też, w Blenderze też bym wydłubał coś sci-fi, ale nie umiem wskazać który soft jest "the best" i którego twórcy mniej nas naciągają na kasę. Wiem że Cinema 4D od wersji R16 ma silnik z pełnym wsparciem Global Illumination (opartym na irradiance cache), czyli w sumie nie trzeba silnika kupować, lub Coronę się kupi za 1800 zł jak wyjdzie w końcu full wersja. Za chwilę wyjdzie beta Corony dla Sketchupa, i jest już plugin Skatter do Sketchupa który udaje FOrest Packa...tyle jest możliwości że każdy coś znajdzie dla siebie i dla swojego portfela. Blender za darmo, ale ile razy się odbiłem od jego interfejsu to głowa mała, dziś już nieco śmielej podchodzę, czasem nawet coś staram się wymodelować (próby przeniesienia scen z Blendka dla Ue4). Ta dyskusja nie ma puenty w sumie.
  7. Tu masz przykład dlaczego warto mieć właśnie takie mdłe rendery - ja zawsze takie robię, nie bawię się w "dociąganie" czystych renderów do perfekcji bo nie mam na to czasu żeby puszczać 50 razy testy i szukać tych jedynych, IDEALNYCH ustawień. Spójrz na lewą i prawą stronę - różnią się tym że na prawej stronie zastosowałem 5 prościutkich warstw w postprodukcji w photoshopie CS4. 20 minut pracy. Mam takich ujęć 6 na całym parterze i prawie do każdego potem idzie ten szablon zastosować (z małymi zmianami jeśli jest za dużo okien i jasnych plam). Pozdrawiam
  8. A może tak jak ja narysowałem? Jeśli możesz oczywiście przesunać te edge w dół....
  9. Ja w pracy często potrzebuję info o wymiarach budynków wokół inwestycji do której wizkę robię. Mój workflow: 1) Instalka Google Earth Pro (jest już teraz darmowa) 2) Odpalenie Earth. 3) Jak znam dokładny adres budynku to go wklepuję w wyszukiwanie. 4) i teraz najważniejsze: jeśli dane miasto jest już dostępne jako miasto 3D (ale nie modele z 3D Warehouse, tylko pełny displacement terenu i miasta) to wczyta Ci się miasto plus ulice i budynki, kiepskie drzewa etc. ale za to wszystko w FULL 3D. 5) Google Earth Pro ma narzędzie miarki - można mierzyć w pionie i poziomie. 6) Jako że te miasta tworzone są ze zdjęć satelitarnych poprzez fotogrametrię, to ich dokładność jest różna. W Poznaniu sprawdzałem - jeśli budynek akurat był dobrze oświetlony przez słońce to powstał z niego dobry i wyraźny model 3D - wtedy dokładność pomiaru siega 15-20 cm na wysokości budynku. Po prostu jak budynek jest dobrze oświetlony to algorytm dobrze "rozumiał" gdzie budynek się "wbija" w ziemię a gdzie kończy jego fasada. Używam, działa, polecam.
  10. Hris

    Jak zrobić las?

    Prawy przycisk myszki na obiekcie, potem wybieramy z menu które się pojawiło opcję "object properties" i w nim szukamy opcji DISPLAY AS BOX.
  11. Ale mi przykro:( :( :( ja cię...nigdy nie miałem takich jazd z modelami z SKP. Może dlatego że sam je modeluję, a architektów w mojej pracy zawsze proszę o pewien schemat przygotowania sceny jeśli już coś modelują, a i tak wszystkie modele przechodzą przez mojego kompa finalnie, więc w pracy mamy już raczej opanowaną kulturę tworzenia w Sketchupie za zachowaniem warstw, grup obiektów, instancji i materiałów. Jak chcesz, możesz podesłać scenę mi na [email protected], może będę w stanie ją Ci ogarnąć dziś wieczorem przy kompie...jeśli oczywiście masz czas i możesz to wysłać.
  12. Hris

    modele 3D ze zdjęć.

    VisualSFM na etapie parowania zdjęć korzysta z CUDA czyli z RAMU GPU, i tu jest właśnie odniesienie do punktu który opisywałem wcześniej - nie potrzeba rozdzielczości zdjęć 24 Megapixele, bo to i tak niewiele wniesie a spowoduje szybkie zżarcie RAMu GPU i wydłuży czas parowania niepotrzebnie. Karta z 2 GB Ram styka do 280 zdjęć w rozdziałce 3000x2000. Jest też wersja VisualSFM klasyczna, tłukąca wszystkie obliczenia na procku, ale nie korzystałem. W następnym etapie odbywa się rozmieszczanie (odtwarzanie kamer) punktów z których były foty robione. To idzie ekspressem i liczone jest na procku. Następny etap to dogęszczanie chmury punktów po tym pierwszym wstępnym sparowaniu zdjęć. Tu pojawia się plugin CMVS do VisualSFM, i on już zaczyna korzystać z CPU i RAM'u z płyty główej:) Przy postaci Józefa, udało się zjeść prawie 8 GB Ram już w ostanim etapie dogęszczania, kiedy powstaje prawdziiiiiiiiwa chmura punktów - przy Józefie skończyło sie na 5.2 mln punktów po odtworzeniu ze zdjęć, 3.2 mln punktów po ręcznym wyczyszczeniu i wyseparowaniu samej figury. Projekt figury Józefa w MESHLABIE (czyli miejscu gdzie finalnie obrabiam póki co wszystko co wyprodukuje mi VisualSFM) zajmuje około 6.5 GB RAM. Więc luz. A moja wiedza o fotogrametrii dwa piątki temu była zerowa bo nie wiedziałem od czego zacząć, nie słuchałem konferencji ani talków na ten temat...mój błąd...więc spodziewam się że ogrom osób które modelują, teksturują, animują mają niedoczasy i tak samo jak ja nie mają czasem już czasu na dokształcanie się online w niepotrzebnych im aktualnie tematach. U mnie w pracy jest ponad 20 osób, 3D zajmują się ze 4 osoby, fotogrametria kojarzyła się nam jedynie z mapami Google'a i streetview :) Od ponad tygodnia wiemy że można zaprząc ją do pracy tu, u nas, w Poznaniu.
  13. Hris

    modele 3D ze zdjęć.

    Ta postać Józefa z dzieciatkiem to mój 8 pełny skan. I drugi udany. Czyli 6 testów, 7 to byla juz próba bojowa ale nie do konca udana, no i 8 to właśnie Józef.
  14. Ja po prostu otwieram w zakładce 3D Maxa import, i ładuje plik SKP prosto do Maxa...hm...i tak codziennie, bez problemów...a co jest nie tak z ich sceną po imporcie? Burdel w materiałach? Może mają włączone podkłądy DWG w tym sketchupie i przy okazji importu pliku SKP włączyły się też te pliki DWG? Jak ja importuję cały plik SKP to wyłączam wpierw wszystkie podkłady, bo 3D Max potem szaleje jak dostaje 10000 lini z dwg po imporcie. Importuję zawsze tylko geometrię. tych podkłdów DWG jeśli są faktycznie w plikach SKP nie trzeba usuwać, wystarczy tylko je ukryć (stworzyć jakąś warstwę w Sketchupie i na nie wrzucić te podkłady DWG i potem ukryć warstwę) i potem w czasie importowania w Maxie zaznaczyć opcję "Skip hidden objects" czy jakoś tak.
  15. Hris

    modele 3D ze zdjęć.

    Maćku - jedno z moich pierwszych zdań: "A więc zbiór porad początkującego dla początkujących". Uwierz mi, spróbuj za pierwszym podejściem do fotogrametrii osiągnąć to co tu załączam jako obrazek, bez czytania moich uwag. Jak Ci się uda - gratulacje, masz więcej w głowie o fotogrametrii niż ja miałem na starcie... Życie jednak pokazało że trochę prób trzeba porobić, a potem posiedzieć sporo i poczyścić te całe chmury punktów, czasem skleić kilka chmur w jedną, a czasem wybrać całkowicie inny algorytm do wygenerowania MESH'a, a do tego jeszcze przebrnąć przez te softy których się nie zna. Może nie napisałem niczego odkrywczego, ale mało gdzie znajdziesz info o tym że fotogrametria "leży i kwiczy" przed materiałami z refleksyjnością i przezroczystością. I mało kto podaje Ci informacje o tym że z 50 zdjęć nic nie zrobisz, albo wyjdzie wielkie rozczarowanie z jakości końcowej:( Mnie nakręciło do fotogrametrii to że wiele assetów do gier jest tak robionych, widziałem tutorial jak skałę (wieeeelki fajny głaz) koleś obtrzaskał ponad 300 zdjęciami i potem przeszedł całą tą drogę żeby kamień pojawił się jako asset w silniku Unreal. To mi podsunęło pomysł co zrobić żeby figur kościelnych nie narażać na transport do skanera 3D, zniszczenie po przez ciągłe przesuwanie i kładzenie gdzieś, i żeby nie angażować żadnej firmy zewnętrznej. I udało się. Jestem bardzo szczęśliwy że tak to wyszło, oczywiście od szefostwa usłyszałem" no, fajnie i ładnie", ale dla mnie do kolejny skill którym chciałbym opanować nieco lepiej, bo może pomóc w projektach architektonicznych. Aktualnie mam taki tryb że za dnia jeśli jest fajnie i pochmurno, to robię zdjęcia 4-5 budynkow czy jakimś detalom architektonicznym, a w nocy jak dzieciaki i żoną śpią to uczę się to obrabiać i patrzę co dalej można z tym zrobić. Nie jestem PRO, ale uważam że warto się choćby tymi podstawami dzielić, bo wiele osób może myśleć że to jakiś trudny temat, nie do przejścia, że sprzęt potrzebny mega drogi i soft za grubą kasę. Mnie to kosztowało tylko pojechanie rowerem na miejsce, poczekanie aż deszcz przestanie padać, wytachanie tych figur z proboszczem na zewnątrz, i musiałem zakupić kartę 16 GB SD do aparatu, bo 2 GB nie stykało na taką wielką sesję. Aparat używany, kupiony dawno temu, nie wliczam w koszta. Reszta kosztów to mój czas do robienia zdjęć w dzień, nocki i weekend żeby to obrabiać, a potem po 9 dniach pierwszy HARDTEST z tymi figurami. To też duże doświadczenie bo jak sam sobie wybierasz temat do fotogrametrii to bierzesz jakby podświadomie to co łatwe (Drzewko, kamień, ławka), a prawdziwa robota narzuca już wszystko z góry - zjawiasz się i musisz się dopasować do zastanych warunków. Eureki nie odkryłem, ale dumny jestem że mam nowe narzędzia w swoim warsztacie :) Pozdrawiam:) Hris
  16. Hris

    modele 3D ze zdjęć.

    wiem że odkopuję mega stary temat....ale w ciągu ostatnich 9 dni poczyniłem ogrom sporych osiągnięć w dziedzinie totalnych podstaw fotogrametrii. A więc zbiór porad początkującego dla początkujących: 1) jeśli model powstały na bazie zdjęć (ze zbioru zdjęć) ma być potem na nowo oświetlany na scenie, potrzebne będzie ogólne,równe światło - dokładnie takie jak w zachmurzony szary dzień - sprawdzone na 100%, działa, kolory są w 90-95% odwzorowaniem tych rzeczywistych, reszte dociągam w photoshopie. 2 figury kościelne zostały przeze mnie tak zrobione (wystawione na zewnątrz w pochmurny dzień, proboszcz pomagał, efekt genialny) 2) systematyka robienia zdjęć - im gęściej tym lepiej - ale musi być porządek. Jeśli robisz obmiar np. pomnika lub figury, to zdjęcia robimy chodząc w kółko, nie stojąc w miejscu i robiąc zdjęcia na boki. gęstość zdjęć najlepiej około 40-45 na jedno koło wokół obiektu. takich kółek robimy 3 - jedno z aparatem na wysokości około 50 cm nad ziemią i obiektywem leciutku w górę, drugie kółko z wysokości wzroku człowieka, i obiektywm patrzy na wprost, trzecie kółko w miarę możliwości rączki wyciągamy w górę i z około 2.4-2.5 metra z obiektywem lekko w dół chodzimy dookoła. Mamy 120 fotografii ale to nie koniec. Jeśli są wystające elementy jak ręce, miecz, tarcza, to wokół nich robimy też takie 10-15 zdjęć chodząc po łuku 90-180 stopni, jeśli nie da rady zrobić pełnego koła wokół detalu. Po co te kółka trzeba wydreptać? Bo do stworzenia matrycy punktów dla jednego miejsca (to chyba są takie podstawy abosolutne fotogrametrii, jeszcze się nie zagłębiałem) - potrzeba tzw. par zdjęć - czyli 2 zdjęć patrzących na ten sam obszar (lub mniej więcej na ten sam) z dwóch przeciwległych kątów. Chodząc w kółko udaje się to zrobić plus-minus prawie zawsze, ale i tak pstrykamy dodatkowe fotografie po 10-15 sztuk detali które wystają (zdjęcia muszą być i z góry i z dołu) 3) Rozdzielczość zdjęć - starczają foty o rozdziałce 3000x2000, choć z fotek 2200x1400 też idzie dobrze to robić. Zbyt duża rozdziałka zdjęć powoduje że algorytmy będą miały 20 milionów zamiast 4-5 milionów pikseli do porównywania na każdym zdjęciu. uwierzcie - to zajmuje trochę czasu (parowanie przez algorytm zdjęć, szukanie wspónych punktów, potem odtwarzanie miejsc gdzie były rejestrowane zdjęcia, odczytywanie ogniskowej, a finalnie wyciąganie gęstej chmury punktów gdy parowanie zdjęć się powiodło - jest co obliczać). Tekstura przeniesiona z chmury punktów zawierających informację o kolorze, i tak będzie wynikowo produkowana z tych 150-200 zdjęć, więc nie potrzeba tu 24 mln pikseli na każdym zdjęciu. Do tekstur 4K i 8K starczają foty właśnie 3000x2000. 4) sprzęt - tu jest prosto. Potrzebna jest pewna ręka i foty z aparatu który nie szumi. Jakaś tania lustrzanka za 1200-1500 zł da radę, szczególnie jeśli jednak będziesz musiał odtwarzać w pomieszczeniach modele, wtedy niskie szumy na wysokim ISO (800-1600) powinny być w miarę małe, ja używam Nikona D5200, używany z OLX. 5) oprogramowanie - używam softu o nazwie VisualSFM, do tego wczepiony jest plugin o nazwe CMVS, a potem to wszystko co zostanie przeliczone ląduje w MESHLAB'ie. Meshlab pozwala na czyszczenie chmury puntków, sklejanie chmur, i manipulowanie nimi, dodatkowo na samplowanie chmur w celu wyrównania ilości informacji (pozbycie się błędów), postrafi MESH'ować czyli pokryć chmurę punktów poligonami i to na kilka sposóbów, można też eksportować do kilku formatów. Najważniejsze - potrafi przenieść informację o teksturze z chmury punktów na odtworzony z tej chmury mesh. Działa w 95% przypadkach dobrze. Póki co w 4 projektach posypało się teksturowanie, ale na tyle niezauważalnie że do wizek obiekt się nadał. 6) Problemy - fotogrametria nie znosi powierzchni refleksyjnych - plastiku, metali, szkła, rzeczy lakierowanych...dlaczego? Bo na każdym zdjęciu gdy się przesuwasz, odbicie zmienia swoją pozycję na takim materiale, i algorytm szaleje tworząc ogromne dziury w tym miejscu albo góry-doliny. W przypadku szyb można je wykleić, i potem już po korekcie geometrii (export z MESHLABA do Blendera, Cinemy 4D, 3D Maxa, Mayi etc.) możemy wstawić własne szyby. Ale jak masz meble np. biały w lakierze na połysk - zapomnij...algorytm chwyci być może krawędzie i to i tak będzie cud...może uda się chociaż gabaryt chwycić, reszta będzie pusta - testowałem na samochodach, zabawkach, meblach. Połysk odpada. 7) do czego używam : a) pnie drzew teren wokół, sprawdza się to całkiem ok. b) Figury, rzeźby, statuetki - też idzie gites, im bardziej brudne, stare, nadszarpnięte zębem czasu, tym lepiej c) architektura - jest OK, szyby i okna oczywiście to kupa do kwadratu, ale można się z takiej chmury punktów dużo dowiedzieć o detalach fasady, drzwiach, głębokościach osadzeń stolarki etc. d) są programy które pozwalają kroić chmury puntków i tworzyć z tego normalne przekroje (nie pamiętam nazwy) - ale chmura punktów musi być naprawdę porządnie zrobiona, świetnie wyczyszczona i odfiltrowana. 8) dokładność - na figurach, postumentach, rzeźbach - dokładność od około 0.2 do 0.5 cm. W architekturze jest więcej jazdy :( np. w kościele który fotografowałem i uzyskałem 380 zdjęć, udało się uzyskać dokładność do 10 cm na największej zmierzonej odległości 20 metrów. Więc albo jeszcze muszę popracować nad sposobem robienia zdjęć, albo lepszy soft użyć, albo jednak tak po prostu jest. następny miesiąc testów to pokaże. PS. Gładkich ścian fotogrametria też nie chwyta...ale krawędzie ścian i narożniki tak - więc daje to pojęcie o geometrii, zagłębieniach etc. 9) czy fotogrametria może być dokładna i przydatna - czytałem już o kilku programach komercyjnych za grubą kasę i tam się chwalą czego to nie potrafią wyciągnąć ze zdjęć...wychodzi na to że można obiekty całych budynków odwzorować z dokładnością do około 1-2 cm...ale póki co w to nie wierzę. Pozdrawiam, zmęczony nauką Hris
  17. Więc gratuluję kreatywności, bardzo lubię właśnie takie wątki gdzie ludzkość używa czegoś w jakiś sposób, a potem pojawia się jedna osoba i zaczyna używać tego inaczej :) Krótko - jestem z Ciebie dumny. powodzenia!
  18. Obejrzałem i widzę tu udział skryptu który korzysta z fragmentowania Voronoi 3D. Tylko ze Ty nie potrzebujesz tych bryl a krawędzi które wyciągasz z modelu juz po "pocięciu" przez algorytm Voronoi 3d. Zgadlem?
  19. Jeśli chcesz popracować na genialnym, PRO sofcie i to za darmo to polecam tą wersję SAMPLITUDE: http://pro.magix.com/en/samplitude/miditech-english.730.html Jest też chyba druga wersja o nazwie CLOUD EDITION czy coś podobnego...ale nie wiem czym się różnią. Niemniej na tej wersji (SAmplitude Silver) możesz spokojnie robić muzykę na chyba 8 ścieżkach, podpinać wtyczki VST (sam samplitude też ma fajne efekty typu chorus, reverb, echo, phaser etc, equalizer etc). U mnie się sprawdza, ale jestem amatorem a nie dźwiękowcem, i z samym masteringiem dźwięku nie radzę sobie:(
  20. Gościu niczego nowego nie wymyślił. Nadal jest bardzo podobnie jak kiedyś . Teraz masz darmowych 15 kredytów odnawianych co 24 godziny. Kiedyś było 15 MB co 24 godziny. Od zawsze jak chciałeś mieć więcej to musiałeś płacić za różne 'plany'. Mogłeś wykupić od zawsze różne ilości tekstur które możesz ściągnąć na dzień, kiedyś były 4 plany - taki normalny, że dziennie mogłeś chyba 250 MB tekstur ściągnąć, potem był jakiś bardziej PRO, i potem to już jakieś MEGA plany dla studiów graficznych i kompanii tworzących gry. Dzięki jego stronie 99% rozpoczynających pracę w 3D może pracować na legalnych teksturach, bez kupowania zestawu tekstur na "dzień dobry" za 200 Euro czy więcej. Fakt 15 kredytów to nie wiele,ale też codziennie masz JEDNĄ wybraną teksturę wysokiej jakości, i jest ona poza tymi 15 darmowymi kredytami Ja na darmowych koncie jechałem parę lat. Potem po prostu przeszedłem na subskrypcję. Jeśli chcesz mieć jeszcze inną alternatywę to możesz zajrzeć tu: http://episcura.com/ Tam masz 15 MB dzienni za darmo, ale masz też mniejsze "plany" miesięczne - za 8 Euro na miesiąc masz 1 GB do ściągnięcia. To uczciwe i tanie. Niemniej uważam że jakość tekstur na textures.com bije na głowę inne serwisy. Znakomite rozdzielczości nawet do 16000x6000px, i ogromny zasób tekstur które są typu "seamless". Pozdrawiam
  21. Polecam więc tą stronę: http://www.musicradar.com/news/tech/free-music-samples-download-loops-hits-and-multis-627820 Tam jest taki zestaw sampli jakości PRO że głowa mała, ja wszystkiego nie ściągnąłem bo nie mam tyle miejsca na dysku...w znakomitej większości są to sample muzyczne, pętle rytmów, świetnych instrumentów, bass'ów i innych. Ale trafić się powinny i efekty typu "filmowe". Ich "PRO" polega na tym że są w pełnym stereo, nagrywane w studiach ze sprzętu kosztującego więcej niż niejeden samochód i są w świetnej rozdzielczości (z reguły 16 bit, ale trafiają się i lepsze). Pozdrawiam i powodzenia!
  22. Hris

    Fotografia: makro

    To używamy "bardzo podobnego" sprzętu :) Ja też używam Nikkor'a 50 mm 1.8, ale nie SERIES-E :( Za to mam fajne pierścienie Raynox'a do makro. Oj jak miło się robi zdjęcia makro z pierścieniami. Ostrzenie od 0.5 cm, czasem jest to tak niesamowite doświadczenie, jak się zdjęcia ogląda już na monitorze po wywołaniu z RAW'a. Gdzieś tam, przed naszym obiektywem, na wyciągnięcie palca jest totalnie inny świat...kawałek drzazgi urasta do miana zwalonej kłody drzewa a mrówki toczą bitwę by pokonać ziarna piasku i kamienie...jedna kropla wody wygląda jak gigantyczny balon, a hexagonalne oczęta "muchów, pszczołów i innych robaków" powodują albo uśmiech i rozbawienie, albo i dreszczyk przerażenia...Obcy wśród nas:) Ja mam zawsze problem z ustawieniem się tak z aparatem żeby mieć całego np. "robala" bokiem do mnie by cały wyszedl ostry, bo jak przód tylko fotografuję to głębia ostrości ma rozpiętość rzędu 2 mm w przód i 2 mm w tył :( Taki urok obiektywu F 1.8. Z nikona D5200 którego używam można croppować mocno zdjęcia (matryca ma 24 MP), więc to też ciekawe doświadczenie - można sprawić by zdjęcie na końcu było dobrze ostre w środku i na brzegach kadru (po croppowaniu)... Twoje zdjęcia bardzo mi się podobają, wyglądają na nieporuszone, robisz ze statywu małego, czy z ręki? Czy może jak ja..na kolanach czekam aż robak jakiś zechce się zatrzymać łaskawie i posiedzi sobie chwilę na liściu... Pozdrawiam i gratuluję fajnych, smacznych i kolorowych kadrów ze świata co to go prawie nie widać :)
  23. Marcin - pokazywałem Waszą stronę (prezentację modeli 3D grzejników przygotowaną online w Sketchufab'ie) architektom w naszej firmie. Oczy im się zaświeciły z ciekawości! :) Naprawdę - to ogromne możliwości, szczególnie gdy modele są tak dobrze przygotowane jak Wasze. Pozdrawiam i gratuluję! Krzysztof
  24. Hris

    Dziwne kropki na renderze

    We VRAY'u wejdź w zakładkę INDIRECT ILLUMINATION, potem odszukaj pasek z napisalem VRAY:IRRADIANCE MAP, rozwiń to (jeśli było zwinięte) i sprawdź czy masz zaznaczoną opcję "Show samples". Teraz pewnie masz ją zaznaczoną. Odznacz ją i po kłopocie. Pozdrawiam
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności