Skocz do zawartości

Hris

Members
  • Liczba zawartości

    644
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Zawartość dodana przez Hris

  1. Sketchup ma narzędzie to pokrywania "skórą" punktów wysokościowych. Ale trzeba mieć rzędne terenu (a ty je masz). w miejscu takiej rzędnej postawić linię o takiej wysokości jak zadana rzędna (punkt początkowy lini to punkt na wysokości ZERO) , i tak się tworzy "lasek" kresek które początek mają na rzednej 0 a kończą się na odpowiedniej wysokości. Potem zaznaczasz wszystkie te linie i klikasz ten przycisk co masz w załączniku. Ta ikona jest myląca bo ma niby warstwice narysowane - ale nie potrzeba warstwic, las lini pionowych też pokryje terenem. Tak tworzę tereny nawet 1km x 1km z około 250 rzędnych. Zajmuje to około godziny. W Twoim przypadku około 5 minut albo 3 minuty :) Pozdrawiam
  2. dokładność terenu ze sketchupa to punkty wysokościowe co około 30 metrów..czyli żadna. Jak po drodze wydarzy się jakaś skarpa albo obniżenie to w tym terenie ze sketchupa tego nie masz. EnumGame - Sketchup ma narzędzie to pokrywania "skórą" punktów wysokościowych. ALe trzeba mieć rzędne terenu, w miejscu takiej rzędnej postawić linię o takiej wysokości jak zadana rzędna, i tak się tworzy "lasek" kresek które początek mają na rzednej 0 a kończą się na odpowiedniej wysokości. Potem zaznaczasz wszystkie te linie i klikasz ten przycisk co masz w załączniku. Ta ikona jest myląca bo ma niby warstwice narysowane - ale nie potrzeba warstwic, las lini pionowych też pokryje terenem. Pozdrawiam
  3. Marne moje doświadczenie w Unrealu Engine, ale odpowiem tak jak najlepiej potrafię. 1. "czy jest możliwe zwizualizowanie w UnReal powiedzmy ZOO. Znowu trzeba komus nakreslic wielkosc projektu." Tak - możliwe, to po prostu ogromna plansza jak w grze. Przykładem może być jakaś wioska z gry Wiedźmin (mam na myśli stopień skomplikowania, wielkości lokacji, ilość modeli). 2. "A czy wogole jest wykonalna animacja poszczególnych zwierzątek " Możliwe. Jak to zrobić: A) może być skan zwierzątek - ale przekonaj je żeby stały nieruchomo gdy będziesz je skanować :( B) najprościej zrobić modely mid-poly w ZBrush, czyli bez przesady z detalem - detal zrobi się teksturami C) Model Midpoly przerobić na w miarę low-poly (do 5-6 tysięcy poly na zwierzaka maksymalnie). Ważna jest topologia czyli taka siatka która odpowiada dobrze temu jak będą pracować kończyny i ciało zwierzaków - tutaj nie wchodzi w rachubę żadne automatyczne obniżenie poligonów z midpoly do lowpoly jakimś softwarem czy skryptami. Trzeba to ręcznie zrobić żeby ogarnąć gdzie będą "Stawy" kolanowe się giać, szyja, kark pracować z kręgosłupem. D) na takim modelu lowpoly trzeba dokonać czegoś co się zowie UNWRAP'em czyli siatkę modelu rozłożyć na płasko to, jak powiedzmy garbuje się skórę z wcześniej żyjących zwierząt - po to byś mógł potem na takim modelu rysować tekstury albo w programie typu Mari,MODO czy też nawet w Blenderze (3ds max też ma taka opcję Canvas Viewport ale jest toporna). Ale to rozłożenie UNWRAP'em może też być pomalowane w Photoshopie :) D) tekstury - to będzie czasochłonne a nie modelowanie według mnie bo tekstury nie wybaczą błędów (czyli tzw. szwy w łączeniach) i do tego powinny być minimum 4k czyli dość wysokiej rozdziałki. I nigdzie w sieci nie masz idealnych zdjęc typu "trygrys bokiem w świetle bezcieniowym" - więc naprawdę teksturowanie może zająć więcej czasu niż model E) riggowanie - czyli stworzenie szkieletu kości do animacji - szczerze - to jest osobny zawód w świecie grafiki 3D (rigger jak i animator postaci). Ale zakładam że ktoś jest ambitny, chce się nauczyć i te zwierzęta mogą chodzić w kółko - wieć do animowania będzie jeden walk-cycle - czyli jeden cykl ruchu łap (ale też wyginania się ciała, kręgosłupa, szy i i łba - bo wszystko lekko się rusza u człowieka jak i zwierząt gdy po prostu idą do przodu, całe ciało się kołysze). F) sama animacja - inne szkielety są dla dla czworołapych zwierząt, inne dla ptaków, inna dla ryb, płazów, gadów...Animacje też są inne G) przeniesienie zwierząt do Unreala - tu mam nadzieję ktoś już ma doświadczenie w korzystaniu z plików w formacie FBX - wtedy H) składanie tego w silniku - tu nie mam doświadczenia zbyt dużego, ale lightmapy to będzie pikuś a nie problem. Problemem będzie zapanowanie nad całym tym zwierzyńcem, animacjami, strefami ruchu czy interaktywnością calej sceny plus wymodelowanie budynków, terenu, ustawienie kolizji z obiektami... Plan bym przyjął taki do tego projektu żeby zakończył się w 2017 roku jeszcze: 1) potrzeba 1 modelarza od terenu i architektury 2) 2 modelarzy zwierząt (robią modele mid-poly i potem retopologię do lowpoly), 3) 1 rigger i 1 animator - rigger z doświadczeniem będzie wiedział jak przenieść rig (kości) z zebry na słonia bez robienia totalnie od nowa, a sprawny animator ogarnie wyanimowanie tych cykli ruchów, ale animator tez powinien miec juz za sobą jakieś minimum doświadczenia żeby zwierzęta nie wyglądały jak ciągnięte na sznurku 4) być może Ci sami modelarze (2 osoby) od zwierząt umieją też zrobić UNWRAPPING czyli sciągniecie skory z modelu do dalszego teksturowania, ale żeby praca szła równo do przodu to nie ma sensu żeby oni to robili. Jak tylko modelarz kończy zwierzątko modelować midpoly i robi z tego lowpoly to śle od razu do innej osoby co robi Unwrap i ona to teksturuje. Ale podejrzewam że takich osób też powinny być 2 sztuki. 5) 1 ale najlepiej 2 osoby która składają wszystko w unrealu. 1 osoba która składa architekturę i teren, druga która ogarnia rzeczy ruchome (zwierzeta, drzwi animowanie, jakieś ekrany interaktywne czy inne pierdoly). Podliczam zespół: 1 modelarz ARCHI + 2 modelarzy ORGANIC + 1 rigger + 1 animator + 2 osoby do unwrappingu i teksturowania + 2 osoby do skladania tego w unrealu = 9 osób. Wtedy być może całość zamkniecie w 3-4 miesiące. Podejrzewam (ale to tylko moje przypuszczenie) że na jednego zwierzaka (model plus tekstury pójdzie do 2 pełnych długich dni roboczych). Długi dzień roboczy dla mnie to 12-13 godzin. Jak mi wyszło to obliczenie przypuszczalne co do zwierzaków: - model midpoly - 4-5 godzin - retopologia do lowpoly - 3 godziny - unwrap (sciagniecie skory czy tez rozłozenie siatki do UV mappingu) - 2-3 godziny - teksturowanie - pewnie z 7-8 godzin jeśli ma być super jakość futra, skóry, oczu i innych - riggowanie (jesli siatka modelu jest gites i sie nie łamie nigdzie i nie marszczy nigdzie) - ze 4 godziny do mega prostego rigu ktory bedzie dzialac - animowanie - 3 godziny - eksport i testy w Unrealu - 2 godzinki Razem około 24-28 godzin na zwierzaka któy wygląda dobrze z daleka jak i z za ogrodzenia jak widz podejdzie blisko. To są moje szacunki, które są MEGA uproszczone bo większość życia modeluje domy, biurowce, tereny 3d, drogi, chodniki i meble czasem. Ale to może choć trochę rozjaśni komuś że grafika 3D to praca zespołowa często i bardzo, ale to bardzo specyficzne umiejętności jak riggowanie, animowanie, retopologia modeli, teskturowanie na bazie UVMappingu (czyli model plus UNWRAP siatki), oświetlanie, i do tego z minimum 6-7 programów które trzeba znać żeby w miarę płynnie odpowiadać na potrzeby klientów... To tyle i serdecznie pozdrawiam!
  4. To ja podziękuje i NOOB'owi i Ani - pierwszemu za pytanie a drugiemu za odpowiedź :) Nie pracowałem z prodecduralnymi pod rozkładanie UVW map, zawsze na bitmapach...i proszę :) wjechał kawałek wiedzy do głowy popołudniu:) Dzięki i pozdrawiam
  5. Domki i model terenu w życiu nie obciążą tak viewportu więc nie ma co z nimi tak kombinować żeby wyrzucać je do osobnych plików. Tylko i wyłącznie roślinność miażdży Viewport w Twoim projekcie - używaj ForestPackPro, a nie kopiuj drzew ręcznie i ich nie przesuwaj. Plugin kosztuje 200 Euro, czyli tyle ile dobra bilbioteka drzew. ForestPackPro sam tworzy z każdej rosliny plik PROXY który potem ForestPackPro rozkłada milionami na scenie bez mocnego wpływu na wydajność viewportu.. Uważam że nie ma co tworzyć Xrefów z terenu i domków bo jak będzie chciał coś zmienić w tym terenie albo w domkach to będziesz musiał otwierać te Xrefy żeby np. zmienić w domku drzwi czy dorobić okno. Weź spróbuj zrobić tą samą scenę ale bez roslinności (po prostu nagraj plik na dysk jako nową werjsę czy kopię projektu ale już bez drzew). I powiedz nam tu czy same domki i teren zmulają viewport.
  6. Kliment - przepraszam jeśli poczułeś się urażony:) ale jak przeglądam wszystkie Twoje prace, to zawsze tak się kończy - hiper detal tego co jest w środku, plus hiper detal na zewnątrz, i hiper realistycznym renderze na końcu widać zawsze tylko to co na zewnątrz:) I to mnie właśnie rozwala i za to Cię szanuję. Nie robisz skorupek, tylko pełne modele i nigdy nie odpuszczasz. A że wyszedł mi z tego żart trochę to przepraszam.
  7. W przypadku Klimenta to jest proste i zawsze skuteczne - na koniec projektu wszystko przykryją blachy pojazdu i nic nie będzie widać :) Ot, cały Kliment:)
  8. Nie wypowiem się konkretnie na temat wartości anatomicznej prac. Sam sculpt wygląda na niezły (na pierwszy rzut oka kości rzuchwy przy uszach chyba za mocno są zarysowane i oczy nieco za blisko siebie...tyle umiem wyłapać na szybko). Jestem ciekaw na który kurs zbierasz? Masz jakiś link do tego kursu?
  9. ewidentnie wziąłem złą tabletkę jak mi dawał Morpheus...nadal jestem w Matrixie...Kliment - czy ty odczuwasz jakieś emocje kiedy patrzysz na swoje modele? Radość? Zadowolenie? Czy to już taka rutyna, jeb jeb jeb - a nastukam dziś 2 miliony poligonów bez turbosmooth'a.... Stary...nie ogarniam tego za każdym razem co tu widzę i w każdym Twoim wątku który zakładasz :) Serdecznie pozdrawiam
  10. Wow Monio :) Dzięęęękuuuujęęęę:)
  11. Więc tak...EPS nie da rady bo 3ds max nie czyta. Ale można SVG pliki wczytać - potrzebujesz ten skrypt: http://www.thingiverse.com/thing:1239617 Ale jest jedno ale...Export z Affinity Designer do SVG zapisuje SVG jakoś inaczej niż np. INKSCAPE. I ten skrypt z linku powyżej nie kuma tych plików bezpośrednio robionych w Affinity :( Ja otworzyłem ten plik SVG w Inkscape 0.92, i zrobiłem tylko "Zapisz Jako" i zrobiłem nowy plik. Tym razem skrypt 3ds max'ie pokumał format SVG z Inkscape'a i wszystko wczytało się OK - punkty kontrolne i kształty. Tak więc jednak po drodze pojawił się jeden program :( Używam 3ds Max'a 2014.
  12. Mam kupionego Affinity Designer'a - dziś wieczorem około 22 sie odezwę tutaj, sprawdzę format EPS i SVG.
  13. Tiger - siądę dziś wieczorem w domu to też to obadam, bo dobre pytanie to jest...póki co tylko zdjęcia obrabiałem, do wizek jeszcze nie zaprzągłem tego...
  14. Tiger - nie ma bata żeby w tej cenie przekazać modele drzew na własność innej firmie. Osobno wycena za wizki (1500 może być) i osobno za modele drzew. Zakładam że modele drzew sam wykonałeś i po prostu oni muszą zapłacić za nie.
  15. Boris - mowa w tym wątku jest o filmie ,a nie o tym w co wierzą użytkownicy forum. Nezumi zaznaczył że pomimo swojej wiary która restrykcyjnie określa kto może założyć Rodzinę i wydać na świat potomstwo, co jest zgodne z biologią - on sam nie ma problemu z istnieniem gejów i ogólnie par homoseksualnych. Szydzenie z jego wiary przez przytoczenie przypowieści o Jonaszu to poniżej pasa jest... Ja tak samo jak Nezumi "zwyczajnie nie rozumiem ludzi, którym przeszkadzają inni". Oczywiście tylko dopóty, dopóki Ci inni nie wpychają mi się w życie udowadniając że jestem głupszy czy gorszy od nich samych.
  16. To moja opinia którą już gdzieś w sieci raz wyraziłem : Może jestem nostalgiczny, ale znowu historia tak prosta, że tylko efekty CG są tym co obejrzymy, a reszta to wyeksploatowana historia z OBCEGO 8PS :( po prostu...ta historia nie może być odgrzewana w kółko :( Na 3 części powinno się już było skończyć, a tak to za każdym razem będzie prometeusz, jakieś reminescencje z 1 części obcego, jakieś podobieństwa minimalne, a reszta to efekty specjalne (ujęcia tak konstruowane już na poziomie scenariusza, by było można pokazać mnóstwo efektów, spektakularnych kadrów na planecie, wybuchów, przelotów statków etc). Przykro mi, ale ta seria już nie żyje. Nie ma już Obcego. Po prostu takie mam zdanie. I tyle.
  17. Ja również zachwycony jestem, ale jednak się przyczepię :) a co :) Pierwsza wizka - widok z zewnątrz, w szybach odbijają się drzewa bez liści...zimowe (choć widzę że jakieś parę gałęzi z liśćmi też tam jest). A obok elewacji same drzewa z liścmi...dziwnie to wygląda w odbiorze. A druga uwaga - w tej wnęce gdzie składowane jest drewno kominkowe, wszystkie kawałki drewna maja dokładnie ten sam kolor i odcień...sztucznie to wygląda w tej ultra realistycznej kompozycji. Tyle uwag i czepialstwa:)
  18. Hris

    3ds max strasznie się zacina

    Z mojego doświadczenia: -) pliki DWG wczytane bezpośrednio do 3ds Maxa zmulają go potwornie (używamy 3ds Maxa 2013 w robocie), to są spline'y i przy rzucie urbanistycznym tak dużego terenu pewnie sporo informacji było w pliku DWG w formie krzywych które się zaimportowały (ale nie musiało tak być, i przyczyna tkwi w następnych podpunktach), Sketchup lepiej radzi sobie z dużą ilością krzywych (polilinii) importowanych z DWG, szczególnie od Sketchup 2017 wydajność viewportu jest oszałamiająca. 5 tych samych plików DWG (2 przekroje budynku, 2 rzuty i 1 elewacja) wczytane do Sketchup'a 2017 nie robią na nim wrażenia, natomiast 3ds Max 2013 nie jest w stanie odświeżać viewportów -) 3ds Max ma jedną ogromną bolączkę - nie ogarnia DUŻEJ ilości osobnych obiektów, nawet jeśli mają małą ilośc poligonów. Przykład - jeśli masz 20 samochodów i każdy z nich ma 500 elementów, to scena będzie się haczyć...ale jak zrobisz jeden samochód by był jedną bryła (czyli MERGE wszyskich obiektów do jednej bryły, a nie grupowanie do jednej bryły) to 20 takich samochdów na 3ds Max'ie nie zrobi wrażenia Dlatego ja np. budynki na scenie które tylko wypełniają mi tło albo teren, MERG'uje czyli łączę do jednej bryły. Tak samo jeśli mam budynek biurowy a w nim na piętrach są pokoje ze sprzętami różnymi - to biurko, z monitorem, krzesłem i tym co na biurku jest łączę do JEDNEJ bryły, materiały się też połączą i powstanie jedna bryła z Multimateriałem. Wtedy 100 takich biurek nie robi mi żadnej różnicy. -) jeśli masz skomplikowaną geometrię (drzewa, samochody, wystrój wnętrz który powielasz w wielu miejscach w budynku etc) to stwórz z niej plik PROXY. Jest to plik osadzony fizycznie na dysku a na scenie 3D reprezentuje go tylko "duszek" złożony z paru prostych elementów lub punktów. Silnik Vray ma swój format zapisu takich plików, Corona Renderer także. Jeśli na jakich obiekt na scenie klikniesz prawym przyciskiem myszy, to w opcjach powinno się pojawić coś takiego "Vray mesh export" lub też jak dobrze pamiętam "Corona Mesh export". -) po drugie wyłącz w 3ds Max w głównym widoku tryb Realistic, on włącza cienie, ambient occlusion i inne cuda. Przełącz się na inny, prostszy tryb bez bajerów, nie sa potrzebne w modelowaniu urbanistyki -) jeśli modelujesz "w pytę" wielkie tereny i do tego nie jest on płaski, ino ma pagórki i skarpy - rób to w low-poly, potem dopiero przy pomocy modyfikatora TurboSmooth (i po przez wprowadzenie dodatkowych cięć pomocniczych w terenie), zagęść siatkę - ale jeśli do będzie z lotu ptaka ujęcie, może nie trzeba siatki zagęszczać, -) jeśli masz ogromy teren ktory pokażesz powietrza (A nie z poziomu człowieka), to jeśli są tam przewyższenia rzedu 1-2 metry, to nie modeluje tego, zrób cały płaski teren, tych różnic terenu nie idzie dostrzec z powietrza, a siatka będzie mniej gesta -) nie trzeba modelować łuków (np. skarp, brzegów jezior czy rzek, zakrętów na ulicach czy chodnikach) mega hiper dokładnie z krzywymi które mają punkt co 1 cm (pomyśl że jesli łuk zakrętu ma długość 20 metrów, i co 1 cm masz punkt na krzywej do tego zakrętu bo tak Ci zaimportował się plik z DWG) to masz na samym zakręcie 2000 puntków...i jak na taki łuk z pliku DWG nałożysz modyfikator Sweep który np. puści prostokąt po tej krzywej i stworzysz w ten sposób krawężnik, to masz 8000 puntków na samym krawężniku w jednym zakręcie. Dlatego - w opcjach importu DWG sprawdź jak gęsto masz ustawiona interpolację przy wciąganiu plików DWG - to jest w oknie w trakcie importu pliku DWG do 3ds Maxa, pod nazwą - Curve Steps. Tam pokombinuj to pliki DWG będą prostsze -) i powtórzę radę któregoś kolegi - używaj plików XREF - czyli np. samochody czy budynki, czy mała architektura będą w osobnych plikach które możesz "podczepić" do sceny kiedy potrzebujesz, nie muszą się kisić w całej scenie, szczególnie jak zapisujesz co 20-30 minut całą scenę a zmieniają się na niej jakieś pierdoły (np. ławki postawisz na scenie raz i już ich nie ruszasz raczej, to już możesz je do Xref'a wyrzucić). Ale np. zmienia się jakaś część terenu w parku to w głównej scenie zostawiasz ten teren, chodniki etc. i już te ławki w kolejnych plikach przy save'ach nie lądują, tylko zawsze są w jednym pliku Xref. Przeanalizuj sobie swoją scenę - popatrz czego już nie będziesz ruszać w projekcie, i od razu do Xref'a to wywal. -) polecam też sprawdzić modele jeśli korzystasz z gotowych z np. 3d warehouse (modele dla Sketchup'a) - tam prosta ławka, z zewnątrz widać tylko siedzisko i oparcie, a w środku nie poczyszczona geometria i milion poligonów gdzieś poupychanych które są niepotrzebne...zwykła lampa uliczna potrafi "ważyć" 2 MB samej geometrii a potem się okazuję że ktoś wszystkie kształty cylindryczne robil na 100 podziałów, a stykły by 32-40 podziały. -) jeśli masz dużo źródeł światła (lampy uliczne) które oświetlają scene np. wieczorną to zmień tryb oświetlania viewportu z "Iluminate with scene lights" na "Iluminate with default lights". To tyle chyba na szybko...
  19. Odświeżam - temat aktualny.
  20. Krótki film o "ficzerach": A tu lista zmian: • Text Node: This dynamic node can expose 3ds Max parameters on .sbsar files, helping artists apply embossing, stamping, and glow effects just like they would in Photoshop. • Curve Node: A new node allows for the creation of complex curves, perfect when designing intricate structures like moldings, spirals and circular windows. • New Scan Processing Tools: New filters like crop, smart clone and auto-tile ensure A-to-Z material creation from 3D scans. • 16 f and 32 f Engine: Allows for the creation of HDR textures by extending the range of color and light values with a floating value. • 8K Bakers: Users can now bake up to 32K using non-square ratios or stop assets mid-bake, providing greater flexibility with designs. Dla posiadaczy Substance Designer'a 5 upgrade kosztuje 75 dolarów.
  21. Hej witam Napisałem na maila ale zero odpowiedzi:( Pozdrawiam Krzysztof
  22. Zgadzam się, wczoraj spojrzałem na tego news "10x faster cycles" i myślałem że się spocę z wrażenia...klikam...i d.pa - w jakiejś jednej, trudnej do odtworzenia w domowych warunkach sytuacji udało się zmusić silnik do 10 krotnego wzrostu wydajności...Nie lubię jak się mnie nabiera nagłówkami jak z brukowaca "byle kliknęli". Mam nadzieję że w ciągu 2 lat Cycles przyspieszy 250-300% a denoiser zacznie działać tak jak trza czyli bez artefaktów (czyli będzie miał wydajność i funkcjonalność mniej więcej Corony 1.5). I wtedy mogą pisać "Industry speed in Cycles and denoising code development has been delivered just for You. Click this link to read more".
  23. Tak na szybko: -) zakładam że zdjęcia 500 tkanin tak by potem robić wersje "tiled" to około 5 dni pracy, 100 dziennie z dobrym światłem, robota po 12 godzin dziennie pewnie. -) zrobienie wersji "tiled" - tu macam po omacku trochę, ale na 500 tekstur może zejść z 10 dni, też z 12h dziennie, żeby wyszło 6-7 na godzinę "idealnych" tekstur...masakra robota... -) przygotowanie 5-6 setupów - rzucam 3 dni roboty (modele plus zaj.iste swiatło które trza ustawić). -) no i teraz renderki...750 sztuk...czas na podmiany materiałów, pewnie też "tuning" wizek w postpro bo nie wierzę że uda się wszystko puścić z gołego renderu, do tego zestaw popraweczek od zlecającego - może być tak że na 1 wizkę przeznaczamy 1 godzinę jak sprzęt mamy "kosmiczny" (ustawić materiał, puścić render, tuning w postprodukcji). Czyli 750 godzin. Prościej już się nie da. Sumowanie: -) 5dni po 12 godzin (zdjęcia) - 60 godzin -) 10 dni po 12 h na "tajlowanie tekstur" - 120 godzin -) 6 setupów - ze 30 godzin, trza pewnie jakieś meble pustawiać, klient musi klepnąć albo i nie, coś testowego trza wysłać i znowu jakieś zmiany... -)750 godzin na wizki Czyli 60+120+30+750=960 godzin. Można przyjąć 50 zł za godzinę roboty : 960 godzin razy 50 zł= 48 000 brutto. Można klientowi dać rabat 5 procent jeśli obieca że nie "bydzie wymyśloł nad każda wizką poprawek". To moje wyliczenia. Ale mnie ciekawość zżera o ile przestrzeliłem... Pozdro :)
  24. To dobra wiadomość - jeśli generalnie spadła ilość hot-pixeli z szumu to gites. Nie testowałem jeszcze 2.78b, ale wszystko co próbowałem robić we wnętrzach blenderem (cycles'em) zawsze miało ogrom problemów z białymi punkcikami (zaznaczę że nie jestem expertem od materiałów i Corona mnie rozpieściła, po prostu chcę zaimportować geometrię, nałożyć materiały i wyrenderować). Jeśli to jest niecałe 10% dłużej ale czystszy render, to idzie to w dobrą stronę :) Testowałeś może Motion Blur? Ponoć tam miały być jakieś mega ulepszenia w wydajności w renderze.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności