Zawartość dodana przez bareja
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 5 z 7
-
Dr. D
i co z tego ze daleko ? mi sie za polskim szalenstwem nie teskni ;)
-
L-systemy dla maya
zerknij na implementacje l-systemow w Houdinim. Moze one Cie jakos naprowadzą.
-
Dr. D
chyba sa wolne :P
-
Importer .MDD lub sekwencji obj
Siema, Jak mialem mega jazdy i zalezalo mi na czasie to robilem cos takiego: Importowalem wszystkie objty do sceny i uzywalem tego skrypu do tworzenia polaczen miedzy geometria a wezlem choice. kluczujesz tylko parametr selector i powinno byc ok. Tylko scena duza. string $selection[] = `ls -sl`; string $choiceNode = `createNode choice`; int $i; for($i=0; $i{ string $shapes[] = `listRelatives -s $selection[$i]`; print $shapes; connectAttr -f ($shapes[0] + ".outMesh") ($choiceNode + ".input[" + $i + "]"); } string $newMesh = `createNode mesh`; connectAttr ($choiceNode + ".output") ($newMesh + ".inMesh");
-
Najlepsi artyści, graficy, animatorzy, osoby z branży CG
cenie sobie Pana Arkadiusza Rekitę.
-
Dr. D
Hej! Ukazal sie fajny artykuł ;) http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=1981&Itemid=68 Pozdrawiam :)
-
Modelowanie Plygon
Takie pytania nie na moja glowe, za skomplikowane to, obiekty mu sie przemieniaja, daj screena a na 100% cos z Lukim poradzimy ;)
-
Houdini 11
a próba opędzenia tego z pcimport i createpointgroup ? próbowałeś ?
-
Houdini 11
zawsze problem for_each którego brakuje Ci w popach możesz rozwiązać w następujący sposób:
-
Houdini 11
wiekszość operatorów w POP'ach jest do modyfikowania zachowań cząsteczek, nie wiele jest generatorów: source, location, split ? wiec np co chcesz robić dodać for_each na property ? :]
-
Houdini 11
btw. nareszcie doczekaliśmy się normalnych operacji na Volumach w sopach, męczące było przerzucanie tego wszystkiego do dopów, strzelanie paru operacji i abarot to sopów, no generalnie fajnie... ale chyba bez szału... może się nie znam...
-
Houdini 11
No i przywiało tu i mnie, użytkownika Houdiniego ;) Osobiście uważam ze Houdini nie jest trudny, jest wymagający. Wymaga od użytkownika czegoś więcej niż operacji na przycisku "Zrup To!". Ad tego for to konkrety facet, generalnie kopiowanie operatorów nie jest dobrym rozwiązaniem, uważam że łatwiej jest operować na danych i modyfikować je za pomocą operatorów. Powiedz co chcesz konkretnie uzyskać, a może Twoje problemy się zakończą. W jakim celu chcesz kopiować te operatory ?
-
Maya User Interface - opinie
Ups nie zgodzę się, posta rzecz która mi wpada do głowy Attribute Editor. Dlaczego to dziadostwo nie może iterować po wszystkich wyselekcjonowanych węzłach i np setować atrybutu po nazwie ? Dlaczego się pytam!?!!! Ok, można zrobić atrubut kluczowalnym i ustawić w channel editorze dla wielu węzłów, czy to nie jest droga na około ? Tak na dobrą sprawę warto posiedzieć przy paru softach i wybrać ten przy którym nam się najlepiej pracuje. Znam maye od nie jednej strony, nie uważam, że jestem mistrzem ale mogę powiedzieć jedno: nie chce na niej pracować ale nie mam wyjścia. n.b. A ta strona jest naprawdę stara(2004).
- [Realflow] - CustomOceanSpray
- [Realflow] - CustomOceanSpray
-
W jakie gry gracie i jakie polecacie??
EVE Online
-
Edycja historii
Tak to nie ma, chyba że węzeł sam sobie napiszesz.
-
banalny problem z verteksami
ja to Ci powiem, ze nie wiem czy mogę coś powiedzieć, bo ostatnio mnie tutaj gonią :) ale w ustawieniach transformation tool odznacz sobie soft selection albo coś w ten deseń.
-
Edycja historii
przepraszam :) już nic nie mowie
-
Blokowanie pozycji Edit Point'ow
dokładnie, blokujesz krzywą bezier_curve_ncvs = curve_degree+1; jak będzie trzeba ;)
-
Edycja historii
DependencyGraph jest twoją historią, np stwórz cube historia będzie taka [name](nodeType){attribute/plug}: [polyCube1](polyCube){output}->{inMesh}[pCubeShape1](mesh){instObjGroups[0]}->... To masz w Hypershade/Hypergraph jezeli chcesz skakać listować DependencyGraph to sluzy do tego klasa w API MItDependencyGraph. Nie wiem jak jest to w MELu :/ wybacz.
-
Blokowanie pozycji Edit Point'ow
Piotrek i tak i nie, to prawda ze przez EP może przechodzić dużo rożnych krzywych, ale zawsze masz pewność ze curva przechodzi przez ten punkt. Odsyłam do: http://komputeks.pl/product_info.php/products_id/1637 Z tej książki uczyłem się algorytmów operowania na krzywych, oraz wielomianów Bernsteina.
-
zapamietywanie pivota dla komponentów
ale można strzelić skrypt który będzie robił np tmpComponentPivot i będzie switchował miedzy pivotemTransforma a tmpComponentPivot, generalnie problem do przeskoczenia, albo czegos nie zakumkałem.
-
zapamietywanie pivota dla komponentów
problem maya jest taki: pviot to atrybut w wszystkich węzłach pochodnych transformowi, .rotatePivot i .scalePivot wiec pivot nie jest zapisywany dla komponentów.
-
Blokowanie pozycji Edit Point'ow
nie chce wyjść na polaczka pieniacza, który szuka zadymy tu i tam ale: z tego co gdzieś tam kiedyś wyczytałem to EP występuje w miejscu sklejenia 2 funkcji Beziera, tyle ze CV rozpina Beziera a EP znajduje sie na końcach/początkach kolejnych funkcji sklejanych. Wiec jeżeli mamy sytuacje: w której krzywa ma przechodzić przez punkty to logiczne ze lepiej użyć EP do tworzenia, niz np CV i bawić sie w wyliczanie. I na Boga to nie są jakieś mega skomplikowane wzory do przekształcenia transformacji podczas poruszania EP na CV. A do blokowania: string $curveShape = "curveShape1"; setAttr -lock true ($curveShape + ".cp [*].xv"); setAttr -lock true ($curveShape + ".cp [*].yv"); setAttr -lock true ($curveShape + ".cp [*].zv"); Da sie, ale myślę ze jest to lekko pod gore, jestem wyznawca raczej prostych scen, chodzi mi o to ze jak ktoś weźmie do reki to sie nie połapie Dziś miałem ochotę sobie popisać - wybaczcie :)
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 5 z 7