Jump to content

Sroka8888

Members
  • Content Count

    279
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by Sroka8888

  1. Nauka tworzenia cyfrowego otoczenia. Programy: Vue 2014, Looks, Photoshop, Nik Color Efex
  2. ... I jeszcze taka nieudana zabawa:
  3. Bałwanek to skan (Canon a590,123d catch,Meshmixer) + próbowałem jeszcze VisualSFM z CMVS-PMVS + MeshLab. To pierwsze bardziej automat ale, to drugie daje więcej możliwości zmian = więcej zabawy z ustawieniami.
  4. Trochę testów (reszta na poprzedniej stronie): Modele bez tekstury:
  5. Pieczywo własnej roboty: Te dwa ostatnie najsłabsze wiem :( Jeszcze w scenie z innym oświetleniem:
  6. skalpel3d: Nie, nie to coś innego. W Coronie w zakładce post processing dokonujesz zmiany dla całego obrazka w Indigo dla każdego emitera osobno. Możesz wyłączyć jakiś emiter inny włączyć, zwiększyć jego moc oraz wybrać kolor czy to w RGB czy to w Kelwinach. Do zmiany całego obrazka masz w Indigo inne ustawienia i tam możesz wybrać Tone Mapping - Linear albo Reinhard albo Camera (gdzie masz trochę presetów z różnych camer i ustawiasz tam EV i ISO - czyli już takie wstępne pospro w Indigo).
  7. skalpel3d: Testowałem Indigo i Corone (resztą nadal testuje) Corona jest szybka, bardzo szybka (można zmieniać ustawienia dotyczące sposobu liczenia sceny, ilości sampli itp...) Indigo możesz jedynie ustawić supersampling - taki inny rodzaj antyaliasingu polegający na użyciu brute force do rozwiązania problemu antyaliasingu (czyli możesz liczyć w nieskończoność ale, liczysz bez cięcia kosztów w AA) oraz metody od PT do BPT aż po PT+MLT do BPT+MLT (nie wiziałem aby Corona miała BPT... dla przykładu NOX ma) Corona nie wspiera GPU, Indigo tak (lecz gdy używasz GPU to możesz wybrać jedynie PT) Materiały niby wszędzie robi się tak samo bo ta sama zasada ale, jednak w innej oprawie i pod innymi ustawieniami. SSS w Indigo jest... lekko mówiąc skomplikowane :D musisz wiedzieć jak naprawdę działa to na obiekcie w rzeczywistości aby dobrze ustawić parametry (a nie jak w innych gdzie ust parę parametrów kolor taki jak chcesz i tyle). Indigo ma coś takiego jak Light Layers - czyli podczas renderowania możesz zmieniać moc,kolor światła bez ponownego renderowania - mega przydatne. To tak na szybko, jak bym miał wszystko pisać to by miejsca nie starczyło. Mulholland: Ja nie mówię lepszy czy gorszy (każdy ma swoje plusy i minusy), jakoś tak mi spasował - przyjemnie mi się na nim pracuje (staram się pomagać, doradzać w rozwijaniu renderu, mówieniu co potrzeba co można ulepszyć,dodać itp... a także zostałem zaproszony do pomocy w rozwijaniu pluginu do 3ds maxa - wyłapuje błędy, zgłaszam je, piszę co pasowałoby dodać co poprawić itp...korzyści obustronne). A co do efektu końcowego to JA twierdzę że wszystko zależy od człowieka a nie od programu (na jednym dany efekt osiągniemy łatwiej na innym trudniej i na odwrót ale, jak ktoś wie co robi to na każdym osiągnie taki sam efekt).
  8. Ale się rozpisałem :D pionix: Dzięki, Obiecuje że jak tylko będę miał coś w większej skali to pokaże to tutaj. Oczywiście w większej skali robię to trochę inaczej (nie ma sensu wchodzić w taki detal bo i tak zleje się jedność przy takich ujęciach, jedynie do scen gdzie ewidentnie dotykam podłoża kamerą jest sens robić coś takiego, w większych scenach zwracam uwagę na różnorodność trawy (różne źdźbła, różne kolory, nasycenia, tekstury itp) oraz różnorodność jakiś krzaków, kwiatków, itp. Z śniegiem jest tak samo, inaczej wykonuje śnieg na małe powierzchnie a inaczej na duże - nie ma sensu nakładać tekstury diffuse na duże powierzchnie bo nie wiem jak wielka by musiała być aby się nie powtarzała... do dużych powierzchni lepiej używać białego materiału śniegu z odpowiednią mapą bump+disp (koniecznie 16 bitowy) oraz odpowiednio przygotowany teren pod to, dopiero kiedy dotykam podłoża można utworzyć kawałek terenu na którym zastosuje technikę z bliskich ujęć. Kurcze tu nie ma nic skomplikowanego :) - 10 rodzajów trawy, każdy w rozsiany w skali o 1.0 do 0.2, 5 rodzajów różnych materiałów ( w tym przypadku materiału "dwustronnego" odpowiednio ustawionego - przepuszczanie światła na druga stronę tylko od tylnej strony źdźbła trawy, ust dotyczące zatrzymywania określonego koloru na źdźble trawy tak aby nie przedostawał się on na drugą stronę, ust dotyczące odbijania światła przedniej oraz tylnej strony źdźbła, ust głównego materiału bazowego trawy - 10 różnych kolorów źdźbła - różne nasycenia, główny materiał typu Phong - taki materiał odpowiedzialny za odbicia kontrolowane parametrem IOR, Exponent i Fresnel scale Tłumaczenie - im większy Exponent tym odbicie jest mniej rozproszone. Obiekty rozsiewałem ręcznie advanced painterem - skale podałem a obrót o 360 stopni i tyle - reszta to zabawa z malowaniem rożnych warstw trawy - niskiej, średniej oraz wysokiej. Oświetlone HDR, sun+sky też da radę, będzie wymagało więcej ust , ale większe możliwości zmian. Odpowiednie ust kamery tak aby było widać głębie ostrości ale bez przesady. No i końcowy przystanek postprodukcja - czyli wyciśniecie ile się tylko da z obrazka, post opiera się głównie o ustawienia krzywych, kolorów, nasyceń, rozświetleń, dodawania glow itp jeśli się zapomniało w silniku albo jest za słaby, operowanie cieniami, półcieniami oraz rozświetleniami - 40% w Looks reszta to Nik Color Efex - genialny plugin i PS - ostateczne kontrole regionów (nasycenia wybranych obszarów itp). I coś bardzo ważnego o czym nie wspomniałem - Ujęcie, piekielnie ważna sprawa (możecie mieć wszystko super zrobione ale, ujecie będzie nie tego... klapa. Ujęcie decyduję o tym czy render będzie miał to coś w sobie. Jak ogarnie się to na jednym silniku to na reszcie nie będzie problemów - ta sama zasada tylko po innymi ustawieniami i nazwami :) bolitic: Dzięki. porti: :) Mulholland: Dzięki, Jak tylko będę coś miał to wrzucę tutaj. xmass: Dzięki, z Indigo pracuje się bardzo przyjemnie - po prostu ten render ma to coś co sprawia że praca z nim to przyjemność (bynajmniej dla mnie). Tak, łatwo się przyswaja (oczywiście będziesz musiał poznać zasady rządzące silnikami typu unbiased ich plusy i minusy, ale to chwilka). Ustawianie materiałów to sama przyjemność (no chyba że jakiś trudniejszych to tam trzeba się troszkę wykazać ale to i tak łatwe) całość ułatwia to że to progreswyny render i rezultat zmian widzisz w parę sekund w całości a nie kwadraciki... Co do materiałów to zobacz sobie to - Co do czasów to - no nie ukrywajmy, to jest render typu unbiased i swoje liczy ale, nie idzie po "kosztach" tnąc np ust GI itp... Ma to swoje plusy i minusy. Najdłużej liczą się sceny wnętrz (szczególnie z dużą ilością białego koloru - dla tego nigdy nie przekraczaj wartości ponad 200) szkło i tyle chyba, Dla przykładu jeden z tych renderów z trawą liczył się 40min i nie musiałem nawet potem odszumiać. Render cały czas się rozwija możesz spokojnie testować wersje demo z wszystkimi funkcjami (tylko po 30 dniach spadnie ci max.rozdzielczość do 0.7 mp ale, nadal będziesz mógł testować a nie 30dni i dziękuje dobranoc). Możesz testować też wersje beta i pomagać wyłapywać błędy, jest też forum rendera - tam możesz zgłaszać to co chcesz aby było w następnych wersjach, raportować błędy itp... Plugin do 3ds Maxa jest rozwijany (ba nawet Polak jest za to odpowiedzialny :) ) - na tą chwilę jest większość potrzebnych rzeczy. Plugin zostanie mocno rozwinięty ( jest wersja 0.3 a ma by 1.0 - a w każdym wydaniu ma być dodane coś nowego proxy, interaktywny render prosto w maxie, nowy podgląd materiałów itp...). Azbesty: Kurcze jest tych renderów (Indigo, Maxwell, Arion...) ale MNIE najbardziej pasuje Indigo. Adek: Dzięki, Troszkę to zajęło aby uzyskać taki śnieg ale, to też nie jest jakieś arcy skomplikowane - prostota jest najlepsza. NV: Ja nic nie wiem :D jaka trawa ? :D FF: Dzięki, tak na marginesie to jeszcze sporo można poprawić (lepsze modele roślinności, jakieś owady, zabrudzenia itp... jest co robić ale, to dobrze :) ) Tak, ten grzyb nie jest taki jaki miał być ale, pierwszy raz robiłem coś takiego. mati87: Dzięki. Stoickov: Dzięki, Dlaczego nie? Nauka,nauka i jeszcze raz nauka a nie będziesz żałować :) deshu: Dzięki, wcześniej ograniczała mnie licencja - teraz już nie także będą duże rozdziałki.
  9. Test lakieru i metalu ( nowego materiału w Indigo http://www.indigorenderer.com/documentation/manual/indigo-scenes/materials/material-types/coating ) Test VUE Test Szkła + Metal
  10. Witam, Postanowiłem wrzucić tutaj najlepsze spośród moich prac związanych z naturą a szczególnie z bliskimi ujęciami natury. Jest to zbieranina starych oraz nowych prac które kiedyś pokazywałem w wątku Work in Progress. Soft: 3ds Max, Vray, Indigo, Photoshop, Looks, Nik Color Efex [3ds Max - Viewport] http://imageshack.com/a/img837/503/klyw.jpg http://imageshack.com/a/img534/5356/3nhn.jpg http://imageshack.com/a/img35/4520/8txf.jpg http://imageshack.com/a/img850/8756/hbq0.jpg Miłego oglądania :) Grass: Full Size: http://imageshack.com/a/img822/4443/kxcb.jpg Full Size: http://imageshack.com/a/img833/8638/hmj9.jpg Full Size: http://imageshack.com/a/img545/9656/wbvz.jpg Full Size: http://imageshack.com/a/img837/223/vkfk.jpg Full Size: http://imageshack.com/a/img40/415/1xnq.jpg Full Size: http://imageshack.com/a/img513/594/xcuv.jpg Full Size: http://imageshack.com/a/img703/525/b3rq.jpg Full Size: http://imageshack.com/a/img822/4773/y0ho.jpg Full Size: http://imageshack.com/a/img834/2323/7lgb.jpg Snow: Full Size: http://imageshack.com/a/img37/3050/yp36.jpg Full Size: http://imageshack.com/a/img850/388/qnsa.jpg Full Size: http://imageshack.com/a/img571/2793/vldr.jpg Full Size: http://imageshack.com/a/img837/9039/wzpf.jpg Full Size: http://imageshack.com/a/img843/6320/utjr.jpg
  11. Mulholland, Adek: Dzięki :) Tak prawda z tym bałaganem, ale to wina tego że to miała być tylko taka prosta scena do testów materiałów, oświetlenia, itp... wszystko zostało tak dodane na szybko bez jakiegoś głębszego zastanowienia... tak aby zobaczyć jak będzie się zachowywał renderer z dużą ilością materiałów,itp... czy będą jakieś problemy, jak długo to wszystko będzie się renderowało, ogólnie takie testy wszystkiego co się da ,aby jak najwięcej nauczyć się rendera, praw nim rządzących itp... Ogólnie to jeszcze testuję ten renderer a tu postanowiłem wrzucić tą prackę bo nazbierało się tego troszeczkę i chciałem wiedzieć czy podobają się wam, materiały i oświetlenie :) Dokładnie Indigo jest niezbyt popularny... a szkoda bo to bardzo przyjazny renderer (bynajmniej dla mnie). Indigo jest bardzo "przyjaznym" renderem, świetnie się na nim pracuje (bardzo,bardzo przyjemnie) oczywiście nie jest pozbawiony wad, no może nie sam silnik ale wtyczka do 3ds maxa która dopiero jest w fazie rozwoju (nie wygląda to tak pięknie jak w Vray, ale nie jest tak źle... jedyna taka mocna wada to póki co brak Proxy i to najbardziej daje się odczuć, ale w najnowszej wersji ma zostać to dodane także ok). Kolejny plus - forum na którym możesz napisać do twórców o jakimś problemie, o tym co chciałbyś zobaczyć w najnowszej wersji, itp... a nie pisać nie wiadomo gdzie i nie wiadomo czy dostaniesz odpowiedź. Ja mogę dodać tylko tyle że zachęcam do testów tego silnika, może komuś też się spodoba - kto wie :)
  12. Taka mała scenka będąca wynikiem testów nad Indigo Renderer. * Niestety nie mam większej rozdziałki :( * Wiem że występują błędy, ale scenka przepadła i wrzucam to co udało się do tej pory "stworzyć". Soft: 3ds Max, Indigo, Photoshop, Looks, Nik Color Efex Miłego oglądania.
  13. legomir: Tej samej którą kiedyś pokazywałem w renderach testowych, mapka z cgtextures - odpowiednio przygotowana. Miłosz3ds: Pewnie nie ma co komentować :) Tak miał być śnieg, ale pewnie przez to że za bardzo wszedłem w ciepłe tony wygląda to jak wygląda. Więcej renderów? Będzie ich sporo obiecuje :) A tak to zapraszam do Galerii 3D akurat coś tam umieściłem.
  14. Zernat: E tam... :) Indigo w wersji dla maxa nie ma jeszcze proxy :D dopiero ma zostać dodane w nowej wersji IndigoMax. Rozsiewanie musiało odbywać się ręcznie poprzez advanced painter - ponad 70 milionów poly w małej scenie (nawigacja była torturą... 1 - 5 fps) 2 rodzaje małej(krótkiej) trawy, 4 rodzaje długiej trawy, chwasty, kwiatki, roślinki, mech itp... materiał double-sided thin, oświetlenie HDR, odpowiednie ustawienie skali obiektów, kamery itp... Siatki nie mam co pokazywać bo to czarna plama, tyle tego tam jest... cdn... testowałem proceduralny materiał śnieg+lód
  15. Świetne :) Uwielbiam wasze wspólne prace. Jedynie co by dodało jeszcze więcej "pikanterii" to zobaczyć ogień z lufy :D (Byłoby lepiej czuć "moc" tych stalowych kolosów), ale to tylko takie marzenie :) Jestem ciekaw jak wygląda "goły" render... i ile takie cudo ma poly ?
  16. Kir4: Dzięki za rady ;) Takie coś: - PT 2H - 3H (Pierwszy 30min, dlatego szumi) - Double-sided-thin Material - 16bit Tiff - 3ds Max,Indigo,Looks,Photoshop,Nik Color Efex A B
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy