Jump to content

Sroka8888

Members
  • Content Count

    279
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by Sroka8888

  1. artzgodka,xypnise: Wiesz gdyby nie został zrobiony Ray-switch (nie usunięto secondary rays) dla tego materiału to czasy były w okolicach 8-9h wiec... standardowe 4-5h to nic przy tym... Ale to była specyficzna sytuacja i ust. rendera były żyłowane bardzo ( do tego swoje grosze dołożył fizyczny Do-F ) Wartości dla AA = ponad 22. Wiesz przy czymś takim nie ma kompromisów, GI to BF + LC - dla secondary rays, jeśli już miał to liczyć Vray to niech dla primary rays przypomina to jak najbardziej PT. LC było tylko dla drobnej pomocy na niskich wartościach bo i tak większość scen z Vray miało wyłączone secondary rays.
  2. Ciekawe ile czasu minie zanim wprowadzona zostanie akceleracja GPU. Czemu nie wykorzystać potencjału GPU do liczenia Motion blur-a bądź do Instancing-u. Mogłoby to odciążyć CPU i zwiększyć wydajność całego renderera. ( Indigo wykorzystuje te rozwiązanie i... odczuwalnie widać różnice w czasach renderu... jedyny minus jest taki że nie działa BPT tylko zwykły PT ) Zobaczymy czy Arnold nie wykorzysta tego... tylko że z nim należy trochę inaczej myśleć.
  3. Nawet nie wiecie jakie wybredne były te trójkąciki na światło :D ile trzeba było kombinować żeby mieniły się tak tymi kolorami... a czasy renderów też były ciekawe :D ( jak ktoś marudzi że nie może czekać jak mu się coś renderuje 1h na klatkę to... wolałby nie słyszeć ile to się renderowało ) Samej wersji animacji tych nanorobotów + ustawienia fizycznej głębi ostrości było ponad 70... no, ale Kuba chciał aby było idealnie i żyłował ile się dało :) Oj niestety nie ma wersji 1200px - kaszeta sporo zjadła... + jeszcze format 16:9 Soft: Tu raczej nie ma nic tajemniczego... Max/Maya,Houdini,Nuke,Zbrush/Mudbox,Vue... Akurat Max był używany tylko pod specyficzne rzeczy... jak np. Fume,Krakatoa a tak to Maya reszta... Rendery: Standard teraz na rynku... Arnold, Vray - to tylko do jakiś pierdółek... jak się już żywcem nie dało w Arnoldzie bo były np. problemy z przeniesieniem do Majki. Mantra została też użyta do konkretnego zadania... Oraz silnik Vue.
  4. Witam, Chciałem przedstawić sporo klatek z filmu Ambition przy którym miałem wielką radochę z pracy w PI z mega zespołem i najlepszym VFX Supervisor jakiego znam :) Pozdrawiam ekipę :D Przy tym projekcie byłem odpowiedzialny za oświetlenie,materiały itp... Ogólnie pojęty rendering w różnych programach i silnikach. Odpowiadałem także za cały proces tworzenia całej Rosetty z lądownikiem Philae od modelowania wszystkich elementów po tworzenia znienawidzonej :D foli okalającej całą Rosette która składała się z 150 elementów które trzeba było wymodelować, spasować tak aby każdy element pasował idealnie następnie wymodelować zagniecenia w ZBrush/Mudbox znowu spasować, wyeksportować mapy i ustawić 150 elementów tak by na każdy prawidłowo dział Displacement... i to tak w bardzo skróconej/uproszczonej wersji to opisałem :D Do tego dochodziło oczywiście stworzenie wszystkich materiałów na całą Rosette,Lądownik Philae + Panele słoneczne ( których kostki składały się z 25 różnych materiałów + tekstur rozsianych losowo po ID aby uzyskać jak najbardziej różnorodne odbicia kolory itp... ) Do tego oczywiście dochodziło rendering wszystkich ujęć dziennych z Rosetta. Za całą sekwencje nocną ( z przelotem Rosetty nad kometą ) odpowiadali nasi przyjaciele z FrameCG którzy wykonali Rosette pod sekwencje nocną (model, materiały, oświetlenie itp...) wykonali także całą kometę za co wielkie brawa dla nich za tak bardzo dobre odwzorowanie prawdziwej komety, a także podziw za to jak szybko byli gotowi do pracy przy Ambition po ich poprzednim projekcie :) Jako ciekawostkę dodam że chłopaki z FrameCG użyli przy tym projekcie programu 3D-Coat ;) Do tego byłem odpowiedzialny za modelowanie, rzeźbienie nanorobotów z pierwszego ujęcia z napisami a także za ich rendering ( który był bardzo upierdliwy :D ). Za skomplikowany materiał nanorobotów odpowiedzialny był Kuba który nie dość że był Supervisorem to brał bardzo duży udział przy pracach jako Artysta CG - Jako osoba odpowiedzialna że materiały,oświetlenie oraz jako kompozytor wielu "mocnych" ujęć :) Mówią że nie da się złapać dwóch srok za ogon... a jednak da się :D Dodatkowo miałem okazje wykazać się tworząc Full CG tereny do ujęć z góry... A także w rozstępujące się chmury pod sam koniec. Miałem też okazje renderować różnego rodzaje kamienie które latały w powietrzu kiedy nasz główny bohater podnosił dłonie... + dodatkowo jeszcze parę innych rzeczy które akurat wymagały renderingu... Nie jestem w stanie wymienić co każdy robił przy tym projekcie ( bo zajełoby to 10 stron :D ) , ale każda osoba prcującą przy tym projekcie odwaliła kawał dobrej roboty. Postarałem się dla was i wypuściłem pojedyncze klatki z wersji bezstratnej tak aby nie było żadnej straty jakości, koloru, gammy itp... przez kompresje np. youtube/Vimeo tak abyście mogli oglądać ujęcia w najlepszej jakości bez jakichkolwiek zmian spowodowanych YT/VIMEO ... Postarałem się też aby były to fajne ujęcia/kadry ( takie które mnie najbardziej pasowały ). Miłego oglądania :) Pozdrawiam.
  5. hmmm możesz spróbować zmniejszyć rozmiar Bucket w opcjach Vray ( tak wiem że to wpływa bardziej na rendering sieciowy z dużą ilością CPU na oddzielnych maszynach),ale można spróbować... (nikt chyba jeszcze nie próbował :D) zmniejszenie rozmiaru może mieć wpływ na optymalizacje zasobów, ale ważne aby też aby nie przesadzić z rozmiarem bo znowu za dużo to nie zdrowo ( za dużo - znaczy im mniejsze buckety tym ich większa ilość która może być rozdzielona na większą ilość CPU). Jak by ci się nudziło to możesz sprawdzić ( zmniejszyć z 64 na 32/16/8/ 4 - to już hardcore :D ). Warto też spróbować przetestować ten zestaw na silnikach opartych na metodzie siłowej... takich jak Arnold, Maxwell, Indigo... Ustawić tryb na progresywny tak aby nie było bucketów tylko obraz był budowany na zasadzie odszumiania... Pozdrawiam, Miłej zabawy z tą rakietą :D
  6. Wracam z nowymi pracami. Prace robione dla relaksu po pracy... (wiec nie oczekiwać cudów :D) Po projekcie Ambition naszła mnie ochota renderów przestrzeni kosmicznej... Na pierwszy plan pójdzie coś przyjemnego - Planety. Będzie różnie od realistycznych ujęć do może i takich bajkowych, ale raczej postaram się aby były ładne/realistyczne (nie do końca poprawne fizycznie... wiec nie czepiać się za bardzo :D Mają przyjemnie wyglądać...).
  7. Fajnie że się podobało :) Podziękowania ze strony całego zespołu vfx ;) Od białego Obamy też :D "Dałem "Ambicji" kawałek serca, ale Kuba Knapik dał*jej z pół komory" - Potwierdzam !!! Kuba odwalił kawał doskonałej roboty przy tym projekcie...
  8. Mistrz !!!! Zaszczytem byłaby możliwość renderowania takiego modelu :)
  9. AMBITION - Tomek Bagiński’s latest project - tells of a young apprentice (Aisling Franciosi) struggling to master nanotechnology on an alien world and prove herself to her enigmatic master (Aidan Gillen). Will her herculean goals remain tantalisingly out of reach, or will she fulfil them and in the process, change life as we know it? ------------------------------------------------------------------------------------ AMBITION - najnowszy projekt Tomka Bagińskiego opowiada o zmaganiach młodej adeptki (Aisling Franciosi) w opanowaniu nanotechnologii i udowodnienia swojej wartości tajemniczemu mistrzowi (Aidan Gillen). Światowa premiera: Londyn, 24.10.2014 www.ambitionfilm.com www.platige.com/pl/page/459-Ambition_Trailer - Vimeo [video=youtube_share;R4XK_NAToRI]
  10. Jakim dachu ? Jakiej osłonie silnika? Przecież nie ma tego na tym co wrzuciłem :D
  11. 2013: Tajemnica :D Jeszcze taki teścik, ale tym razem w HD i z głębią ostrości prosto z kamery - Teraz już +/- 30-45 sek na klatkę z pełnymi materiałami i 8-12 sek na claya.
  12. Stilki z animki testowej... +/- 20 sek na klatke z pełnymi materiałami, 6-10 sek na claya. Edit: Vimeo Raczej oglądać w okienku bo to tylko 900x293 Jak będzie potencjał to może coś dłuższego w przyszłości się zrobi z tym... w wolnym czasie.
  13. Corona jest jak super samochód... ładny,szybki i fajny dla jednej osoby...Problem jest jak chcemy coś większego przewieźć takim samochodem... a Arnold jest jak lokomotywa, względnie szybka, ale pozwalająca uciągnąć ogromne ilości.... Jeśli chodzi o wizualizacje to nie polecam nikomu tego silnika ze względu na cenę, integracje z softem itp... no chyba że robimy wizualizacje całego Tokio...(no, ale każdy będzie rendził na tym co chce). Siła Arnolda ukazuję się przy naprawdę dużych i skomplikowanych scenach... Wyobraź sobie scenę gdzie masz 600 obiektów HP na które jeszcze idzie po 600 tekstur Displacement 8K minimum na każdy obiekt idzie jeszcze subdivision do tego dochodzi na każdy obiekt po teksturze 8K Diff,Spec,SS itp... i naglę robi Ci się ogromna ilość dużych tekstur do tego dochodzą skomplikowane shadery składające się z kilku shaderów do tego dochodzą ogromne HDR do oświetlenia... masa proxy z bardzo ciężkiej geometrii i chcesz to renderować na dużej ilości maszyn na farmie... i renderuje się i to jest Arnold - silnik do uciągnięcia ogromnej ilości danych. Do tego ma bardzo proste ustawienia dotyczące samplowania, jest poprawny Fizycznie, ma interaktywny podgląd itp... To tak w mega skrócie... sorki, ale nie mam czasu teraz więcej pisać.
  14. Spokojnie ja Cię nie atakuje, chcę tylko pomóc ;) tak tylko napisałem. (specjalnie wstawiłem za pytajnik ;) ) Strasznie tu na forum ostatnio wszyscy tacy spięci... wystarczy przeczytać wątek o zbrushu... Pokaż jak masz ustawione Samplowanie w Arnoldzie? Chodzi mi o Samplowanie w ustawieniach oraz Samplowanie świateł bo może coś tam jest nie tak.
  15. plasti: Prosta scena? Chodzi Ci o twój poprzedni render pomieszczenia? Jeśli tak to Arnold jest Path Tracerem i jest poprawny fizycznie... jest i tak szybszy od innych tego typu silników (Indigo,Maxwell itp...). Path tracery są nieopłacalne względem czasu w renderingu wnętrz... a szczególnie jeśli występuje tam dużo białych powierzchni, ale oferują najlepszą poprawność fizyczną co owocuje lepszym realizmem... Arnold to potężny renderer... Z bardzo prostym podejściem do Samplingu, bardzo dobrym zarządzaniem dużymi ilościami danych oraz pół darmowym Displacemenetm - który działa... i nie sprawia problemów. Jedynym minusem jest integracja z Maya a raczej sam wygląd Mayi a w szczególności HyperShade - coś jak bym się cofnął do czasów kamienia łupanego... taki ooooold school na maxa. No wiadomo jest jeszcze Node Editor, ale czy nie dało się tego po ludzku zrobić... choćby jak w maxie i jego slate material editor? No, ale jest jak jest i trzeba robić na tym co się ma i marzyć że Autodesk za 100lat coś zmieni.
  16. mhm, gdybym tylko miał lepsze testury Disp/Bump/Normal + Ogromne tekstury min 8K i to jeszcze kilka dla różnych warstw skóry ( a nie tylko Diff i coś co udaję krew... + HDR z zdjęciami jakiś obiektów referencyjnych podczas tworzenia takiej HDR do których mógłbym potem się odnosić ( np zdjęcie jakieś osoby podczas tworzenia takiej HDR do której potem można porównywać naszą twarz aby efekt był taki sam... niestety nie mam takich rzeczy... i ciężko się na czymkolwiek organicznym wzorować...) Tu przykład: Oni specjalnie ustawiali ekspozycje tej HDR aby idealnie pasowała z zdjęciem referencyjnym... no, ale to wiadomo.
  17. W Art: hmmm każdy jest w czymś lepszy od innych... ciężko mi powiedzieć, jak masz dużo materiałów to pewnie byś chciał po 2 sek widzieć mniej więcej czy ok... i nie mówię to to LC z Vray tylko bardziej dokładne podglądy... możesz spróbować do prostszych scen silników opartych na GPU - bardzo szybkie tylko mało ramu... mało mam na myśli przedziały 2-8GB (a normalnie 20-40 GB) zobacz sobie Octane na GPU, Indigo na GPU też jest ale wnętrza strasznie dł. się liczą... kochane PT. Corona bardzo szybko się rozwija i darmowa... na CPU jak coś... Masa tego jest... Ja nie musisz robić na konkretnym to wybierz taki na którym najprzyjemniej ci się pracuje. ...
  18. Świetny wykład, mgnieniem oka zleciały te prawie dwie godziny... Super się słuchało Kuby :)
  19. Tak, tak zgadza się olaf i legormir trochę brakuje tej krwi tylko zwykle robi się to za pomocą mapki z rozrysowanymi żyłami itp... i umieszcza się ją w slocie odpowiedzialnym za "głębokie" sprawy... z tym że nie mam nic takiego i muszę to jakoś fejkować prostą mapą albo ust materiału - nie zawsze daje to dobry efekt... spróbuje się coś ;) Dzięki za rady :)
  20. Oczywiście że zawsze może być lepiej :) i to napędza do rozwoju... Zobaczymy jak to będzie w przyszłości... już wiele raz się mówiło co to nie będzie a... sam wiesz "Niewtajemniczonych" udało się oszukać :D a to do nich głównie jest do wszystko kierowane, ale oszukać wtajemniczonego to jest wyczyn... No i dla tego lubię max3d :D
  21. hmmm może :) ale widzę że w paru miejscach u ciebie spłaszczyło kolory... a ja chciałem aby były trochę zaznaczone (bardziej żywe na modelu.. jakieś przebarwienia itp... Ale twoje też jest super :) . Zresztą mnie najbardziej interesuje to aby bezpośrednio po wypuszczeniu z redneru w passach obrazek wyglądał jak najbardziej ok... dlatego materiał musi być ok na wyjściu, a to co dalej będzie się z nim działo kompo/post to już dowolna droga ( komu wygodniej , komu szybciej :) ) byle efekt był ok. A to co komu się podoba czy nie to już kwestia gustu :) A zresztą ja tam lubię się pobawić trochę okrężną drogą w postprodukcji... to najprzyjemniejsza część wszystkiego to czemu to skrócać :D Ale wygląda to jakoś ? bo nikt nic nie piszę to już sam nie wiem ( mnie się tam może podobać, ale autorowi to zwykle się zawsze podoba i tu jest problem :D )
  22. ... Wszystko to darmowe HDR z HDRlabs po 8000x szerokości * +/- 5 min render - 1280p (zmniejszony do 800x) Reszta na poprzedniej...
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy