Zawartość dodana przez Idlero
- Bisect Tool - Quick Tip
-
Odwracanie ukrytej krawędzi w wielokątach
Jest rozwiązanie. Nie idealne ale zazwyczaj pomaga Na tego rodzaju przypadki pomaga zrobienie faca od nowa! tzn. dosłownie usuń błędnego face i zaznacz 2 przeciwległe krawędzie i kliknij F Jeśli to nie pomaga to zamień na tri obróć tak jak potrzebujesz zaznacz oba trójkąty i kliknij F Jak by ktoś by był ciekawy dlaczego to tak działa. To jest bardzo proste wytłumaczenie blender w trakcie tworzenia mesha z góry zakłada jak ma być rozłożona siatka (tri na facach) gdy przesuwamy vertexy, zdarza się tak że wcześniejsze rozłożenie nie jest optymalne. po wygenerowaniu nowego faca w nowym układzie vertexów wszystko zazwyczaj jest ok. PZD.
-
Czyste białe tło - Cycles
Oczywiście że można ale wszystko zależy od sytuacji. Załóżmy że potrzebujesz 20 ujęć jednego produktu wtedy musisz kontrolować światło dla każdego z nich, nie wspominając już o konieczności korzystania z PS i "pół-biedy" gdy można zrobić akcje, wtedy PS obsłuży wszystko z automata. Zaś w tym wypadku podmalówka pędzlem nie jest dobrym wyjściem. Pomyśl sobie że masz np. 100 takich produktów XD. Przy dobrym zaplanowaniu pracy można to zrobić za pomocą kliknięcia przycisku Animate. Oczywiście jeśli ktoś ma mało ilość renderów. Może każdemu poświecić odpowiednią ilość czasu. Jest to nawet zalecane. Ale czasem jest to po prostu niemożliwe.
-
Czyste białe tło - Cycles
Można to uzyskać na kilka sposobów - Robimy studio dobrze oświetlone podciągamy trochę expozycje, trochę PS i zrobione . - lub przez compositing renderujemy na osobnych render layerach podłoże i obiekt. Z warstwy z podłogą wydobywamy sam cień, podkładamy pod niego dowolny kolor potem łączymy z obiektem i skończone Metody te można modyfikować na różne sposoby, oczywiście mają też swoje wady i zalety PS: zapomniałem dodać że przy drugiej metodzie można robić 2 oświetlenia obiektu i podloża i inne sztuczki, np. zmieniać ilość sampli dla różncy RenderLayerów Zamieszczam też jeden z wielu wariantów 2 metody. [ATTACH]92231[/ATTACH] sample_3.zip
-
Deadfall Adventures - Pirat artdump
Świetna robota. Wygląda to naprawdę dobrze :D Gratuluje.
-
Szybki gameart #2
Otoczeniem całkiem fajne trzymają poziom i styl. Pracujesz tylko w PS czy na przemian PS z Ilustratorem? Korzystasz z shoe box-a?
-
Postać 3d: Berserker
Na pierwszy renderze świetne compo, wygląda to profesjonalnie. Fajna dynamika twarzy. Front się należy. Na drugim renderze metal ostrza trochę nudny. Po za tym bardzo dobrze.
-
Materiały do nauki oraz tutoriale
Dzięki za linka Tu mnie zaskoczyłeś. Myślałem że MAya/3dsMax to dalej jedne z wymaganych programów. CO nie zmienia faktu że blender z "dnia na dzień" coraz lepiej spisuje się jeśli, chodzi o game deva.
-
Bitwa 30 Broń: CT Lancer Assault Rifle
XD nieźle tylko to stara wersja jest kiedyś ktoś mnie zmusił do tego by poprawić materiały i oświetlenie. Wyszło coś takiego
-
Flowbox FX - narzędzie do przetwarzania i kompozycji obrazów
Kocham wszelakie nody na pewno będę obserwował wasz projekt bardzo uważnie.
-
Pijaka Astray
Fajna się gra solidna produkcja. Gratuluje :D
-
Szybki gameart #2
no to czekamy na finał :D
-
Szybki gameart #2
Tak jeszcze na szybko 2 plansze da się przejść bez wskakiwania jeden na drugiego jak jest pokazane w podpowiedzi, a gdy przesuwa się kamień obiema postaciami na raz to się unieruchamia i nie da się go poruszyć. Być może o tych bugach już wiesz.
-
Teczka gameart: asdaq
Bez szału, trochę płasko to wygląda. Ale wydaje się być zrobiony poprawnie. Może powinieneś zrobić coś "większego". Takie projekty stwarzają sporo problemów do rozwiązania i na pewno więcej się nauczysz. Tak sugestia.
-
Szybki gameart #2
W 3 mapie jak się skacze dużą "Gąbką na drzewo to później sama sobie do góry idzie testowałem kilka razy co 3-4 skok unosiła sie do góry samoistnie. 5 mapa też się wysypuje. Sama gra jest raczej w porządku. PZD
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
@floo fajny addonik ale pozostanę chyba przy shift+spacja. Rice ma racje takie rzeczy powinny lądować u developerów. Bo później trzeba to włączać a są nowi użytkownicy którym o tym bladego pojęcia nie mają. Prosty przykład f2, loop tool, itd. Od jakiegoś czasu zastanawiam się czy nie dało by się dodać jakiegoś globalnego skrótu do zmiany layoutów okna blendera coś jak zmiana tabów np. w przeglądarkach ctrl+shift+z jeden layout w górę, ctrl+shift+x jeden layout w dół Tak dla ścisłości chodzi mi te koło przycisku help w panelu info zazwyczaj na samej górze Może coś takiego już jest tylko o tym nie wiem>?
-
Teczka gameart: asdaq
Gdzie masz glossy map? Do speca dodaj trochę różnych kolorów, metal odbija wiec możesz mu różne barwy dać do speca. Zazwyczaj do metalu dodaje odrobinę niebieskiego, ale w twoim przypadku znalazł bym jeszcze jakieś zdjęcie lasu z niebem (będzie trochę zgnilizny zieleni, i niebieskiego. Dość naturalne kolory) rozmył i nałożył. Pokombinuj trochę :). Tylko nie przesadź. Posiedź jeszcze nad Diffuse wiem że teraz robi się bardziej płaskie tekstury. Dużo załatwia się shaderami, ale może dodaj jakieś światło/cień na dif. Temu wgłębieniu na mieczu zmienił bym kolor albo jansość tylko po to żeby trochę wyróżnił. Tak po za tym jest całkiem nieźle. Wszystko co tu napisałem to raczej wskazówki, jak ja bym to zrobił, można to też inaczej. some tuts :(może znajdziesz coś ciekawego dla siebie lub coś czego nie widziałeś) http://www.manufato.com/?p=902
-
Teczka: szczuro
Na skrzynce na dole masz za mocny cień w stosunku do konara ogólnie wydaje mi się że niepotrzebnie zwiększyłeś kontrast na całej texturze. Podoba mi się ten konar ładny detal można by spróbować z jednej strony dodać jakiś mech. CZekam na upa .powodzenia
-
Oozi: Earth Adventure
Również oddałem głos i życze powodzenia na steamie :D
-
Teczka gameart: asdaq
Niestety nie mam pojęcia co jest nie tak stawiam na wyświetlanie maxa wyeksportuj sobie to do czegoś np marmoset lub udk. Gdzieś miałem takie problemy ale już nie pamiętam gdzie to było. W ramach testu. Na szybko import do blendera przygotowanie cage-a i export do xnormala pliki do testu zamieszczam w linku. xNormal wypala Y+ wiec możesz sobie recznie zamienić. http://www.filedropper.com/normalerrorsrepair edit:. Zrobiłem test z twoją normalką w xnormalu i jest porządku
-
Teczka gameart: asdaq
pokaż normalke. w czym wypalasz nromale? w czym renderujesz? view port maxa? tri na cage-u są tak samo rozłożone jak na lp Jeśli możesz wypuścić obj hp-lp do podglądu.
-
Teczka: szczuro
Ostatnia skrzynka jest trochę zbyt "zblurowana" nie do końca jestem pewien czy to przez rozdzielczość textury czy przez filtrowanie. Metal też powinnien odbijać trochę różnych kolorów nie tylko niebieski, i tak jak @muody wspomniał powinien mocnej odbijać. Gdyby ta skrzynka stała w jakiejś scenie była by świetnym wypełniaczem i wydawała by się idealna. Wniosek może warto zrobić małą scenę :D Jeśli koniecznie chcesz korzystać z blenderowego viewportu do robienia screenów do portfolio(co odradzam) to tam gdzie masz "renders>>resolution" ustaw sobie z 400% i rób printscreeny za pomocą przycisku który znajduje się w panelu 3d viewportu zaraz obok snapowania. Następnie w jakimś edytorze wyostrz trochę render i zmniejsz go sobie, nie koniecznie w tej kolejności. Można też zwiększyć anisotriopic filter (tylko z tego co pamiętam trzeba zapisać i zrestartować blendera). Mam nadzieje że da się zrozumieć cokolwiek z tego co napisałem. :D Powodzenia.
-
Eksport do obj a nazwy obieków
export_obj.zip Zmodyfikowany exporter Jak wypuszczasz do max to dajesz "objects as groups" w obj będziesz miał 'g' zamiast 'o' przed nazwą obiekt. Co do nazw to zamieszcza zmodyfikowany exporter obj. pozdrawiam.
-
[wip] Teczka3d : rice is nice
Gratuluje zdobytego wyróżnienia :D
-
[wip] Teczka3d : rice is nice
Muszę przyznać że bardzo pozytywnie zaskoczyłeś mnie rozwiązaniem jakie wykorzystałeś przy schodach z tym światłem na dole . Wygląda świetnie. Jednak wydaje mi się że tak poświata z light shafta na podłodze jest zbyt rozmyta. Mimo wszystko gratuluje ukończonej sceny.