Skocz do zawartości

n-pigeon

Members
  • Liczba zawartości

    3 284
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    16

Zawartość dodana przez n-pigeon

  1. Jakie SSS w Cycles jest sztuczne? Myślałem, że nie ma żadnego :D Coś mnie ominęło? xD @mookie Dzięki za linka.
  2. Musisz użyć najnowszego builda Trunka. Tutaj masz opisy nowych usprawnień, interesuje cię Adaptive Domain: http://wiki.blender.org/index.php/User:MiikaH/GSoC-2012-Smoke-Simulator-Improvements
  3. @alexx600 Kopiujesz obiekt, odchudzasz go. Oryginał parentujesz do proxy, tak by proxy kontrolowało oryginał. Oryginał wyłączasz widok w 3D za pomocą Outlinera, a proxy tak samo wyłączasz renderowanie. Done. Dobra praktyka to je potem dać do jednej grupy, wtenczas łatwiej je odszukać w outlinerze w trybie group. PS Nie mylić render proxy z blenderowym proxy, bo to 2 różne rzeczy. @Monio no to na sucho bez pomysłu
  4. @Papa Pio Exteriory są ogólnie łatwiejsze od interiorów w każdym silniku :) w tym Cycles. Choć może się wydawać, że exteriory są gorsze. @ikkiz @Lucas Doszedł teraz node Light Falloff, przydatny jeśli jakaś lampa/emiter są blisko jakiejś powierzchni np klosze, ściany. Też mocno minimalizuje świetliki, jak potem poprawi się jeszcze clampem to w ogóle jest git. No i częsty błąd R, G albo B na maxa lub czysta biel na materiałach. Jeśli używa się glossa z rozmyciem, dobrze jest podbić filter glossy no i używanie kaustyki w Cycles to chybiony pomysł.
  5. Zaznaczyłeś Selected to Active w Bake panel? Ma 2 nie wiem jak działają, nie miałem okazji używać. Collada .dae. Wyłącz double sided w panelu Data dla każdego obiektu. W preferences włącz VBOs. Używaj trybu Wired do wyświetlania. Zrób sobie Render Proxy dla najcięższych obiektów.
  6. Per BSDF normal, to po prostu vector input w nodach takich jak gloss, diffuse itd. kontrolujący normalne powierzchni tylko dla tego BSDFa. Dodatkowo dojdzie Bump node, który konwertuje texa w wektor który przekrztałca go w vektor dla tego bumpa. Anisotropic BSDF, to po prostu shader odbić anizotropowych. Na razie na to tylko Ward i ma straty energii, lepsze shadery dojdą w przyszłości. Coś jak szczotkowany metal: http://www.mr-cad.com/mrcad-blog/anisotropic-shader.jpg
  7. Ha więcej dobroci dzisiaj :D Per BSDF bump mapping dla Cycles! Jeszcze nie wiem czy normalki by działały, zgaduje, że nie. http://www.miikahweb.com/en/blender/svn-logs/commit/51267 Anisotropic BSDF! http://www.miikahweb.com/en/blender/svn-logs/commit/51258
  8. GSoC Smoke & fire simulation improvements w Trunku! http://wiki.blender.org/index.php/User:MiikaH/GSoC-2012-Smoke-Simulator-Improvements http://projects.blender.org/scm/viewvc.php?view=rev&root=bf-blender&revision=51258 [video=youtube;_Q6Qv0mjH-0]
  9. @Idaho OpenGL compatybility _layer_, to warstwa dla nowego core view portu która pozwoli mu tymczasowo obsługiwać elementy starego view portu które jeszcze nie zostały przeportowanie ukończone na nowym systemie. Android Port, to port BGE i jego renderera na OpenGL ES i Androida, ficzer dla gier na BGE. Włącz w panelu AO Bake funkcje Normalized i typ AO ustaw na Aproximate w panelu Gather, w zakładce World. Raytracingowe AO tego nie obsłuży, coś takiego było by możliwe w Cycles, używając Light Paths node, ale nie w internalu, a cycles nie ma jeszcze funkcji bake. @Papa Pio Hmm, wytłumaczył bym Ci, ale to było by dużo skomplikowanej pisaniny. Uważam, że na razie powinieneś skupić się na tutkach do Cyclesa np. na pewno na Blender Coockie coś znajdziesz. Cycles to całkowicie inne workflow, masz dużo rzeczy do przestawienia, tak będzie Ci łatwiej. Cycles jest znacznie trudniejszy do nauki dla początkujących, ciężko odkrywać ficzery samemu, trzeba dobrze rozumieć podstawy jego działania. Tutki to teraz najlepszy pomysł. :) Lucas dobrze Ci odpowiedział, ale zgaduje, że nie wiesz o co mu chodzi ^^'
  10. @Monio A to już wiem w jakich przypadkach używać wrapa, good lesson, dzięki, szczególnie przydatne przy cylindrach. Co do face tool, głupio go nazwałem w innych softach zdaje się zwą go create polygon tool, pozwala rysować polygony, albo tworzyć quada na podstawie 1-2 krawędzi, ale niestety to tylko moje oczekiwania nikt na razie nad tym nie pracuje. Trzeba czekać, aż jakiś dev podłapie temat retopologii, trochę poczekamy.
  11. @Ein(hau!hau!) Nie włączyłeś trybu projekcji dla face snapa, ostatnia ikonka która się pojawia jak uruchamiasz face snap. Biała sfera z niebieskim kwadratowym facem. @Monio Zapomniałem o tym pytaniu odnośnie przepisania view portu. Na razie praca głównie się skupia na warstwie kompatybilności z starym viewportem i przepisaniu tego co jest na nowy. Część FX projektu zacznie się dużo później, ale ma być na tyle elastyczne, że na pewno da się coś zdziałać na rzecz retopo.
  12. Ja w ogóle nie używam shrinkwrap, przynajmniej nie do retopo. Face snapping z włączoną opcją projekcji (projekcja bardzo ważna). Na Blender Cookie wiedziałem tutek gdzie używali shrinkwrap, ale się zastanawiałem po kiego grzyba xD Ja mam taki system, używam tylko snapa z projekcją, jeśli jakiś tool tworzy verty/edge które się automatycznie nie snapują, zaznaczam to circle selectem albo borderem i klikam G z lekkim ruchem by snap zadziałał. Przestać używać tego modyfikatora, albo skrypt, jedyne jakie mi przychodzą do głowy. : ( Prawda, prawda też tak robię :) Czekam na create face tool, jeden z bardziej przydatnych ficzersów do retopo. Ja używam na face'ach CTRL + T i potem CTRL + E > Rotate Edge CW gdzie trzeba. Działam podobnie. Tak samo jak ty edytuje wartość camera clipping. Do tego używam patentu Chrupka z modyfikatorem Displacement: ustawiasz modyfikator Displacement zostawiasz pustą texturę (niedawo doszedł patch który w przypadku braku texa używa jednolitej wartości) aktywujesz widok w edit mode i cage strenghtem sobie ustawiasz wysokośc nad oryginałem Dodatkowo zmieniam tymczasowo koloryzowanie i alphe faców w edit mode: wchodzisz do theme w preferences 3D View Face, zmieniasz kolor i alphe
  13. Pojawiła się nowa wersja darmowego, otwarto źródłowego, silnika renderującego LuxRender oznaczona numerkiem 1.1. Pełna treść wiadomości znajduje się na stronie głównej serwisu pod adresem: http://www.max3d.pl/news.php?id=2605
  14. Texy proceduralne, masz do wyboru metody Generated, Object w nodzie Texture Coordinate z menu Input. Image Texture jak wyżej + node image texa ma dodatkową opcję do wyboru flat bądź box mapping. Podpinasz Generated albo Object pod texa i wybierasz flat albo box, box ma dodatkowo funkcje blendingu granic. Na razie nie ma sphere i cylinder mappingu, niestety. Możesz je oczywiście bardzo szybko uzyskać, ustawiasz inptut vector na UV rozkładasz UV obiektu używając shpere bądź cylinder. Działa identycznie, tyle że niestety bez blendingu. Jeśli chcesz dokładniej kontrolować ustawienie texa na obiekcie miedzy tex node a tex coord, ustaw Mapping node z menu Vector. To takie najbardziej podstawowe setupy.
  15. @Sunedge W edit mode zaznacz verta/y i CTRL+A, możesz też skalować po osi. Mogłeś sprawdzić szczegóły wydania tam jest opisane ;) zawsze też można obczaić skróty w Preferences.
  16. Nie traktuj symulacji jak prawdziwego dymu. Oszukuj xD to CG wszystko to fake. Ustaw nowy emiter pod szparą skierowany w odpowiednim kierunku tak by wyglądało jakby się tamtędy wydostawał.
  17. 3D Coat to zacny program. Mimo, że sam ubóstwiam wręcz gawędzić o sofcie i go porównywać, najważniejsze to chwycić co pierwsze wpadnie pod rękę i trzaskać pracki ile się da P: ewentualnie nawet je kończyć xD Newbie z ZBrushem zrobi tyle samo co newbie z 3D Coatem.
  18. n-pigeon

    Blender 2.64

    GPU? Hmm a to dziwne, u mnie jest ok.
  19. Siedzę na czymś podobnym http://www.e-krzeslo.pl/fotel-q-091-czarny.html ale mam lepsze podłokietniki, delikatny łuk jak tutaj http://www.e-krzeslo.pl/nelson-bezowy/ fajne do biurka, od przodu mieści się pod blatem spokojnie, a jak ręka częściowo jest na biurku to nie jest oparta o łokieć tylko mięsień, bo z tyłu jest niżej niż na środku. Najważniejsze jest byś dobrał oparcie do swojego wzrostu. Najlepsze są ergonomiczne w kształcie S i profilu misy, coś jak fotele sportowe, ale musi być dobrane do wzrostu. Niskie osoby mają ciężko, ja mam 184 i raczej nie ma problemu. Nie polecam regulowanych oparć, chyba że prawdziwymi zwykłymi śrubkami ;) "Łatwe" regulacje, łatwo się psują :) i oparcie lata. Jedyne udogodnienie jakie uznaje to hydrauliczna regulacja wysokości i funkcja lekkiego odchylenia do tyłu, jak chcesz sekundkę się zrelaksować :) Sztuczną skórę łatwiej czyścić niż materiał, więc też dobry wybór, ale jak jest miękka. Osobiście nie lubię zbyt miękkich foteli, jak jest za dużo poduszek to brakuje podparcia. Jak tyłek boli od siedzenia, to znaczy, że za długo się siedziało, czasem trzeba wstać przespacerować się po po pomieszczeniu.
  20. n-pigeon

    Blender 2.64

    @mallow Lucas Tak już wcześniej o tym wiedziałem, dlatego dopisałem się do raportu mallow'a że miło by było móc renderować po staremu np. kiedy ustawi się master sample na 0 (renderuje tak długo aż przerwiemy). @krzysioo U mnie dalej GPU (GTX570) jest szybsze od CPU działa prawie tak samo jak 2.63. GPU szkodzą tile ;) ustaw 1x1 to będzie po staremu, więcej niż 1x1 używaj tylko dla CPU wtedy będzie speed-up. Sergey odpisał, problem jest znany, przyczyna również. Pozostaje czekać.
  21. @SYmek Chyba masz rację, że Mitsuba zasługuje na wyrwanie go z kontekstu innych silników 4fun jakich wiele. Używałem kolorowych określeń, ale dla geeka/nerda taka praca to dość przyjemne zajęcie, połączenie przyjemnego z pożytecznym :) Jestem pewien, że społeczność Mitsuby będzie rosła. Jak już Adek napisał, ma świetną dokumentacje. Dodatkowo sam silnik jest bardzo przejrzysty z punktu widzenia użytkowania. Wystarcza nie bać się pisania materiału w pliku tekstowym. Jednak kiedy mówię o silnikach produkcyjnych mam na myśli silniki bardzo dobrze "stopione" z pełną aplikacją 3D. Coś co poczuje Blenderowiec uruchamiając Cycles, albo Maxowiec który odpala Vraya. Niestety różnie bywa z exporterami, zazwyczaj są dość pobieżne. Taki silnik jak Mitsuba zawsze utrzyma się na powierzchni, nie ma co się martwić że zniknie :)
  22. n-pigeon

    Blender 2.64

    Ta scena z samochodem u mnie: 2.63 - 4:47 min 2.64 - 3:14 min Mam intel i7 8 wątków (4 rdzenie dwu wątkowe), chyba coś nie współgra z twoją konfiguracją sprzętową. Trzeba współpracować z Brechtem i resztą zgłaszać regresje i uwagi, to coś się zawsze wyklaruje :) Dopisze się do twojego wątku.
  23. n-pigeon

    Blender 2.64

    @mallow Różnica się waha w zależności od sceny, shaderów, maszyny, 2 scenki lecą mi ok 5x szybciej, reszta ok 2x szybciej, bvh też miało na to wpływ. Dobry pomysł z przywróceniem starej metody, może się przydać na przyszłość, zapodaj link do trackera to się podpiszę. :) Dobrze jest zgłaszać regresję, często spadki są wywołane drobiazgami w kodzie, trudnymi do wyłapania bez odpowiednich scen. No chyba, że to sekundowe sprawy, procki czasem mają czkawkę i może być różnica ok 5s.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności