Dzieńdoberek
Mieliśmy do dyspozycji trochę assetów od UBI, głównie dużą i średnią architekturę (jeśli chodzi o envy). Problem polegał jednak na tym, że były to w większości niższe LOD'y albo nawet placeholdery. Finalnej hi-resowej geometrii dostaliśmy bardzo malutko (o ile cokolwiek można nazwać z tego "finalne"). Cała zabawa w tym, że nie były gotowe do użycia assety, tylko fragmenty leveli, prawdopodobnie wyplute bezpośrednio z silnika. Modelarska robota była w tym przypadku równie ciężka i niezbędna, co przygotowywanie modeli od początku. Traktowaliśmy ten materiał w większości jako bazę pod dalszą pracę i refki. Było to momentami tak samo uciążliwe jak i pomocne.Swoją drogą, naprawdę ciekawe było zajrzenie nieco w "bebechy" leveldesignu takiego otwartoświatowego kolosa. Jest tam naprawdę dużo bardzo przemyślanej inżynierii niewidocznej od strony odbiorcy.
Sfera designu, reżsyerii i pomysłów jednak to już całość po naszej stronie.Damian i Kuba tutaj zarządzili ale każdy z teamu dorzucił swoje 3 grosze nie tylko od strony technicznej.
Ja powiem tylko, że to co dla mnie było najciekawszym wyzwaniem to przebicie się przez myślenie, że "to ujęcie to tylko 15 klatek, można odpuuuścić". No nie można właśnie. Nawet w takim dynamicznym montażu, gdzie liczy się bardziej wrażenie odciśnięte na widzu i rytm, trzeba traktować każdy shot jako odrębną ilustrację. Oczywiście, nie zawsze się to udaje i gdzieś tam odpuscić czasem trzeba, ale chodzi o podejście i sposób myślenia. To zupełnie inny rodzaj pracy niż, kiedy ma się kilka lokacji na całą produkcję i w ich obrębie dzieje się akcja. Tutaj trzeba było dużo bardziej pracować "pod kamerę". Piszę o tym, bo dla mnie było to coś co ten projekt odróżniało od innych, warto zwrócić na to uwagę.
Dzięki za dobre słowa. Działamy dalej :)
Rock on!