Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Tutoriale:

Hourences na swojej stronie umieścił zestaw tutoriali dla Unreal Engine 3, wg mnie jest to bardzo dobre źródło informacji dla początkujących modderów:

http://book.hourences.com/tutorialsindex.htm

 

Export postaci do UT3:

http://www.ut40k.planetunreal.gamespy.com/unreal-Dateien/UT3_Character_tutorial_1.htm

 

Video tutoriale (podziękowania dla PAINbringera)

http://www.gametrailers.com/player/usermovies/135306.html

http://www.triggz.gametrailers.com

 

 

Przykładowe postaci do UT3:

http://www.moddb.com/games/169/unreal-tournament-3/downloads/9218/unreal-tournament-3-player-skeletons

http://udn.epicgames.com/Three/UT3Mods.html#Custom Characters

 

wersja w FBX:

http://boards.polycount.net/showflat.php?Cat=0&Number=249159&an=0&page=0#Post249159

 

 

Przykładowa postać do GoW:

http://udn.epicgames.com/Three/GearsMods.html#Custom Characters

 

 

Przydatne linki:

Unreal Developers Network:

http://udn.epicgames.com/Three/WebHome.html

 

Epicowe fora poświęcone modom:

UT: http://forums.epicgames.com/forumdisplay.php?f=335

 

GoW: http://forums.epicgames.com/forumdisplay.php?f=331

 

Exportery dla Maxa, Mai oraz XSI:

http://udn.epicgames.com/Two/ActorX.html

 

 

Różne artykuły:

Wywiad z Markiem Reinem:

http://www.gamasutra.com/view/feature/2556/the_unreal_man_mark_rein_speaks.php

 

Production Focus na CGSociety:

http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=4346

  • Like 3
  • Odpowiedzi 544
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Ja już się nie mogę doczekać premiery UT3. GOW niby też ma edytor, ale nie ma w nim bezpośredniego dostępu do skryptów. UTka kupuję głównie dla edytora lol

Napisano

Nie, niestety nie ma runtime UE3. Jeśli chcesz się pobawić enginem to trzeba kupić UT3, albo GoW. Ja się bardziej skłaniam ku UT3, ponieważ GoW ma nieco okrojone skryptowanie, zatem podejrzewam, że fajniejsze mody wyjdą do UT'ka.

Napisano

Jeśli ktoś jest zainteresowany tu można pobrać szkielety postaci do UT3:

 

http://www.moddb.com/games/169/unreal-tournament-3/downloads/9218/unreal-tournament-3-player-skeletons

http://udn.epicgames.com/Three/UT3Mods.html#Custom Characters

 

Sam nie testowałem, ponieważ nie używam maxa.

 

W tym wątku jest też konwersja do FBX:

 

http://boards.polycount.net/showflat.php?Cat=0&Number=249159&an=0&page=0#Post249159

 

Tego też nie testowałem, bo UT3 jeszcze nie wyszedł, ale preorder już złożony ;)

Napisano

Mam kilka pytań odnosnie UEditora 3, kiedys sie bawilem ued2, ale tutaj mam kilka problemow:

- Po zaimportowaniu brusha który ma być podłozem i dodaniu go do mapy psuje mu się mapowanie, tzn to co wczesniej było ok przed exportem doase teraz się popsuło, czy jestjakiś inny sposób?

- Czy ziemia w poziomie moze być static meshem? czy jest to wygodne i co powinno nim być, a co nie?

- W ustawieniach materialy jest cos mozliwosc podpięcia textury pod maxk opacity, jednak nie działa to (chciałem alphe mieć). czy aby mieć alphe musze dać ją w 2gi kanał diff?

Domyślam się, ze pytania dość lamerskie, ale prosiłbym o odposiedź, bo już od dłuższego czasu zabieram się za to i zawsze było coś co mnie zniechęcało.

Napisano

1. To nie wiem, bo brushami się nie bawiłem.

2. Może być. Ale terrain actor jest nieco wygodniejszy, masz dostęp do automatycznie sianych roślin (foliage i deco layers). Foliage też da się siać na staticmeshu za pomocą volumów.

3. Jeśli chcesz mieć przezroczystość to musisz w materiale włączyć tryb BLEND_Masked, albo BLEND_Translucent:

 

http://book.hourences.com/tutorialsue3mated.htm

 

przykłady 'Alpha maps and translucent materials' oraz 'Masked materials'.

 

Pamiętaj, że BLEND_Translucent działa wyłącznie z materiałami unlit.

 

 

 

Przy okazji:

 

Wywiad z Markiem Reinem z Epic:

 

http://www.gamasutra.com/view/feature/2556/the_unreal_man_mark_rein_speaks.php

 

W skrócie: mody stworzone na PC będą działać na PS3 :)

Gość Marioza
Napisano

i to jest bardzo dobra innicjatywa, Empeck masz repa juz na poczet kontynuacji :D mam nadzieje ze nie odpuscisz

Napisano

Hehe, thx

 

Trochę mi tu w dziale brakuje wątków które faktycznie się skupiają na gamearcie, większość niestety to tylko rendery jakichś kanciastych obiektów ;), Może ktoś dzięki temu wątkowi spróbuje choć wyeksportować staticmesha do UTka. File -> Export .ase naprawdę nie boli ;)

 

Szkoda, że ruch taki mały, chyba kiepskie zainteresowanie ;)

 

Kilka przydatnych linków:

 

UDN: http://udn.epicgames.com/Three/WebHome.html

 

Epicowe fora poświęcone modom:

UT: http://forums.epicgames.com/forumdisplay.php?f=335

 

GoW: http://forums.epicgames.com/forumdisplay.php?f=331

 

Niestety gram.pl znów dał ciała i przesunął premierę UT3 o parę dni :/

Napisano

Proponuje założyć poddział gameart'u "Game Modding" czy coś tego typu, bo chętnie pobawiłbym się hammerem i popytał o różne rzeczy, a tak to zaraz moze się bałagan zrobić.

Gość Marioza
Napisano

no szlag mnie dzis trafił jak zobaczyłem ze od 10 grudnia ...

odnosnie tematu jest na swoim miejscu, jakby podzilic to forum na podfora to juz wogle martica by zapanowala

Napisano

Odnosnie tego podforum to mnie poniosło, macie racje :)

 

Mam zapytanko, po zaimportowaniu mesha do ueditora jako zbrush, ten nie wiem dlaczego stracił mapowanie, wszystko się popsuło i musialem za pomocą ręcznie to zmapować w samym edytorze. Czemu tak się dzieje? czy zbrush nie ma mapowania?

Kolejne pytanie ale z tym juz chyba sobie poradze - po zaimportowaniu zbrusha i dodaniu go do mapy edytor się wysypuje... jakies rady?

Napisano

Nie do końca rozumiem. W jakim formacie importujesz mesha? Mesh jest exportowany z maxa, bądź innego softu 3d? Jeśli tak, to importuj static mesha i wstaw go do edytora.

 

I przede wszystkim, co to jest zbrush?

Napisano

pytanie amatorskie - czy mając ten edytor o ktorym piszecie i majac model fabryki w maxie - jest jakis latwy sposob aby mozna bylo przemieszczac sie po modelu - wystarczy po drogach wewnatrz zakladowych ?

co konkretnie było by potrzebne (soft-nazwa) co jest dostepne już na rynku.

Napisano

dokładnie ja oddawna szukam dobrego silniczka do przelotów real time. Ktoś kto już się bawił w modowanie, łatwy tam(UT3) jest skrypting kamerki?

 

Jest kilka takich przelotowych aplikacji nawet widziałem niektóre niezłe quest3d czy coś takiego

 

http://dobreprogramy.pl/index.php?dz=19&t=133&id=2124

 

Ale niezaryzykowałem. czasowo niemiałem możliwości.

 

Tak btw, widze że się obudziło gameartowe forum.

 

Może dawaj wszystkie tutki do pierwszego Posta. Jak tylko dorwę UT3 to zajme się zabawą w skrypt.

Napisano

Mając maxa w zasadzie nic innego nie potrzebujesz :)

 

Z maxa exportujesz StaticMeshe (format .ase), importujesz je do edytora, nadajesz materiały, włączasz kolizję per-poly, bądź modelujesz meshe kolizyjne, odpowiednio ustawiasz w edytorze i tyle.

 

Problemem może być odpowiednie pocięcie Twojego modelu. Należy unikać wrzucania całej lokacji jako jednego obiektu, wówczas komputer Ci tego nie pociągnie.

 

Najlepiej pociąć lokację na elementy składające się z jednego-dwóch materiałów, oraz przemyśleć to cięcie tak, by obiekty niewidoczne się nie liczyły. UE3 ma taki fajny ficzer, jeśli obiekt jest całkowicie schowany za drugim, lub jeśli obiekt nie jest w stożku widzenia kamery to się nie renderuje. warto o tym pamiętać.

 

Istotna jest też skala lokacji - w tutorialach Hourences'a są podane jednostki odpowiednio dla UT3 i GoW.

Napisano

No nie każdy silnik ma ten ficzer. Piszę to dla tych którzy używali UE2. Tam czegoś takiego nie było, trzeba było wstawiać strefy (zone) i antyportale. Na 100% nie jestem pewien, ale w engine Doom3 takie ukrywanie niewidocznych obiektów działa wyłącznie z BSP, tutaj ze StaticMeshami, z BSP i z terenem.

 

Jakbyś zajrzał w pierwszy link to byś zobaczył, że jest tam tutorial do terenu proceduralnego :P Po co ja te linki wrzucam?

 

Kamerkę animuje się dość łatwo, ale na początku może to być nieco upierdliwe ;) Niemniej da się to zrobić bez rwania włosów z głowy :) Jest też blending między kamerami, slomo, fade.

Napisano
UE3 ma taki fajny ficzer, jeśli obiekt jest całkowicie schowany za drugim, lub jeśli obiekt nie jest w stożku widzenia kamery to się nie renderuje.

 

Czyli w sumie na zasadzie ze masz obiekt glowny i obiekt detaliczny. Glowny to prosta bryla na ktora nakladasz mase dekali i subobiektow, natomiast jezeli sa one zafortepianione przez obiekt glowny to nie sa liczone. Stary chwy, ale dobry, nie kazdy silnik to obsluguje az dziwne.

 

A z ta skala .... coz maja nie max i musisz wszystko dawac odpowiednio przeskalowane albo bedziesz mial dziwne rzeczy na ekranie heh. Albo rzadnych lol.

Napisano

UnrealEdit3 jest spoko, mam tylko problem z importem większych meshów jako brushe, a które nie bardoz chce dzielić (nie są one aż tak wielkie). Z malutkiego doświadczenia wiem ze staticmeshe nie obciążają tak pc jak brushe, ale niestety brusha nei mozne otexturować per poly :/

 

Czy ktoś z Was bawił się hammerem? Kompletnie nie wiem jak tam podmienić brusha (prefabs'a).A także mam małe problemy z importem modeli wraz z materiałami :/

 

Zarzucę też ciekawym linkiem:

IMO dużo dobrego materiału odnosnie unreala 3:

http://www.moddb.com/games/169/unreal-tournament-3

Napisano
Czy ktoś z Was bawił się hammerem? Kompletnie nie wiem jak tam podmienić brusha (prefabs'a).A także mam małe problemy z importem modeli wraz z materiałami :/

 

VHE masz nowego 4.0 ze Steam'a czy 3.4 z neta? tam to jest lekko skomplikowane tzn. byle pierdoła, którą mozna zapomiec i juz wszystko sie sypie.

Napisano
VHE masz nowego 4.0 ze Steam'a czy 3.4 z neta? tam to jest lekko skomplikowane tzn. byle pierdoła, którą mozna zapomiec i juz wszystko sie sypie.

 

wersje 4.1 mam

Napisano

Ojojoj panowie- czuje jakiegoś moda w powietrzu :> Dzięki empeck za inicjatywę z tym wątkiem- masa dobrego! Póki co się przyglądam i czytam- sporo zmian z tego co widzę od 2ki.

 

Pozdrówki!

Napisano
wersje 4.1 mam

 

Jak masz Max'a to potrzebujesz SMD Exporter'a robisz model, ustawiasz smoothing groups'y, mapujesz tekstura, podczepiasz do modelu kosc z modyfikatora "physique", eksportujesz calosc do .smd (upewnij sie ze kosc i pivot jest w 0,0,0 i w miejscu gdzie ma byc pivot w VHE). teraz musisz zaboxowac twoj model i te boxy zapisac jako collison model tego obiektu. potem robisz pliczek, w ktorym podajesz ustawienia twojego obiektu i przepuszczasz przez konwerter. podrzuce ci tutorial bo sam nie do konca pamietam jak sie nazywal ten pliczek, sdk mi sie nie uruchamia :x

Gość Marioza
Napisano

marcus jest pod maxa 9 niestety :\, jedyne co to ewetuel fbx mozna by pyknąć, jesli nikt nie ma nic przeciwko ;)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności