Jump to content

Featured Replies

czyli potrzebny ci silnik czy renderer? AI musi byc? albo skrypty, czy rozne mechanizmy?!

  • Replies 544
  • Views 143.4k
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

  • Author
Witam panowie:) Może nie powinienem tego zamieszczać tutaj.Wybaczcie.

Wszystko fajnie ale jest mały problem ...Licencjonowanie! unreal engine 3 to dość znaczny wydatek dla jednoosobowej firmy:) Może znacie jakieś engine w przystępnej cenie jak Unity3d?Istotne ładne cienie !Oczywiście warunki licencji też znośne.

Ewentualnie jakie polecacie.

Coś w miarę prostego z szablonami.Jestem grafikiem 3d więc modelowanie moja głowa.

Potrzebny mi spacer wirtualny real-time.Czas realizacji rok.

 

Nie lepiej było zacząć nowy wątek, a nie pisać nie na temat w wątku o UE3?

Dobra niby zrobiłem te światło z tym że działa to tylko po strzale z drugiej funkcji link guna i wyrzutni rakiet! Co zrobić żeby działało z całym uzbrojeniem? Da radę jakoś to zastosować do paru świateł na raz, na mapie potrzebuje ich około 10-15, a takie ustawianie dla każdego w Kismet'cie jest dość niewygodne?

262usrk.jpg

Edited by marcin86s

siema, mam takie pytanie odnośnie pivota. Importuje model z maya i pivot jest wysrodkowany wzgledem danego obiektu, po zaimportowaniu do engina pivot niestety jest tam gdzie początek gridu w maya. Nie wiem jak to zmienic :\ byłbym wdzieczny za jakies wskazówki :) pozdrawiam

pivot obiektu to punkt 0,0,0 w programie do 3d (przynajmniej w XSI i maxie tak bylo) i chyba zmienic sie tego nie da

pivot obiektu to punkt 0,0,0 w programie do 3d (przynajmniej w XSI i maxie tak bylo) i chyba zmienic sie tego nie da

 

w takim razie porazka :D mam cala scene rozwalac i wszystko ustawic w srodku gridu ?:\ wiem ze i tak wlasciwie w udk trza poustawiac to na nowo no ale tez mogli by to ogarnac jakos i zaoszczedzic pól dnia roboty :P

Akurat w Mayce mozesz bardzo prosty skrypt napisac, ktory bedzie kopiowal pozycje i obrot obiektu, przenosil go do 0,0,0, export i przenosil obiekt na stara pozycje.

W UDK musisz juz recznie umiescic go w odpowiednim miejscu.

 

Gdybys byl bardziej masterskrypterem, to w skrypcie Unreala tez sie da chyba przesuwac i ustawiac obiekty. Wiec daloby sie cos z Mayki wygenerowac i tylko wklejac do Unreala. Ale to juz dywagacje.

 

Inne (gorsze) wyjscie to ustawienie samego pivota w zerze, a obiekt zostaje gdzies z boku. To akurat ma wiecej wad niz korzysci.

w takim razie porazka :D mam cala scene rozwalac i wszystko ustawic w srodku gridu ?:\ wiem ze i tak wlasciwie w udk trza poustawiac to na nowo no ale tez mogli by to ogarnac jakos i zaoszczedzic pól dnia roboty :P

 

na sile nie trza, jezeli zrobiles sobie scene w mayce juz porozstawiana, to exportuj teraz obiekty z tego ich miejsca aktualnego. zrob sobie boxa i ustaw go w 0,0,0, exportnij, ustaw go sobie w udk z Twoim 0,0,0 sceny w edytorze i iiii klikajac na niego ppm add actor i kazdy pokolei nastepny obiekt wsadzony bedzie wskakiwal na swoje miejsce jak w mayce byl ustawiony, wzgledm ofk punkut0,0,0 w edku. no ale to ekstremalne zadanie, 'tak sie nei robi'

problemów ciag dalszy, normale niesmigaja takjakbym chciał, , hard edge sa porobione na kwaredziach tej siekiry a na uvce sa porozsuwane powierzchnie, w maya i marmosecie wyglada jako tako ale w udk to juz masakra :P

 

udk_sucks.jpg

 

w xnormal tex dobrze wyglada :|

Edited by wizz

wydaje mi sie ze zle wyeksportowales model nie zaznaczyles ze maja byc hard edge.Najlepiej wcace nie uzywac hard edgow na modelu wszystkie niech maja twardosc zero a normalka sama sobie wypali ksztal taki jaki ma byc..

Takie syfy mozna tez podmalowywac recznie w photoshopie.

green channel musisz odwrócić albo mapowanie siada, przy hard edge spotykają się 2 różne smooth grupy, wtedy też musisz siatkę uv lekko rozdzielić od siebie, uzyskasz lepszy efekt.

aaa wczoraj w domu nie widizalem obrazka! Dev dobrze pisze tam gdzie masz hard edga najlepiej rozdzielic to tez na UV bo na granicy 2edgy w UV jak wypalasz 1pixel maja wspolny i jak widac usredniony jest zly dla obu, poza tym wlancza sie mipmapa, wiec powinienes rozdzielic i ustawic by edge pading byl przynajmniej na 3-4 pixele

hej

 

takie pytanko mam: czy minimalna waga gry będzie 300 mega?

zrobiłem bardzo prosty level z samych boxów, jakieś światło, texturka itp. nothing fancy.

paczka ma 7 mega. po zrobieniu "upieczeniu" folder CookedPC ma 200 mega. natomiast

już po zainstalowaniu gry zajmuje to wszystko 300 mega :/

 

hm.. czy tam są aż tak ważne pliki z silnika czy da się to jakoś odchudzić bo plansza jest

z paru boxów a waży tyle co moja szafa z ciuchami w pokoju :/

 

pozdro :)

takie szybkie pytanie mam, bo nie chce na razie instalowac UDK... czy objekty w Mayce, ktore chce przerzucic do UDK powiiny miec pozycje 0,0,0?

Zastanawiam sie, jak rozplanowac sobie level, czy robic go calego w Mayce, a pozniej exportowac do UDK, czy lepiej bedzie robic elementy gry pojedynczo w pozycji 0,0,0 i ukladac je w UDK.

takie szybkie pytanie mam, bo nie chce na razie instalowac UDK... czy objekty w Mayce, ktore chce przerzucic do UDK powiiny miec pozycje 0,0,0?

 

Powinny, jeśli chcesz żeby praca na modelach w UDK była dość wygodna bo w innym przypadku model będzie gdzie indziej a pivot od modelu jeszcze gdzie indziej.

Powinny, jeśli chcesz żeby praca na modelach w UDK była dość wygodna bo w innym przypadku model będzie gdzie indziej a pivot od modelu jeszcze gdzie indziej.

 

dzięki,

a zdarzaja się sytuacje, gdzie modeluje sie caly level w Mayce, bądz innym?

ja swoją pierwszą mapkę tak robiłem, robiłem wszystko w maxie a potem przenosiłem do UDK ale to chyba zły sposób, zajmuje dużo czasu bo trzeba 2x robić to samo i w dodatku łatwo się pomylić przy przenoszeniu kiedy robi się to jedno po drugim.

 

Ja następnym razem zacznę pojedynczo wykonywać i przenosić odrazu do UDK, będę miał wtedy większą kontrolę.

no właśnie też tak pomyślałem, że w UDK można dużo dobrego zrobić... jednak skuszę się na pierwszą opcję, bo chcę zobaczyć jak wygląda cały poziom. Później najwyżej wyzeruje pivota i będe exportował do UDK. Nauka nie pójdzie w las i może następnym razem zrobię tak jak Ty :-)

Dzięki za info.

pozwoliłem sobie obejrzeć jedną z tych książek w PDFie i myślę, że warto ją mieć jeśli ktoś na poważnie chce działać w UDK. A wyszedł (lub ma wyjść) nowy (III) tom o skryptach.

Taak, cena w przeliczeniu dodaje skrzydeł :-O

 

Przebitka straszna, na angielskim amazonie po 20-25 funtow sa, czyli ponad 2 razy taniej.

Mastering Unreal Technology Volume I - jeszcze tu znalazłem ofertę. Za sam produkt przepłaca się 46 zł w stosunku do Brytyjskiego Amazona.

Mastering Unreal Technology Volume II - Tutaj się przepłaca 57 zł.

 

Pytanie tylko jak wygląda sprawa gdy zamawiasz na Amazonie. Wiecie coś o tym? Jak z przesyłka, co z podatkiem itd?

 

Edit:

Porównałem z niemeickim Amazonem, tam pierwszy tom w przeliczeniu z Euro na PLNy wychodzi 163zł!!

Edited by Creator

przetestowałem proporcje w UDK levelu nad którym siedzę i chyba jest ok.

 

Moim zdaniem szerokość korytarza masz na styk. Na podłodze już nic nie postawisz, bo ciężko będzie przejść obok jakiejś skrzyni a bociaki mogą mieć problemy z pathfindingiem. Dwie walczące ze sobą postacie nie mają tu żadnego pola manewru, będzie się liczyć nie zwinność i taktyka podczas walki, a czysty refleks - kto pierwszy wywali pół magazynka ten lepszy.

a ja własnie myslałem o zmniejszeniu korytarza :-)

wiesz, ja to robię nie do grania, ale chcę jak najlepiej oddać klimat Aliensa i znaleźc jakąś sensowną robotę. Także to nie będzie turnament, tylko zespolenie moich dotychczasowych "zdolnosci" jakie by one nie były...

 

Zmniejszony korytarz wydaje się być bliższy pierwowzorowi filmowemu i przy takiej proporcji jednak pozostane.

http://www.youtube.com/watch?v=P6QaT02nDyI

Nie mam pod ręką filmów, bo pożyczyłem, ale ze zdjęcia wygooglanego na szybko wynika co innego: http://cache.gawker.com/assets/images/io9/2009/09/corridorAliens.jpg

 

Wymiary postaci w UE różnią się zależnie od gry, ale to do nich trzeba skalować wymiary otoczenia, czasem nawet nieco upraszczając proporcje, bo pod grą to po prostu dobrze wygląda. W Gearsach postać ma 160 uu wysokości, w innych grach na UE 3.0 chyba tak samo jak w poprzednich wersjach silnika, czyli 96 uu. Stąd wąska framuga na drzwi, taka jak np. w blokach to 128 x 64 uu, pomieszczenie o wysokości 128 uu to sufit klaustrofobicznie tuż nad głową 196 uu nieco wyżej. 256 uu to "neutralnie" położony sufit, nie sprawiający wrażenia skrępowania. Na zdjęciu mieszczą się w korytarzu trzy osoby (jakby je zestawić w jednej linii). Dla uproszczenia załóżmy, że jest im dosyć ciasno w tej pozycji i liczymy wyłącznie szerokość ramion, czyli podłoga powinna mieć te 192 uu szerokości. Na filmiku wygląda co najwyżej na 128, ale mogę się mylić :)

hehe ja mam akurat aktualny podgląd na lapku ;)

Zwróc uwagę na wysokośc głowy Vasquez, jest powyżej półki i bliżej sufitu ;P

Być może problem leży w szerokości mojego korytarza, albo rodzaju kamery użytej w filmie.

UDK/UT3 ma tez powalona troche skale postaci :] w stosunku do tego co widzisz z widoku fpp :] . NIe sugeruj sie modelem tego robocika czy czego tam ,a tylko i wylacznie widoku fpp :] .

Przerzucałem wczoraj moją scenkę z Thiefa 3 do UDK i jest jednak różnica w wysokości postaci. Wydaje mi się że postać w UDK jest odrobinę wyższa, 128 uu, no i porusza się dużo szybciej :)

To wiem, ale w T3 postać ma 96 uu. W UDK chyba jest jednak nieco wyższa, wszystko wydaje się mniejsze.

To na pewno, w dodatku postać w UDK zapierdziela na pełnym gazie, co może być mylące w kwestii wielkości w poziomie, polanka długości 2048 px kończy się momentalnie :D

Jeśli chcesz możesz zmienić FOV za pomocą konsoli. Wystarczy wpisać FOV i podać wartość np. FOV 50. :)

takie szybkie pytanie mam... czy lepiej ściany, podłoge i sufit robić z BSP, czy importować?

najpierw bsp chyba szubciej, ale czesto w fazie optymalizacji konwerujemy na static meshe

a tozto bsp nie jest wydajniejsze? okluduje ladnie

podobno nie bo cos duzo wiecej przeliczen jest ze wzgledu na to jak robi sie bspki, przycinanie, wycinanie dziur itd. [pza tym duzo miejsca na lightmapach sie marnuje jesli nie dasz ze np podloga od spodniej niewidocznej strony ma sie nie liczyc. jakos super w to nie wnikalem i wziolem na slowo ze lepiej.

 

kolejny edit: im bsp bardziej ksaplikowany to lepiej wymienic na static mesha, im mniej to lepiej zbey zostal bspkiem :D

Edited by Hatred

A jak wyglada dzielenie sceny w UDK? Jakies standardowe roomy, portale sa? Na szybko przejrzalem tych kilka mapek, co sa z edytorem i nic nie zauwazylem, ale przyznaje ze nie szukalem zbyt mocno.

streaming w kismecie

 

edit: Sartr mnie tu wlasnie poprawil, juz powoli sie odchodzi od streamingu przez kismet na rzecz streaming voliumow :D

Edited by Hatred
superszybkie zmiany w tym super enginie :D

Popraw mnie jesli sie myle. To co napisales jest o doczytywaniu dalszej czesci levelu tak?

Mi chodzi raczej o sytuacje gdy masz wszystko w pamieci i uzywasz roomow w celach wydajnosciowych. Czyli zeby nei renderowac tego co niewidoczne, zasloniete, zbyt daleko itp. Moze Unreal ma to jakos inaczej rozwiazane i nie trzeba tak kombinowac?

to niestety niewiem na 100% ale zakladam ze jak trojkat nie widoczny poprostu nie jest renderowany i tyle. Niestety w pamieci lezy jesli byl zestreamowany przy wczytywaniu levela. Poprawi mnie ktos czy dobrze gadam?

  • Author

Static meshe robią za occludery. To co zasłaniają się nie renderuje. Oczywiście mniejsze static meshe mniej zasłaniają, więc można im wyłączyć funkcję occludera. BSP też ładnie wszystko chowa.

W UE3 (UT3, UDK ) za "okludery" robią wszystkie obiekty (Static Meshe) wiec nie jest to zbyt skompilowane. Można sobie w wybranym obiekcie zmienić opcje i nakazać mu, aby "okludował" bądź zaprzestał "okludowania". No chyba, że coś się od czasu UT3 zmieniło w tej materii.

 

EDIT: Empeck :)

Edited by Wray

NA wszelki wypadek polecam porobic dla kazdego mesha z osobna draw distance :] .Dlaczego ?? Poniewaz jesli jakis mesh zasloni powiedzmy 99% danego modelu a ten 1% nadal bedzie widoczny to tak czy siak wyrenderuje caly model . Dobrze sobie polatac po scenie i nadac drawdistance odpowiednim obiektom :] .

Edited by Mr_Hyde

dzięki Hatred, pobawię się BSP... a najlepiej to jeszcze sobie doczytam conieco ;)

Create an account or sign in to comment

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy