Jump to content

UDK/Unreal Engine 3


_michal

Recommended Posts

  • Replies 544
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Witam panowie:) Może nie powinienem tego zamieszczać tutaj.Wybaczcie.

Wszystko fajnie ale jest mały problem ...Licencjonowanie! unreal engine 3 to dość znaczny wydatek dla jednoosobowej firmy:) Może znacie jakieś engine w przystępnej cenie jak Unity3d?Istotne ładne cienie !Oczywiście warunki licencji też znośne.

Ewentualnie jakie polecacie.

Coś w miarę prostego z szablonami.Jestem grafikiem 3d więc modelowanie moja głowa.

Potrzebny mi spacer wirtualny real-time.Czas realizacji rok.

 

Nie lepiej było zacząć nowy wątek, a nie pisać nie na temat w wątku o UE3?

Link to comment
Share on other sites

Dobra niby zrobiłem te światło z tym że działa to tylko po strzale z drugiej funkcji link guna i wyrzutni rakiet! Co zrobić żeby działało z całym uzbrojeniem? Da radę jakoś to zastosować do paru świateł na raz, na mapie potrzebuje ich około 10-15, a takie ustawianie dla każdego w Kismet'cie jest dość niewygodne?

262usrk.jpg

Edited by marcin86s
Link to comment
Share on other sites

siema, mam takie pytanie odnośnie pivota. Importuje model z maya i pivot jest wysrodkowany wzgledem danego obiektu, po zaimportowaniu do engina pivot niestety jest tam gdzie początek gridu w maya. Nie wiem jak to zmienic :\ byłbym wdzieczny za jakies wskazówki :) pozdrawiam

Link to comment
Share on other sites

pivot obiektu to punkt 0,0,0 w programie do 3d (przynajmniej w XSI i maxie tak bylo) i chyba zmienic sie tego nie da

 

w takim razie porazka :D mam cala scene rozwalac i wszystko ustawic w srodku gridu ?:\ wiem ze i tak wlasciwie w udk trza poustawiac to na nowo no ale tez mogli by to ogarnac jakos i zaoszczedzic pól dnia roboty :P

Link to comment
Share on other sites

Akurat w Mayce mozesz bardzo prosty skrypt napisac, ktory bedzie kopiowal pozycje i obrot obiektu, przenosil go do 0,0,0, export i przenosil obiekt na stara pozycje.

W UDK musisz juz recznie umiescic go w odpowiednim miejscu.

 

Gdybys byl bardziej masterskrypterem, to w skrypcie Unreala tez sie da chyba przesuwac i ustawiac obiekty. Wiec daloby sie cos z Mayki wygenerowac i tylko wklejac do Unreala. Ale to juz dywagacje.

 

Inne (gorsze) wyjscie to ustawienie samego pivota w zerze, a obiekt zostaje gdzies z boku. To akurat ma wiecej wad niz korzysci.

Link to comment
Share on other sites

w takim razie porazka :D mam cala scene rozwalac i wszystko ustawic w srodku gridu ?:\ wiem ze i tak wlasciwie w udk trza poustawiac to na nowo no ale tez mogli by to ogarnac jakos i zaoszczedzic pól dnia roboty :P

 

na sile nie trza, jezeli zrobiles sobie scene w mayce juz porozstawiana, to exportuj teraz obiekty z tego ich miejsca aktualnego. zrob sobie boxa i ustaw go w 0,0,0, exportnij, ustaw go sobie w udk z Twoim 0,0,0 sceny w edytorze i iiii klikajac na niego ppm add actor i kazdy pokolei nastepny obiekt wsadzony bedzie wskakiwal na swoje miejsce jak w mayce byl ustawiony, wzgledm ofk punkut0,0,0 w edku. no ale to ekstremalne zadanie, 'tak sie nei robi'

Link to comment
Share on other sites

problemów ciag dalszy, normale niesmigaja takjakbym chciał, , hard edge sa porobione na kwaredziach tej siekiry a na uvce sa porozsuwane powierzchnie, w maya i marmosecie wyglada jako tako ale w udk to juz masakra :P

 

udk_sucks.jpg

 

w xnormal tex dobrze wyglada :|

Edited by wizz
Link to comment
Share on other sites

wydaje mi sie ze zle wyeksportowales model nie zaznaczyles ze maja byc hard edge.Najlepiej wcace nie uzywac hard edgow na modelu wszystkie niech maja twardosc zero a normalka sama sobie wypali ksztal taki jaki ma byc..

Takie syfy mozna tez podmalowywac recznie w photoshopie.

Link to comment
Share on other sites

aaa wczoraj w domu nie widizalem obrazka! Dev dobrze pisze tam gdzie masz hard edga najlepiej rozdzielic to tez na UV bo na granicy 2edgy w UV jak wypalasz 1pixel maja wspolny i jak widac usredniony jest zly dla obu, poza tym wlancza sie mipmapa, wiec powinienes rozdzielic i ustawic by edge pading byl przynajmniej na 3-4 pixele

Link to comment
Share on other sites

hej

 

takie pytanko mam: czy minimalna waga gry będzie 300 mega?

zrobiłem bardzo prosty level z samych boxów, jakieś światło, texturka itp. nothing fancy.

paczka ma 7 mega. po zrobieniu "upieczeniu" folder CookedPC ma 200 mega. natomiast

już po zainstalowaniu gry zajmuje to wszystko 300 mega :/

 

hm.. czy tam są aż tak ważne pliki z silnika czy da się to jakoś odchudzić bo plansza jest

z paru boxów a waży tyle co moja szafa z ciuchami w pokoju :/

 

pozdro :)

Link to comment
Share on other sites

takie szybkie pytanie mam, bo nie chce na razie instalowac UDK... czy objekty w Mayce, ktore chce przerzucic do UDK powiiny miec pozycje 0,0,0?

Zastanawiam sie, jak rozplanowac sobie level, czy robic go calego w Mayce, a pozniej exportowac do UDK, czy lepiej bedzie robic elementy gry pojedynczo w pozycji 0,0,0 i ukladac je w UDK.

Link to comment
Share on other sites

takie szybkie pytanie mam, bo nie chce na razie instalowac UDK... czy objekty w Mayce, ktore chce przerzucic do UDK powiiny miec pozycje 0,0,0?

 

Powinny, jeśli chcesz żeby praca na modelach w UDK była dość wygodna bo w innym przypadku model będzie gdzie indziej a pivot od modelu jeszcze gdzie indziej.

Link to comment
Share on other sites

Powinny, jeśli chcesz żeby praca na modelach w UDK była dość wygodna bo w innym przypadku model będzie gdzie indziej a pivot od modelu jeszcze gdzie indziej.

 

dzięki,

a zdarzaja się sytuacje, gdzie modeluje sie caly level w Mayce, bądz innym?

Link to comment
Share on other sites

ja swoją pierwszą mapkę tak robiłem, robiłem wszystko w maxie a potem przenosiłem do UDK ale to chyba zły sposób, zajmuje dużo czasu bo trzeba 2x robić to samo i w dodatku łatwo się pomylić przy przenoszeniu kiedy robi się to jedno po drugim.

 

Ja następnym razem zacznę pojedynczo wykonywać i przenosić odrazu do UDK, będę miał wtedy większą kontrolę.

Link to comment
Share on other sites

no właśnie też tak pomyślałem, że w UDK można dużo dobrego zrobić... jednak skuszę się na pierwszą opcję, bo chcę zobaczyć jak wygląda cały poziom. Później najwyżej wyzeruje pivota i będe exportował do UDK. Nauka nie pójdzie w las i może następnym razem zrobię tak jak Ty :-)

Dzięki za info.

Link to comment
Share on other sites

Mastering Unreal Technology Volume I - jeszcze tu znalazłem ofertę. Za sam produkt przepłaca się 46 zł w stosunku do Brytyjskiego Amazona.

Mastering Unreal Technology Volume II - Tutaj się przepłaca 57 zł.

 

Pytanie tylko jak wygląda sprawa gdy zamawiasz na Amazonie. Wiecie coś o tym? Jak z przesyłka, co z podatkiem itd?

 

Edit:

Porównałem z niemeickim Amazonem, tam pierwszy tom w przeliczeniu z Euro na PLNy wychodzi 163zł!!

Edited by Creator
Link to comment
Share on other sites

Ogolnie o wysylce miedzynarodowej z amazona:

http://www.amazon.co.uk/gp/help/customer/display.html?ie=UTF8&nodeId=524836

Ceny (do Polski):

http://www.amazon.co.uk/gp/help/customer/display.html?ie=UTF8&nodeId=200396150

 

Te oferty z Krainy Ksiazek juz maja sens, bo sciagajac z przesylka Anglii zaoszczedzisz 20 zeta max. Chyba, ze ktos ci to przywiezie przy okazji to inna sprawa.

Link to comment
Share on other sites

Moim zdaniem szerokość korytarza masz na styk. Na podłodze już nic nie postawisz, bo ciężko będzie przejść obok jakiejś skrzyni a bociaki mogą mieć problemy z pathfindingiem. Dwie walczące ze sobą postacie nie mają tu żadnego pola manewru, będzie się liczyć nie zwinność i taktyka podczas walki, a czysty refleks - kto pierwszy wywali pół magazynka ten lepszy.

Link to comment
Share on other sites

a ja własnie myslałem o zmniejszeniu korytarza :-)

wiesz, ja to robię nie do grania, ale chcę jak najlepiej oddać klimat Aliensa i znaleźc jakąś sensowną robotę. Także to nie będzie turnament, tylko zespolenie moich dotychczasowych "zdolnosci" jakie by one nie były...

 

Zmniejszony korytarz wydaje się być bliższy pierwowzorowi filmowemu i przy takiej proporcji jednak pozostane.

http://www.youtube.com/watch?v=P6QaT02nDyI

Link to comment
Share on other sites

Nie mam pod ręką filmów, bo pożyczyłem, ale ze zdjęcia wygooglanego na szybko wynika co innego: http://cache.gawker.com/assets/images/io9/2009/09/corridorAliens.jpg

 

Wymiary postaci w UE różnią się zależnie od gry, ale to do nich trzeba skalować wymiary otoczenia, czasem nawet nieco upraszczając proporcje, bo pod grą to po prostu dobrze wygląda. W Gearsach postać ma 160 uu wysokości, w innych grach na UE 3.0 chyba tak samo jak w poprzednich wersjach silnika, czyli 96 uu. Stąd wąska framuga na drzwi, taka jak np. w blokach to 128 x 64 uu, pomieszczenie o wysokości 128 uu to sufit klaustrofobicznie tuż nad głową 196 uu nieco wyżej. 256 uu to "neutralnie" położony sufit, nie sprawiający wrażenia skrępowania. Na zdjęciu mieszczą się w korytarzu trzy osoby (jakby je zestawić w jednej linii). Dla uproszczenia załóżmy, że jest im dosyć ciasno w tej pozycji i liczymy wyłącznie szerokość ramion, czyli podłoga powinna mieć te 192 uu szerokości. Na filmiku wygląda co najwyżej na 128, ale mogę się mylić :)

Link to comment
Share on other sites

podobno nie bo cos duzo wiecej przeliczen jest ze wzgledu na to jak robi sie bspki, przycinanie, wycinanie dziur itd. [pza tym duzo miejsca na lightmapach sie marnuje jesli nie dasz ze np podloga od spodniej niewidocznej strony ma sie nie liczyc. jakos super w to nie wnikalem i wziolem na slowo ze lepiej.

 

kolejny edit: im bsp bardziej ksaplikowany to lepiej wymienic na static mesha, im mniej to lepiej zbey zostal bspkiem :D

Edited by Hatred
Link to comment
Share on other sites

Popraw mnie jesli sie myle. To co napisales jest o doczytywaniu dalszej czesci levelu tak?

Mi chodzi raczej o sytuacje gdy masz wszystko w pamieci i uzywasz roomow w celach wydajnosciowych. Czyli zeby nei renderowac tego co niewidoczne, zasloniete, zbyt daleko itp. Moze Unreal ma to jakos inaczej rozwiazane i nie trzeba tak kombinowac?

Link to comment
Share on other sites

W UE3 (UT3, UDK ) za "okludery" robią wszystkie obiekty (Static Meshe) wiec nie jest to zbyt skompilowane. Można sobie w wybranym obiekcie zmienić opcje i nakazać mu, aby "okludował" bądź zaprzestał "okludowania". No chyba, że coś się od czasu UT3 zmieniło w tej materii.

 

EDIT: Empeck :)

Edited by Wray
Link to comment
Share on other sites

NA wszelki wypadek polecam porobic dla kazdego mesha z osobna draw distance :] .Dlaczego ?? Poniewaz jesli jakis mesh zasloni powiedzmy 99% danego modelu a ten 1% nadal bedzie widoczny to tak czy siak wyrenderuje caly model . Dobrze sobie polatac po scenie i nadac drawdistance odpowiednim obiektom :] .

Edited by Mr_Hyde
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy