SWRSC Napisano 3 Grudzień 2007 Napisano 3 Grudzień 2007 Hey, sporo osób pytało mnie jak stworzyć świecący materiał w Mentalu, napisałem tuta: Świecący materiał w MentalRay Za świecący materiał w silniku Mentala odpowiedzialna jest mapka OUTPUT. Shader tworzymy za pomocą MentalRay material i do slotu SURFACE wrzucamy wspomnianą mapkę OUTPUT: stwórzmy prostą scenę do testów: nadałem świecący materiał zawijasowi na środku sceny. Musimy wiedzieć, że za efekt świecenia tego materiału odpowiedzialny jest FinalGathering. Można powiedzieć, że w tym przypadku FG jest głównym wyznacznikiem jakości oświetlenia - im wyższe ustawienia FG tym ładniejszy i dokładniejszy efekt uzyskamy. Pamiętajmy również o Logarytmic Exposure Control (Environment>Log. exp.Control), które w Mentalu jest podstawą do dobrego oświetlenia i ogólnego wyglądu sceny. W większości przypadków wystarczy samo włączenie Log.exp.Control na defaultowych ustawieniach. Wyrenderujmy scene na presecie DRAFT FG: widzimy brzydkie plamy w całej scenie i mocno zaciemnione miejsca - ustawienia FG są za słabe. Przełączmy na preset MEDIUM: teraz jest już lepiej (nie będę już śrubował FG, do podglądu nam wystarczy). Jakie mamy możliwości? - możemy nadać jakiś kolor naszemu światełku. Odbędzie się to albo za pomocą wczytania tekstury do slotu MAP mapki OUTPUT, albo zamiast tekstury np. Gradient Ramp: efekt renderingu: - za intensywność światła odpowiedzialny jest parametr OUTPUT AMOUNT w mapce output. Zwiększmy go np. do wartości 3.0: - jeśli chcemy podbić kolor światła, musimy jednocześnie zwiększyć output amount i zmniejszyć wartość RGB level: Output: 4.0 RGB level: -0,45 To wszystko :) mam nadzieje, że się przyda. Oświetlanie przy pomocy mapki output daje nam czyste światło indirect, bardzo dokładne jeśli mamy dobre ustawienia FG. Czasy renderingu są bardzo dobre (nie zwiększają się zbytnio kiedy przybywa nam obiektów świecących) Pozdrawiam, SWRSC 5 4
ttaaddeekk Napisano 3 Grudzień 2007 Napisano 3 Grudzień 2007 dzieki stary, kawal dobrych tutoriali wrzucasz na max3d pozdro
Kulex Napisano 7 Grudzień 2007 Napisano 7 Grudzień 2007 Oto jest efekt. Fg: medium Jet ustawiony log. exp. control. Co jest nie tak?
SWRSC Napisano 7 Grudzień 2007 Autor Napisano 7 Grudzień 2007 log.exp.control w mojej scenie jest na default, nic nie ruszałem. Prawdopodobnie masz defaultowe światło maxa - wstaw do sceny omni i je po prostu wyłącz, żeby nie świeciło. Tak pozbędziesz się defaultowego światła. Sprawdz efekt. 1
piksar Napisano 7 Grudzień 2007 Napisano 7 Grudzień 2007 Świerszczu a tutka o oświetlaniu exterioru w Mentalu nie masz gdzieś tam pod ręką ? dobra robota
SWRSC Napisano 7 Grudzień 2007 Autor Napisano 7 Grudzień 2007 nastepny moge zrobic, ale to nie teraz bo czasa nie mam :/
SWRSC Napisano 7 Grudzień 2007 Autor Napisano 7 Grudzień 2007 To wstaw sobie ten material do jakiejsc gotowej sceny np. Interior i zobaczysz ze ladnie zadziala :)
AGmakonts Napisano 11 Grudzień 2007 Napisano 11 Grudzień 2007 jest w maxie w standardzie;] troche google człowieku i f1 na przyszłość a co to tutka - gooooooooooooood job
Kulex Napisano 13 Grudzień 2007 Napisano 13 Grudzień 2007 Mental Ray jest: Render > Render > w zakładce common na sam dół i kliknij koło Scaline na kropki i wybierz Mentar Ray.
chudy Napisano 13 Grudzień 2007 Napisano 13 Grudzień 2007 to ja jeszcze tylko powiem, że w 3ds Max 2008 'świecenie' można ustawić bezposrednio w materiale Arch&Design, zakładka Self Illumination ;]
ttaaddeekk Napisano 13 Grudzień 2007 Napisano 13 Grudzień 2007 chudy wlasnie to mialem pisac :D tutaj jest to pokazane http://download.autodesk.com/us/3dsmax/siggraph2007/demos/MR%20Features.mp4 i jeszcze takie pytanie, co sie zmienia jak powykrzywia sie curwy w mapce output ?
Kulex Napisano 14 Grudzień 2007 Napisano 14 Grudzień 2007 Jest jakiś inny sposób na świecący materiał?
Temporal Napisano 14 Grudzień 2007 Napisano 14 Grudzień 2007 ctrl_object czy jakos tak ale z tym troche zabawy jest :P
biglebowsky Napisano 14 Grudzień 2007 Napisano 14 Grudzień 2007 i jeszcze takie pytanie, co sie zmienia jak powykrzywia sie curwy w mapce output ? Fajność się stanie o ile dobrze je powykrzywiasz:) Dobry sposób na uzyskanie światełka o takiej kolorystyce jaką sobie życzysz. W testowych renderach pokazałem jak krzywe podkręcać zamiast zwiększania output amound i rgb level.
ttaaddeekk Napisano 14 Grudzień 2007 Napisano 14 Grudzień 2007 wlasnie u Ciebie to podpatrzylem ale juz nie chcialem truc :) dzieki
_Arti_ Napisano 23 Grudzień 2007 Napisano 23 Grudzień 2007 Można dodać jakieś efekty soczewkowe do tego światła, np. niewielką poświatę? A i może ktoś wie dlaczego jak zmniejszam wartość RGB Level, to cały obiekt robi się czarny. :/
maciekG Napisano 23 Grudzień 2007 Napisano 23 Grudzień 2007 poswiate uzyzkasz za pomoca shadera glare...wrzuconego w output pod F10...sek w tym ze shader jest ukryty...musisz w plikach maxa..w folderze mental ray odnalezc plik lume.mi..otworzyc notatnikiem i jak znajdziesz linijki dotyczace shadera glare wlasnie, to wykasuj stamtad slowo hidden. pzdr.
Miłosz3ds Napisano 23 Styczeń 2008 Napisano 23 Styczeń 2008 Mam pytanie... do jakiego to jest maxa? bo do 8 raczej nie... a szkoda;)
SWRSC Napisano 23 Styczeń 2008 Autor Napisano 23 Styczeń 2008 a dlaczego nie? Nawet do maxa 6 będzie ten tutek pasował. Wszystko bazuje na mapce output i FG.
Gość Longer Napisano 27 Styczeń 2008 Napisano 27 Styczeń 2008 Za chiny nie moge znalezc tego FG, moze ktos mnie nakierowac ?:(
Jozeph Napisano 27 Styczeń 2008 Napisano 27 Styczeń 2008 f10 > zakladka indirect illumination > final gethering (FG) .... wiem wszystko gdzie jest ustawilem jak trzeba :) i za cholere mi nie chce wyjsc.... troche dziwne ze ustawiles tylko FG dales Logarytmic Exposure Control preset draft i nagle zaczelo ci to tak ladnie swiecic
Jozeph Napisano 27 Styczeń 2008 Napisano 27 Styczeń 2008 no juz jest ok :D Tomala mi wszystko wytlumaczyl ;) dzieki stary ;*
Gość pabllo Napisano 3 Luty 2008 Napisano 3 Luty 2008 no juz jest ok :D Tomala mi wszystko wytlumaczyl ;) dzieki stary ;* To może sie podzielisz tym wszystkim co Tobie Tomala wytlumaczył. Na czym polegał problem?
tymus Napisano 3 Luty 2008 Napisano 3 Luty 2008 U mnie jest wszystko ok, pieknie i w ogole ;) ale mam problem z glowem, znalazlem ten shader glare i niby glow jest, ale jak zmienic jego parametry?
maciekG Napisano 3 Luty 2008 Napisano 3 Luty 2008 przeciagasz z ustawien rendera do material editor na jakis wolny slot zaznaczajac opcje instance i wtedy w material editorze grzebiesz w parametrach
kamil.ochel Napisano 4 Luty 2008 Napisano 4 Luty 2008 Super tutorial, dzięki rep poleciał Ale aberrację to musiałeś dodać na ostatnim, co? :D
_Arti_ Napisano 22 Sierpień 2008 Napisano 22 Sierpień 2008 Kopiujesz glow i w material editor, zmieniasz standardowy shader/map/material ( nie wiem jak to nazwać ;] ) i wybierasz mental ray. Wklejasz glare'a do dowolnego slotu i modyfikujesz ile dusza zapragnie ;] Mueh xD Nie zauważyłem, że to 3-cia strona ;] A ja mam pytanie. Jakie shadery użyć, by to światło emitowało fotony? Za cholerę nie wiem, może znowu są ukryte jak glare?
SWRSC Napisano 22 Sierpień 2008 Autor Napisano 22 Sierpień 2008 no niestety shadery jeszcze nie emitują photonów w Mentalu :(
Temporal Napisano 22 Sierpień 2008 Napisano 22 Sierpień 2008 eee a ten caly geoshader czy jakos tak? on podobno potrafil to robic niestety shader przepisany pod maxa sprawial mi troche problemow i go w rezultacie nie przetestowalem no ale innym podobno dziala
GerL@nT Napisano 3 Październik 2008 Napisano 3 Październik 2008 Mam takie pytanko... otóż, te materiały (wszystkie) świecą tylko na małym obszarze... za nic nie mogę oświetlić całego interiora, tylko mizerny kawałek typu róg :(
SWRSC Napisano 7 Październik 2008 Autor Napisano 7 Październik 2008 Log Exposure Control możesz rozjaśnić to raz, a dwa to nie przeczytales tutoriala dokładnie, pisze jak wół: - za intensywność światła odpowiedzialny jest parametr OUTPUT AMOUNT w mapce output. Zwiększmy go np. do wartości 3.0: :)
GerL@nT Napisano 7 Październik 2008 Napisano 7 Październik 2008 Czytałem tutka uważnie :) OUTPUT AMOUNT miałem na 3, wszystko było ok a efekt taki: Nie chce mi oświetlić CAŁEGO interiora :( Z podwyższaniem współczynników też nie wypaliło:
SWRSC Napisano 7 Październik 2008 Autor Napisano 7 Październik 2008 a wez diffuse bounces na 3 i upewnij się ze masz skale poprawną.
SWRSC Napisano 7 Październik 2008 Autor Napisano 7 Październik 2008 teraz w nowym Mentalu z materiałami Arch&Design ma się wiecej pola do popisu. Tez maja funkcje świecenia i intensywność ustala się w realnych jednostkach. Nie testowałem jeszcze ale penwnie będzie wychodzić dużo lepiej niż z mapką output.
GerL@nT Napisano 8 Październik 2008 Napisano 8 Październik 2008 Przy Arch & design ma być włączony Log Exposure Control ?
SWRSC Napisano 15 Październik 2008 Autor Napisano 15 Październik 2008 przy każdym renderze jest bardzo pomocne
GerL@nT Napisano 15 Październik 2008 Napisano 15 Październik 2008 Co to właściwie robi, oprócz wspomagania oświetlenia?
SWRSC Napisano 15 Październik 2008 Autor Napisano 15 Październik 2008 wyrenderuj "z" i "bez" to zauważysz różnice. Najczęściej pomaga uniknąć zbyt intensywnego lineara. Taki color mapping to jest.
TAlGER Napisano 20 Czerwiec 2011 Napisano 20 Czerwiec 2011 Witam i przepraszam za odkopanie tematu :) a kto mi powie czym się różni zastosowanie materiału OUTPUT od nadania materiałowi "self-ilumination" ?? widzę, że te self tak troszkę raczej gorzej wychodzi (chociaż poza włączeniem tego w materiale niczego nie zmieniałem, może dlatego) ale ogólnie co za różnica?? Pozdrawiam
DzikuXXX Napisano 5 Październik 2011 Napisano 5 Październik 2011 Zrobilem wszystko jak w tutuku i przy FG high dalej mam cos takiego na dalekim cieniu.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się