Skocz do zawartości

[Rendering] świecący materiał w MentalRay [3ds max + MentalRay]


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Hey,

sporo osób pytało mnie jak stworzyć świecący materiał w Mentalu, napisałem tuta:

 

Świecący materiał w MentalRay

 

Za świecący materiał w silniku Mentala odpowiedzialna jest mapka OUTPUT. Shader tworzymy za pomocą MentalRay material i do slotu SURFACE wrzucamy wspomnianą mapkę OUTPUT:

 

mrshaderax5.jpg

 

outputjd3.jpg

 

stwórzmy prostą scenę do testów:

 

scenadi0.jpg

 

nadałem świecący materiał zawijasowi na środku sceny.

 

Musimy wiedzieć, że za efekt świecenia tego materiału odpowiedzialny jest FinalGathering. Można powiedzieć, że w tym przypadku FG jest głównym wyznacznikiem jakości oświetlenia - im wyższe ustawienia FG tym ładniejszy i dokładniejszy efekt uzyskamy.

Pamiętajmy również o Logarytmic Exposure Control (Environment>Log. exp.Control), które w Mentalu jest podstawą do dobrego oświetlenia i ogólnego wyglądu sceny. W większości przypadków wystarczy samo włączenie Log.exp.Control na defaultowych ustawieniach.

 

Wyrenderujmy scene na presecie DRAFT FG:

 

01draftcp0.jpg

 

widzimy brzydkie plamy w całej scenie i mocno zaciemnione miejsca - ustawienia FG są za słabe. Przełączmy na preset MEDIUM:

 

fgmediumgb9.jpg

 

teraz jest już lepiej (nie będę już śrubował FG, do podglądu nam wystarczy).

 

Jakie mamy możliwości?

- możemy nadać jakiś kolor naszemu światełku. Odbędzie się to albo za pomocą wczytania tekstury do slotu MAP mapki OUTPUT, albo zamiast tekstury np. Gradient Ramp:

 

gradiently2.jpg

 

efekt renderingu:

 

outputgradientyo2.jpg

 

- za intensywność światła odpowiedzialny jest parametr OUTPUT AMOUNT w mapce output. Zwiększmy go np. do wartości 3.0:

 

outputgradientlightob5.jpg

 

- jeśli chcemy podbić kolor światła, musimy jednocześnie zwiększyć output amount i zmniejszyć wartość RGB level:

Output: 4.0

RGB level: -0,45

 

outputgradienthiht9.jpg

 

To wszystko :) mam nadzieje, że się przyda. Oświetlanie przy pomocy mapki output daje nam czyste światło indirect, bardzo dokładne jeśli mamy dobre ustawienia FG. Czasy renderingu są bardzo dobre (nie zwiększają się zbytnio kiedy przybywa nam obiektów świecących)

 

Pozdrawiam,

SWRSC

 

wariacjaye4.jpg

  • Like 5
  • Confused 4
  • Odpowiedzi 49
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

log.exp.control w mojej scenie jest na default, nic nie ruszałem.

 

Prawdopodobnie masz defaultowe światło maxa - wstaw do sceny omni i je po prostu wyłącz, żeby nie świeciło. Tak pozbędziesz się defaultowego światła. Sprawdz efekt.

  • Like 1
Napisano

to ja jeszcze tylko powiem, że w 3ds Max 2008 'świecenie' można ustawić bezposrednio w materiale Arch&Design, zakładka Self Illumination ;]

Napisano

i jeszcze takie pytanie, co sie zmienia jak powykrzywia sie curwy w mapce output ?

 

Fajność się stanie o ile dobrze je powykrzywiasz:) Dobry sposób na uzyskanie światełka o takiej kolorystyce jaką sobie życzysz. W testowych renderach pokazałem jak krzywe podkręcać zamiast zwiększania output amound i rgb level.

Napisano

Można dodać jakieś efekty soczewkowe do tego światła, np. niewielką poświatę?

 

A i może ktoś wie dlaczego jak zmniejszam wartość RGB Level, to cały obiekt robi się czarny. :/

Napisano

poswiate uzyzkasz za pomoca shadera glare...wrzuconego w output pod F10...sek w tym ze shader jest ukryty...musisz w plikach maxa..w folderze mental ray odnalezc plik lume.mi..otworzyc notatnikiem i jak znajdziesz linijki dotyczace shadera glare wlasnie, to wykasuj stamtad slowo hidden.

 

pzdr.

Napisano

Za chiny nie moge znalezc tego FG, moze ktos mnie nakierowac ?:(

Napisano

f10 > zakladka indirect illumination > final gethering (FG) .... wiem wszystko gdzie jest ustawilem jak trzeba :) i za cholere mi nie chce wyjsc.... troche dziwne ze ustawiles tylko FG dales Logarytmic Exposure Control preset draft i nagle zaczelo ci to tak ladnie swiecic

Gość pabllo
Napisano
no juz jest ok :D Tomala mi wszystko wytlumaczyl ;) dzieki stary ;*

To może sie podzielisz tym wszystkim co Tobie Tomala wytlumaczył. Na czym polegał problem?

Napisano

U mnie jest wszystko ok, pieknie i w ogole ;) ale mam problem z glowem, znalazlem ten shader glare i niby glow jest, ale jak zmienic jego parametry?

Napisano

przeciagasz z ustawien rendera do material editor na jakis wolny slot zaznaczajac opcje instance i wtedy w material editorze grzebiesz w parametrach

Napisano

Kopiujesz glow i w material editor, zmieniasz standardowy shader/map/material ( nie wiem jak to nazwać ;] ) i wybierasz mental ray. Wklejasz glare'a do dowolnego slotu i modyfikujesz ile dusza zapragnie ;] Mueh xD Nie zauważyłem, że to 3-cia strona ;]

 

A ja mam pytanie. Jakie shadery użyć, by to światło emitowało fotony? Za cholerę nie wiem, może znowu są ukryte jak glare?

Napisano

eee a ten caly geoshader czy jakos tak? on podobno potrafil to robic niestety shader przepisany pod maxa sprawial mi troche problemow i go w rezultacie nie przetestowalem no ale innym podobno dziala

Napisano

Mam takie pytanko... otóż, te materiały (wszystkie) świecą tylko na małym obszarze... za nic nie mogę oświetlić całego interiora, tylko mizerny kawałek typu róg :(

Napisano

Log Exposure Control możesz rozjaśnić to raz, a dwa to nie przeczytales tutoriala dokładnie, pisze jak wół:

 

- za intensywność światła odpowiedzialny jest parametr OUTPUT AMOUNT w mapce output. Zwiększmy go np. do wartości 3.0:

 

:)

Napisano

Czytałem tutka uważnie :) OUTPUT AMOUNT miałem na 3, wszystko było ok a efekt taki:

capture1ec9.jpg

w1279.png

 

Nie chce mi oświetlić CAŁEGO interiora :( Z podwyższaniem współczynników też nie wypaliło:

 

capture2wq4.jpg

w1279.png

Napisano

teraz w nowym Mentalu z materiałami Arch&Design ma się wiecej pola do popisu. Tez maja funkcje świecenia i intensywność ustala się w realnych jednostkach. Nie testowałem jeszcze ale penwnie będzie wychodzić dużo lepiej niż z mapką output.

Napisano

Witam i przepraszam za odkopanie tematu :)

 

 

a kto mi powie czym się różni zastosowanie materiału OUTPUT

od nadania materiałowi "self-ilumination" ??

 

widzę, że te self tak troszkę raczej gorzej wychodzi (chociaż poza włączeniem tego w materiale niczego nie zmieniałem, może dlatego) ale ogólnie co za różnica??

 

Pozdrawiam

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności