Jump to content

[Rendering] świecący materiał w MentalRay [3ds max + MentalRay]


SWRSC

Recommended Posts

Hey,

sporo osób pytało mnie jak stworzyć świecący materiał w Mentalu, napisałem tuta:

 

Świecący materiał w MentalRay

 

Za świecący materiał w silniku Mentala odpowiedzialna jest mapka OUTPUT. Shader tworzymy za pomocą MentalRay material i do slotu SURFACE wrzucamy wspomnianą mapkę OUTPUT:

 

mrshaderax5.jpg

 

outputjd3.jpg

 

stwórzmy prostą scenę do testów:

 

scenadi0.jpg

 

nadałem świecący materiał zawijasowi na środku sceny.

 

Musimy wiedzieć, że za efekt świecenia tego materiału odpowiedzialny jest FinalGathering. Można powiedzieć, że w tym przypadku FG jest głównym wyznacznikiem jakości oświetlenia - im wyższe ustawienia FG tym ładniejszy i dokładniejszy efekt uzyskamy.

Pamiętajmy również o Logarytmic Exposure Control (Environment>Log. exp.Control), które w Mentalu jest podstawą do dobrego oświetlenia i ogólnego wyglądu sceny. W większości przypadków wystarczy samo włączenie Log.exp.Control na defaultowych ustawieniach.

 

Wyrenderujmy scene na presecie DRAFT FG:

 

01draftcp0.jpg

 

widzimy brzydkie plamy w całej scenie i mocno zaciemnione miejsca - ustawienia FG są za słabe. Przełączmy na preset MEDIUM:

 

fgmediumgb9.jpg

 

teraz jest już lepiej (nie będę już śrubował FG, do podglądu nam wystarczy).

 

Jakie mamy możliwości?

- możemy nadać jakiś kolor naszemu światełku. Odbędzie się to albo za pomocą wczytania tekstury do slotu MAP mapki OUTPUT, albo zamiast tekstury np. Gradient Ramp:

 

gradiently2.jpg

 

efekt renderingu:

 

outputgradientyo2.jpg

 

- za intensywność światła odpowiedzialny jest parametr OUTPUT AMOUNT w mapce output. Zwiększmy go np. do wartości 3.0:

 

outputgradientlightob5.jpg

 

- jeśli chcemy podbić kolor światła, musimy jednocześnie zwiększyć output amount i zmniejszyć wartość RGB level:

Output: 4.0

RGB level: -0,45

 

outputgradienthiht9.jpg

 

To wszystko :) mam nadzieje, że się przyda. Oświetlanie przy pomocy mapki output daje nam czyste światło indirect, bardzo dokładne jeśli mamy dobre ustawienia FG. Czasy renderingu są bardzo dobre (nie zwiększają się zbytnio kiedy przybywa nam obiektów świecących)

 

Pozdrawiam,

SWRSC

 

wariacjaye4.jpg

  • Like 5
  • Confused 4
Link to comment
Share on other sites

log.exp.control w mojej scenie jest na default, nic nie ruszałem.

 

Prawdopodobnie masz defaultowe światło maxa - wstaw do sceny omni i je po prostu wyłącz, żeby nie świeciło. Tak pozbędziesz się defaultowego światła. Sprawdz efekt.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

i jeszcze takie pytanie, co sie zmienia jak powykrzywia sie curwy w mapce output ?

 

Fajność się stanie o ile dobrze je powykrzywiasz:) Dobry sposób na uzyskanie światełka o takiej kolorystyce jaką sobie życzysz. W testowych renderach pokazałem jak krzywe podkręcać zamiast zwiększania output amound i rgb level.

Link to comment
Share on other sites

poswiate uzyzkasz za pomoca shadera glare...wrzuconego w output pod F10...sek w tym ze shader jest ukryty...musisz w plikach maxa..w folderze mental ray odnalezc plik lume.mi..otworzyc notatnikiem i jak znajdziesz linijki dotyczace shadera glare wlasnie, to wykasuj stamtad slowo hidden.

 

pzdr.

Link to comment
Share on other sites

f10 > zakladka indirect illumination > final gethering (FG) .... wiem wszystko gdzie jest ustawilem jak trzeba :) i za cholere mi nie chce wyjsc.... troche dziwne ze ustawiles tylko FG dales Logarytmic Exposure Control preset draft i nagle zaczelo ci to tak ladnie swiecic

Link to comment
Share on other sites

no juz jest ok :D Tomala mi wszystko wytlumaczyl ;) dzieki stary ;*

To może sie podzielisz tym wszystkim co Tobie Tomala wytlumaczył. Na czym polegał problem?

Link to comment
Share on other sites

Kopiujesz glow i w material editor, zmieniasz standardowy shader/map/material ( nie wiem jak to nazwać ;] ) i wybierasz mental ray. Wklejasz glare'a do dowolnego slotu i modyfikujesz ile dusza zapragnie ;] Mueh xD Nie zauważyłem, że to 3-cia strona ;]

 

A ja mam pytanie. Jakie shadery użyć, by to światło emitowało fotony? Za cholerę nie wiem, może znowu są ukryte jak glare?

Link to comment
Share on other sites

Log Exposure Control możesz rozjaśnić to raz, a dwa to nie przeczytales tutoriala dokładnie, pisze jak wół:

 

- za intensywność światła odpowiedzialny jest parametr OUTPUT AMOUNT w mapce output. Zwiększmy go np. do wartości 3.0:

 

:)

Link to comment
Share on other sites

teraz w nowym Mentalu z materiałami Arch&Design ma się wiecej pola do popisu. Tez maja funkcje świecenia i intensywność ustala się w realnych jednostkach. Nie testowałem jeszcze ale penwnie będzie wychodzić dużo lepiej niż z mapką output.

Link to comment
Share on other sites

Witam i przepraszam za odkopanie tematu :)

 

 

a kto mi powie czym się różni zastosowanie materiału OUTPUT

od nadania materiałowi "self-ilumination" ??

 

widzę, że te self tak troszkę raczej gorzej wychodzi (chociaż poza włączeniem tego w materiale niczego nie zmieniałem, może dlatego) ale ogólnie co za różnica??

 

Pozdrawiam

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy