Jump to content

Recommended Posts

Posted (edited)

To już nie tylko symulacja płynów i gazów ale narzędzie wizualnego programowania które pozwala na wiele więcej nawet proceduralne modelowanie. Wygląda jakby maja w końcu podniosła piłkę i zaczęła walczyć w efektach, ciekawi mnie jak to zadziała w praktyce i czy będzie trzeba czekać ze dwa lata zanim będzie stabilne i używalne czy już teraz jest znośne 🙂

https://area.autodesk.com/blogs/the-maya-blog/introducing-bifrost-for-maya/

31564264941.thumb.jpg.84e36636a56d9f270b1d1e686b4e7053.jpg

Edited by Destroyer
  • Like 1
Posted (edited)

Tak wygląda fajnie aaaaaaleeeeee.... jest jendo długie ale 🙂

uruchomiłem, nie umim używać więc mój werdykt mógł być tylko jeden 🙂 

835.jpg.de5d822083a06d9a367c445adb3b86ec.jpg

Oczywiście żartuję ale jest to młody twór i tak należy go traktować a że to autodesk więc należy podchodzić z dodatkową ostrożnością 🙂
Odpaliłem wprowadzenie, zmiana koloru boxa, robie co trzeba ale kolor się nie zmienia, w tutku jest podpis że jeśeli zmiany się nie wyświetlają to należ odłączyć i podłączyć atrybut raz jeszcze, robią to i modyfikacja się wyświetla, no i ja się tutaj pytam, tyle lat czekania, tyle lat pracy nad tym systemem i nie jest w stanie poradzić sobie bezbłędnie z boxem i już trzeba robić troublehooting, to jak się uczyć nowego systemu jak nawet nie ma pewności czy widać efekt zmian czy coś się zrobiło źle

 

Zgadzam sie, że ruch trochę spóźniony a dodatkowo historia pokazuje, że autodesk nie chce dokończyć jakiegoś narzędzia i zrobić go naprawdę używanego tyko "good enough" i dalej robi coś nowego.

Paint effects - stara technologia ale nadal ma potencjał, coś tam drobnego robili jeszcze kilak lat temu i wydawało się że dalej to pociągną i umarło
fluidy - jeszcze kilka lat temu były jakieś updaty i potem wszystko umarło

nucleos - jak o tym trąbili że będzie jeden wielki zunifikowany framework gdzie wszystko będzie gadało ze wszystkim, dali ncloth, potem npaticle, chyba nawet nie tak szybko, takie se nhair które jak i cała reszta przestała się rozwijać bo były wystarczająco dobre a hairy zastąpili kolejną kupioną technologią xgen.
Zostawili jeszcze stare particle i dział "efekty" mogliby albo to już wywalić albo przekonwertować na nparticle, curve flow użyłem jeszcze nie tak dawno bo nadal jest przydatny i bardzo szybkie ale chyba sam przekonwertowałem pod nparticle, reszta tych efektów to już mocna trąci stolcem i tylko straszy

modeling toolkit - kupili NEX-a i ładnie zaczęli integrować ,dodawać nowe narzędzia i szło to bardzo ładnie i się zatrzymało, były potknięcia jak np gdy lekko zupdatowali bevela to sceny ze starym belevelem kaszaniły geometrię ale ogólnie jakiś rozwój były

UV- tu akurat jestem całkiem zadowolony, oczywiście kupili technologię od unfold3d teraz chyba rimzon, trochęim zeszło ale wywaliłem prawie wszsytkie skrypty do uvałek i maya ma chyba najlepsze narzędzia do bezpośredneiog uvałkowania, co nie zmienia faktu, że jeszcze da się sporo dodać i poprawic i krew mnie zalewa jak lewy panel zawsze sie odczepia od głównego okna przy wywołaniu

retopologia - ładnie zaczęli, już się mogło wydać, że maya w pełni będzie mogła zastąpić leciwego już topoguna cyz 3dcoata przy retopologii ale "stanęło" się  jak zwykle, nawet nie ma opcji żeby nowa siatka była zawsze widoczna na wierzchu, nawet houdini ma lepszą szybką retopologię cylindrycznych kształtów

Sculpting - zabili mudboxa i po wrzuceniu podstawowego sculptingu można się było spodziewać, że cały trafi szybko do mayi razem z malowaniem tekstur zwłaszcza, że pokazywali całkiem fajnie prototypy działające w mayi już w 2015 i do tej pory nadal nie ma nawet poziomów szczegółowości siatki a gdzie tam do malowania tekstur 🙂 Dają nawet bazy pod sculpting ale nie ma poziomów zagęszczenia siatki to co to za sculting  

Render setup - zmienili słabo działające warstwy i po około dwóch wersjach już było to używane ale nadal nie jest idealne, duplikacja obiekty z render warstw duplikują sięi te warstwy ale nie wyświetlająsię w lisće tylko podczas redneringu np renderuje się ta sama klatka kilka razy i mozna się dziwić dlaczego tyle to trwa 🙂 autosave czy crush file rzadko ma w sobie redner warstwy i jak ktoś miał tam sporo pozycji to nie wiadomo czy autosave coś uratował czy nie i najlepiej jak za starych czasów kiedy autosave nie było trzeba pamiętać o zapisie przed każdą ryzykowną operacją a i tak randomowo coś się wywali. Overriding nie zawsze działa i nie jest jasne dlaczego, czasami obiekt może wyciągać overide shader z warstwy na masterLayer, czasami nawet po usunięciu kłopotliwej warstwy zostaje już ten "napisany" shader, czasami overidning nie działa albo wszystkie kolekcje mają ten sam shader, dopiero niedawno zaczął działać shader overiding do kolekcji z setsami itd, itd. Jest o niebo lepiej niż przy starych i bardzo niestabilnych warstwach ale nadal jest wiele pracy i pola do poprawy a ostatnie updaty to np nadawanie kolorów warstw i jakieś drobiazgi jakby już było po robocie i tylko ostatnie szlify zostały zanim całkowicie pójdą z pracą gdzieś indziej.

Light editor jest całkiem fajny ale ma spore braki, np  można snapować światło do obiektu, pytanie kto kiedykolwiek tego użył? a ustawianie światła tak żeby odbijało się w określonym miejscu albo oświetlo to nie ma , są do tego skrypty od lat, nie idealne ale to nie rocket science. Albo jeśli chcemy jakieś konkretne atrybuty w LightEditorze bo jest tylko garstka predefiniowanych a np używamy innego renderera to już trzeba grzebać w pliku .xml, nie ma do tego łatwego edytora czy narzędzia, a jak już dodamy dużo atrybutów to kolumny zaczną na siebie nachodzić i zrobi się nieczytelny śmietnik 

DDM - w jednej wersji dodali kupiony plugin do destrukcji, potem okazało się że nie jest w pełni funkcjonalny, w następnej wersji usunęli go całkowicie, miły prezent dla tych co oparli na nim swoją pracę

Toxic - pewnym momencie dodali do mayi toxicka który był umierający i potem go zabili

Rigidbody - od bardzo dawna rb były słabe w mayi więc dali w końcu bulleta w podstawowej wersji i chyba jak dali tak zostawili, tam się chyba już wiele nie podziało

Mash - kolejna kupiona technologia a jakże 🙂 niby wszystko fajnie spoko ale dość szybko można trafić na ścianę, jeśli chcesz osiągnąć to na co pozwala to da się fajnie i szybko to zrobić ale często dociąga do 70-90% planowanego efektu i nie wiadomo co dalej i trzeba twórczo kombinować albo brać co jest, w takim houdinim wiesz że możesz ale najczęściej nie masz pojęcia jak :). Do tej pory nawet lista nodów masha nie zawsze pokazuje wszystkie elementy, zdarzyło mi się że repro node mi zniknął a przysiągłbym, że nic z nim nie robiłem i czasami czuć taką toporność tego systemu i pojawiły się do niego pluginy od twórców oryginału które trzeba dokupić a mogłby być już w jakimś updacie.

Shader FX- kolejny oddzielny kawałek, oddzielny edytor i nody, chyba też porzucony, nie skaluje się poprawnie gdy mamy powiększone UI mayi, w node editorze wszystkie napisy na siebie nachodzą i jest absolutny śmietnik

Viewport 2.0 - pięknie pokazali go w mudboxie i przenieśli do mayi, już były plany do renderowania prostszych rzeczy w tym viewporcie ale jak to zwykle bywa wszystko stanęło, blender wyprzedził 
parallel evaluation, gpu override - fajnie szybko ale bardzo często powoduje nieoczekiwane problemy z updatowałem viewportu, animacji czy deformacji, wyizolowany obiekt może nie pokazywać w ogóle deformacji dopóki nie wyświetlimy wszelkich obiektów które są z nim powiązane i inne takie cuda, czasami są babolce w wyświetlaniu siatki, klikamy na siatkę i jest pokrzywiona odznaczamy i jest ok albo odwrotnie

GUI - była przesiadka, trochę bolesna ale konieczna ale nadal nie jest idealnie, np wystarczy w hypershadzie wyłączyć kilka panelii ponownie go otworzyć to zamiast otwierać się szybciej to otwiera okno defaultowe, potem zamyka te panele które się wcześniej zamknęło i w efekcie jest jeszcze wolniejszy 🙂 ogólnie cay interface jest trochę ociężały, skalowanie pod monitory wysokich rozdzielczości to 4 opcje do wyboru i ponowne uruchomienie, żeby zobaczyć efekt w takim blenderze jest suwaczek i efekt widoczny w realitmie. 

Shelf - zmienisz coś w shelfie i maya się wywali to oczywiście nie zapisze zmian w trakcie tylko przy zamykaniu i wszystko jest stracone albo prewencyjnie mozna zresetować mayę po każdej zmianie shelfa i tracić czas. Poza tym gdzieś tak od 8 taba jak kliknę na niego od razu to nic mi się nie wyświetla dopóki nie kliknę następnego i wrócę do poprzedniego, następny też oczywiście jest pusty. Usunąłem już z 1/3 shelfów które i nadal coś nie gra, dawniej miałem ile chciałęm i nie było problemów.

bifrost - kupili naida milion lat temu, trochę im zajęło zaimplementowanie wody i gazów, dlaczego od razu nie otworzyli diagramówi nie pokazali nodów użytkownikom nie wiadomo ale pod spodem miały być nody tylko użytkownik nie miał do tego dostępu. Poza tym zupełnie się to nie nadawało do fluidów w małej skali, wolne i powierzchnia cieczy zbyt wzburzona ale ok to taka technologia nie do tego ma być ale przy małej skali realfowa nie zastąpi czy nawet npartiki jak się postarać 🙂

bifrost 2.0 - nareszcie dali nody, na oko jak ICE z XSI jeszcze w fazie niemowlęcej, w teorii można bardzo wiele ale jest to kolejna doklejka oddzielny element do którego trzeba obiekty zaimportować i wyeksportować, oddzielny node editor, oddzielny workflow i na razie tylko arnold wspiera ten graph od ręki. Wydaje się, że to przyszłość tylko czy autodeskowi za dwa lata się nie odwidzi. Wypadałoby przenieść nparticle i masha, cloth, lub ich funkcjonalność na na nowego bifrosta bo spokojnie dałby się to zrobić i lepiej rozwijać wszystko w jednym otwartym środowisku niż mieć kilka oddzielnych systemów które trzeba zmusić żeby razem gadały tylko kiedy i czy w ogóle tak będzie czy za jakiś czas nie dokleją kolejnej ciekawostki i pójdą w innym kierunku? Co wtedy z ludźmi którzy zainwestowali swój czas żeby się go nauczyć i oparli na nim swoją prace i projekty? 

Majka nadal nie ma żadnego wbudowanego systemu do destrukcji, można kupić fracturefx, pulldownit za ok 500$ albo można spróbować soup za nieco mniej i nie tak wygodnego ale...

W międzyczasie wszystko to ma Houdini i działa już teraz i wraz z Solaris będzie mógł całkiem nieźle zastąpić craisę czy katanę podczas gdy maja niemrawo próbuje odnaleźć swoją tożsamość. Maya świetne by się nadała do tworzenia nie proceduralnych modeli, uv, materiały, oświetlenie i rendering w mayi jest szybszy i poręczniejszy ale efekty, da się i będzie dało się więcej z czasem ale póki co jest mocno za houdinim. Tyle, że modelować i uvałkować można z dużym powodzeniem w blenderze jedynie wsparcie dla różnych formatów wymiany plików maya ma bardzo dobre w porównaniu z blenderem ale po tym jak epic i ubisoft się nim zainteresowali to i na tym polu może się to zmienić a wtedy nawet indie licencji do mayki na dłuższą metę mogą nie pomóc a jak pieniądze będą mniejsze to maya może trafić na boczny tor albo inne ręce bo i tak autodesk zarabia głównie na czymś innym 

Konkluzja Blender + Houdini Halleujah i do przodu! 😄

Edited by Destroyer
  • Thanks 2
  • adek featured this topic
Posted

To video dobrze pokazuje jakie są i moje nieśmiałe doświadczenia z nowym bifrostem. Trochę nie działa, trochę wolne, trochę niestabilne trochę nie wiadomo jak się za to zabierać i co można a czego nie i ogólnie nie chce mi się tego już męczyć, poczekam kilka tygodni czy miesięcy i jak będzie to dobrze wyglądało to może wrócę do tematu a na razie jak mnie najdzie ochota na naukę efektów to houdini czeka 🙂  

 

  • Like 1
Posted
Cytat

jedynie wsparcie dla różnych formatów wymiany plików maya ma bardzo dobre w porównaniu z blenderem

troche bzdurson.. bo alembic w blenderze działa milion razy lepiej w porównaniu do mayi.. która nawet nie może zaimportować chmury punktów i użyć jej jako współrzędne dla instancji czy particle.. pod voluma. etc. + zdaje się że blender będzie miał 1 usd officialnie. przed Maya.

Posted

Jak działa alembic w blenderze nie wiem choć wiem, że jest ale bardziej chodziło mi o to, że maya out of the box może zaimportować więcej formatów plików i dodatkowo da się to łatwo rozbudować jakimś pluginem, często są to bardzo specyficzne cadowskie formaty i nie każdy będzie tego kiedykolwiek potrzebował ale są 🙂 

Co do mayi, no to ten, industry standard 🙂

Posted (edited)

Dzięki że się rozpisałeś Destroyer. 

Dopiero się uczę Maya ale zaskoczenie ile rzeczy o których piszesz zdążyło mnie zaboleć. Może jest to industry standard, ale im dłużej się przyglądam temu softowi tym bardziej mam wrażenie, że w takim trybie szybko nadejdzie jego koniec. Może i mają pieniądze i skupują najlepsze technologie, ale co z tego skoro nie potrafią ich dobrze zaimplementować. Oni tego softu nie stworzyli tylko się nim opiekują i robią to bardzo nieumiejętnie. Autodesk kojarzy mi się z niedbalstwem i masą jeszcze innych gorszych rzeczy.

Ostatnie 4-5 lat spędziłem na MODO ale też nie jestem usatysfakcjonowany, to jest dobry program do modelowania który pragnie być czymś więcej. Najbardziej przemyślaną architekturę dla mnie miał SOFTIMAGE XSI. Logiki softu, uporządkowanego operator stacka, softy konkurencyjne mogły by się uczyć do dziś. 

Przyszłość jest w ludziach, w nowatorskich otwartych projektach. Blender jest chyba na najlepszej drodze do czegoś takiego. 

 

Edited by gryzon
  • Like 1
Posted

Pamiętam jak jeszcze ładnych parę lat temu ludzie się bili czy max czy maja jest lepszym programem. Pamiętam jak na CGSociety w zasadzie zawsze jak wychodziła nowa wersja mayi była bardzo burzliwa i ożywiona dyskusja czego nie ma co powinno być, dlaczego tak a nie inaczej, ludziom zależało ale ostatnie lata to zmieniło i zarówno po stronie mayi jak i maxa widzę bardzo często zmęczenie użytkowników, narzekanie ale nie z emocjami i nadzieją tylko ze zrezygnowaniem. 

Kilka miesięcy temu byłem na rozmowie o pracę i padło pytanie -a te efekty i cząsteczki robisz w mayi -(ciężkie i zrezygnowane) noo - (ciężkie i zrezygnowane) ymmm.. więcej słów nie trzeba było 🙂

 

Modo używałem od pierwszej wersji tj 101 i kiedy było głównie modelerem ale dość szybko zaczęło łapać za dużo srok za ogon i próbowało być wszystkim ale niczym naprawdę dobrze i było widać, że program w pierwotnym założeniu nie był projektowany żeby być tak duży. Maya zaczęła się rozwijać w modelingu a modo zaczęło drożeć a funkcje jakie dodawali nie były mi zupełnie potrzebne i w końcu się rozstałem, po latach trochę żałuję bo jak byłem rozgrzany tj z 10 lat temu to modelowanie w modo szło jak burza, teraz grzebię się jak stara baba ale też robię masę innych rzeczy od renderingu po tracking czy kluczowanie więc klasycznie wszystkiego po trochu i nic na poważnie 🙂

 

Polecam zainteresować się Houdinim jako wsparciem, licencja indie jest prawie darmo a masę rzeczy można w nim zrobić zamiast kupować jakiś plugin można kupić cały potężny program. Na razie jeden projekt w nim zrobiłem w całości i trochę się umęczyłem ale od czasu do czasu używam mocy proceduralnego tworzenia żeby robić jakieś elementy które często jest łatwiej ale też jak klient chce zmian to takie zmiany są przyjemnością. Czasami przy postych rzeczach myślę sobie nie warto i robie w mayi a potem pojawia się jedna zmiana i druga i już żałuję, że nawet tej rpstej rzeczy nie zrobiłme w hudym bo raz że bym cały czas ćwiczył a dwa taka praca mimo że na poczatku jest wolniejsza to potem może przyspieszyć zmiany a sam proces jest całkiem elegancki i satysfakcjonujący, czasami jak rozwiązywanie zagadki zwłaszcza jak ma sie mało wiedzy i 4 klocki w ręce 🙂 

 

  • Like 1
Posted (edited)

Ale

Ales sie rozpisal Destro 😉 Klasyk ! @ !

Jak sam kiedys wspomniales Maya to jedna wielka lata na lacie. Patch goni patch i jakos to wszystko klei. Nowe updejty kleja poprzednie niedopatrzenia sprzed lat lub niedokonczone rzeczy. Albo to przepisza od nowa albo kiedys Frankenstein sie moze calkiem rozsypac mimo tysiaca "nowosci". Kiedys sie zastanawialem dlaczego firmy uzywaja np. Mayi 2015 podczas gdy juz jest nowa edycja 2019. Wiekszosc tych mayek starych to otwarte API i dodane toole firmowe aby Frankenstein sie trzymal i byl stabilny w miare podczas produkcji.

Edited by czaps
  • Like 1
Posted

No z tym tysiącem nowości to bym się tak nie rozpędzał 😛 Maya niestety zamiast się ładnie i spójnie składać w całość coraz bardziej się rozłazi, szkoda ale na szczęście są alternatywy gdzie można przeskoczyć. 

Posted (edited)

Dodatkowe informacje Bifroscie i przy okazji o MaterialX

MaterialX  będzie używał nowego edytora, tego samego co BIfrost więc hypershade w tym przypadku idzie w odstawkę. Nowy Node editor jest o niebo lepszy od wcześniejszego ale nadal Houdini wydaje się być dużo bardziej przejrzysty i zorganizowany, choć przy samych materiałach to dużej różnicy już nie ma 🙂 

1556933540_Screen19_08.20190000.thumb.png.02b1e27862ab7ddc85ffc093a99bfb19.png

65057fb05c7a2ff5cb779a3d41f9c4e7f6e6ee8d.thumb.jpg.8762763ee82979a4686b891ee37cb9e3.jpg

 

 

Edited by Destroyer
  • Like 2
Posted
10 godzin temu, Destroyer napisał:

....t więc hypershade w tym przypadku idzie w odstawkę...

Korzystając z okazji. Za każdym razem jak włączam Hypershade to najpierw włącza mi się defalutowy widok tego okna, a potem przeskakuje w ułożony po mojemu. Niby nic ale wkurza mnie to skakanie. Da się coś z tym zrobić? 😄

Posted

Pisałem o tym w moim wywodzie na górze, nie da się tego ani masy innych drobnych ale irytujący rzeczy poprawić chyba, że gdzieś w plikach majkowych głęboko grzebać. Nawet takie drobiazgi są rozczarowujące i dają poczucie, że program wcale nie jest taki doszlifowany tylko jakoś działa, z grubsza trzyma się w kupie i dokleja się nowe rzeczy.

W blenderze ostatnio widziałem jak społeczność poprawia nawet takie maleńkie rzeczy jak ułożenie przycisków czy margines od krawędzi okna żeby ładnie i spójnie było 🙂 

Posted
4 minuty temu, Destroyer napisał:

W blenderze ostatnio widziałem jak społeczność poprawia nawet takie maleńkie rzeczy jak ułożenie przycisków czy margines od krawędzi okna żeby ładnie i spójnie było 🙂 

Wybacz, czytałem ale nagromadzenie tych minusów spowodowało że zaniknęło mi w pamięci.

Świetne jest to że społeczność tak aktywnie uczestniczy w poprawianiu takich rzeczy. 

Posted (edited)

oj tak jeśli chodzi o dbałość do detali to w blenderze to jest perfekcjonizm do imentu. wiele spraw zajebistych usprawnień wisi przez pół roku czasem bo xD jest kłótnia którą ikonkę wybrać. i czy ma by o 1 px w lewo czy prawo XD ale skończmy z tym blenderowym offtopem XD

Swoją drogą ktoś używał już tych nowości w jakimś zleceniu? jakieś pierwsze wrażenia tzn pierwsze bardziej konkretne? yay nay? jak to wygląda...

Edited by Maciek Jutrzenka
  • Haha 1
Posted

No ale to jest piękne, że nawet jak ktoś nie ma programistycznego doświadczenia to nadal może się przydać i malutką cegiełkę dołożyć poprawiając literówki czy lepiej opisywać tooltipsy etc, każdy krok się liczy.
W produktach autodesku to nie miałoby miejsca bo nawet jak się zgłosi jakąś małą pierdołę to dostanie niski priorytet i nikt się tym nie zajmie, ba było tak, że w którejś nowej wersji był krytyczny błąd uniemożliwiający pracę i trzeba było czekać chyba ze dwa miesiące na hotfixa z 4 fixami i od nowa ściągać cały instalator 1,5 GB a i tak było nadal coś nie tak 🙂

  • Like 1
Posted

noto jak juz tak lecimy z offtopem :D to jako ciekawostkę dodam że wszystkie ikonki w blenderze są robione przez typa w wolnym czasie :D już nie pamiętam czy on teraz pracuje na stałe.. czy dostał jednorazową płatność czy dalej robi to za free bo trochę zgubiłem ten wątek... ale początkowo robił to za free pamiętam :D i tak trochę został officialnym ikonowcem xD a jego topic ma chyba już z ponad 200 stron.

dla przykładu mini głupotka ze strony codu.. a jaka wielka funkcjonalność, invert przy modifaktorach do vertex grupy

https://devtalk.blender.org/t/blender-ui-paper-cuts/2596/2941?u=maciejjutrzenka

Posted

Sorry ze tutaj ale w sumie to nie wiem gdzie zadac to pytanie. Otoz zastanawiam się nad systemem do renerowania wybuchow(docelowo będę robil partikle w ue4). wiem wiem hudyni to hudini tamto .ale ja nie mam czasu na wglebienie się w caly soft. Myslalem o Phoenix for maya niby ok i rezultaty calkiem zadawalające ale kurde ta integracja z vrayem mnie oslabia. dodatkowym minuisem jest to ze symulacja leci na średnio 70 procentach uzycia procesora. Zastanawiam się nad nowym fume fx. Wlasnie wyslalem i czekam podanie o triala. A czy ktoś uzywal te systemy i może cos wypowiedzieć. Bardzo zależy mi na szybkości robienia symulacji noi wydaje mi się ze jednak fume fx ma lepsza jakość. Kiedys uzywalem fuma ale to były lata temu i odbiłem się z powodu powoilnosci symulacji....

Posted (edited)

JacekC

Zastanawiajace jest to co piszesz o PhoenixFD. Nie wiem ktorej wersji uzywasz i na jakim systemie.

Ja swego czasu jak testowalem ten fajny plugin nie mialem problemu z malym wykorzystaniem zasobow procka. Nawet bylem zadowolony bo potrafil 100% ramu wykorzystac co czasem powodowalo zwieche kompa nawet. 😉

 

pozdro

czaps

 

Edited by czaps
Posted

Przy symulacjach istotne też jest nie tylko jaki masz procesor ale ram i dysk, może być tak, że procesor się nudzi bo więcej czasu idzie na zapisywanie plików cache na dysku i ładowanie ich do podglądu, szczególnie przy szybszych i łatwiejszych symulacjach to może być widoczne. Ram i jego szybkość też mozę być znaczenie, przy threadipperach szybkosć ramu ma duże znaczenie w wydajności i to czy procesor jest NUMA czy nie mozę mieć znaczenie. 

Spróbuj zrobić test wyłączając cachowanie na dysku, podgląd w oknie podczas liczenia symulacji, puść cięższą symulację, użyj dysku SSD najlepiej na M2, zaktualizuj biosy, sterownikii posprzątaj w pokoju, coś powinno pomóc 🙂 

  • Like 1
Posted

no procka mam i9900 dysk samsung 970 pro transfery jakies 3 giga na sekundę( do niedawna najszybszy dysk na swiecie ). ramu mam 32 . wszystko nowe panie. Wlanie dorwałem fuma 5 for maya i kurde zużycie procesora 50 procent. Why? dlaczego akurat 50 procent tj by widział 4 rdzenie a nie osiem .A producent oficjanie się chwali ze symulacja bryka na 40 watkach nawet i dochodzi do 100 procent zużycia procka. Czyzbym miał za nowy hardware? sciagam maxa i przetestuje to wszystko na maxie jeszcze...

Posted (edited)

A próbowałeś wyłączyć cachowaie albo pościć cięższą symulację? Może trail/demo ma organicznie co od ilości rdzeni jakie może użyć? 

I przy okazji nowa porcja filmików, przyszłość mayi i bifrost. Ma to potencjał ale zobaczymy jak to się rozwinie. 

 

 

 

Edited by Destroyer
Posted (edited)

czy tylko ja mam wrażenie że ten prezenter z 1 filmiku. jakby, ma taką energie jakby był tam zakarę albo jakby wiedział że ogłasza lipe czy coś taką energie ma jakby chciał przeprosić za to co pokaże... dziwne bo w sumie tegoroczne prezentacje są serio spoczko.

Nawet powiedziałbym więcej Mayka 2019 naprawdę wygląda ciekawie. rozwiązali większość wkurzających problemów.

Edited by Maciek Jutrzenka
Posted (edited)

Nie każdy się nadaje żeby go do ludzi wpuszczać poza tym może miał ciężki dzień, tydzień, miesiąc czy ostatnie 5 lat gdy bifrosta z xsi przepisywali 🙂

To co tam pokazali to w dużej części ficzery z wersji beta jeszcze niedostępne w normalnej wersji i jak zwykle nawet jak mają jakąś małą rzecz działającą to będzie trzeba czekać na wielkie wydarzenie kiedy łaskawie wrzucą wszystko.

Ja czekam na jakiś update do mayi poprawiający stabilność rigów, constrainów i deformacji rożnego rodzaju bo to się tam odjaniepawla to przechodzi ludzkie pojęcie, to jest jak loteria albo zadziała albo nie, czasami przeszkadza paralele computing, czasami gpu, czasami nie wiadomo, maya po prostu coś kaszani i zdarzało mi się że szukam problemu w rigu z pół godziny testując wszystko a tu wystarczy mayę zrestetować i działa jak powinno.

Max za chwilę będzie miał wersje 2021 a mayi 2020 jeszcze nie ma 🙂 

Edited by Destroyer

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy