Skocz do zawarto艣ci

Featured Replies

  • Odpowiedzi 22
  • Wy艣wietle艅 2,2k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Most Popular Posts

  • Destroyer
    Destroyer

    31min to nie do zaakceptowania, megaskany to s膮 optymalizowane nie wie czy jakie艣 bardziej skomplikowane wychodz膮 poand mln poly. Poza tym ue mieli i przetwarza wszystko ale jak ju偶 potem nie rus

  • no o tym wlasnie pisalem w ostatnim watku 馃檪聽operowanie na tak duzych meszach, zabije kazdego kto bedzie to importowal/exportowal. Tech na za 10lat do przodu jak beda dyski nie m2 ale m44 馃槃聽馃檪

  • Lumen to unrealowy spos贸b na GI w czasie rzeczywistym. Naprawd臋 nie藕le 艣miga to wszystko. No ale sam wiesz co ja renderuje wi臋c 偶aden ze mnie autorytet 馃槈 Taki toolbag chyba powoli wymi臋ka - a przy

Napisano

Sprawdza艂 kto艣 ju偶 co艣? Na mojej radi贸wce b臋d臋 to chwil臋 艣ci膮ga艂...

Napisano
10 minut temu, michalo napisa艂:

Sprawdza艂 kto艣 ju偶 co艣? Na mojej radi贸wce b臋d臋 to chwil臋 艣ci膮ga艂...

w艂a艣nie to samo przy orange, dwa dni pewnie聽

Napisano

Scena testowa ma 100 gb.. dobrze s艂ysza艂em? 馃槀

Ju偶 widz臋 te gry, zajebista grafa hipoly z zbrusha, 10 tb bwahah

Napisano
  • Autor

No chyba nie powinno to nikogo dziwi膰 偶e taka ilo艣膰 detalu magicznie si臋 nie przeniesie, ju偶 teraz najwi臋ksze gry maj膮 blisko 300Gb聽Cold War z dodatkami to jak dodamy jeszcze wi臋cej geometrii i tekstur to gdzie艣 to si臋 b臋dzie musia艂o pomie艣ci膰 馃檪聽Najwi臋kszy plus to imo automatyczne LOD i nawet ci臋偶k膮 geometri臋 mo偶na sobie instancjonowa膰 ile si臋 chce i powinno 艂ykn膮膰 je艣li wierzy膰 zapewnieniom 馃檪

demo ju偶 na starcie informuje 偶e minimalne to 2080, 12 rdzeni i 64gb ramu, gra tj demo chodzi ca艂kiem nie藕le w 4k cho膰 czasami troch臋 przytnie gdy co艣 si臋 dogrywa czy jaki艣 efekt si臋 pojawi jak powstanie tego golema czy jak siego zabije. Na moje oko to brakuje troch臋 ostro艣ci jest to wszystko troch臋 rozmydlone i nie wiem czy to assetom brakuje detalu czy jakie艣 skalowanie wchodzi w gr臋 czy g艂臋bia ostro艣ci 馃檪聽ale cz臋艣to jak gdzie艣 widz臋 filmiki z UE to s膮 ostre wi臋膰 pewnei da si臋 co艣 ustawi膰 albo renderowac 4k i przeskalowa膰 do 1080p

Tak czy inaczej ilo艣膰 detalu robi wra偶enie nawet mimo, 偶e to w wi臋kszo艣ci instancje, teraz troch臋 gram w nier autoamta to nier jest szpetne jak giereczka z playstation 3 a tutaj to niebo a ziemia , detal, interakcja ze 艣wiat艂em, cz膮steczki, zniszczenia bardzo fajnie cho膰 demo jest na 2 min a i tak troch臋 niedopracowane聽聽馃檪

I najwa偶niejsze nowe UI ju偶 nie wygl膮da jak zabawka dla dzieic z gigantycznymi kolorowymi ikoneczkami, teraz to wygl膮da ju偶 powa偶ne narz臋dzie i chyba nawigacja w viewporcie jest poprawiona i opr贸cz typowo unrealowego latania jest te偶 klasyczna jak z program贸w 3d i dzia艂a mam wra偶enie lepiej ni偶 w ue4.聽

B臋dzie trzeba w艂膮czy膰 to narz臋dzie do repertuaru i porobi膰 troch臋 test贸w bo mo偶e dawa膰 rad臋 przy niekt贸rych pracach ci臋偶szych renderingowo.

Napisano

Sprawdzam - 43 mln obj z zb.

Jakby kto艣 si臋 zastanawia艂 to OBJ znacznie szybciej si臋 eksportuje i importuje ni偶 FBX (zbrush>>toolbag)

sam o tym nie wiedzia艂em do niedawna 馃槙 i lecia艂em na fbxach.

Import do toolbaga~40 sec.聽 ray tracing on. Tnie si臋 czasem ale o dziwo da rad臋聽 pracowa膰 i dzia艂a tylko GPU.聽 80-100%

wywala te偶 b艂膮d CPR Error (cpr::D3D11Buffer::onCreate line 55): buffer size too large - d3d11 only supports 32-bit buffer sizes ale kto by si臋 tym przejmowa艂 馃槈

a teraz ue5

na pewno sam program i scena odpala si臋 szybciej ni偶 ue4, my艣l臋 偶e znacznie.

Nadal UE ma imo zab贸jczy czas importowania pliku hi poly. 艁膮cznie trwa艂o to 31 minut..

Mo偶e z bridga szybciej id膮 skany hi poly? idk.

Chodzi艂o to bardzo 艂adnie ale plik wy艣wietlany by艂 b艂臋dnie.

R贸偶nica te偶 jest w zu偶yciu pami臋ci GPU i Procaka bardzo na korzy艣膰 toolbag.

My艣la艂em, 偶e b臋dzie to dzia艂a艂o szybciej jak tak si臋 chwalili, 偶e mo偶na modele prosto z zbrusha wrzuca膰 bez optymalizacji. A jednak nie do ko艅ca.

Edytowane przez michalo

Napisano
  • Autor

31min to nie do zaakceptowania, megaskany to s膮 optymalizowane nie wie czy jakie艣 bardziej skomplikowane wychodz膮 poand mln poly.

Poza tym ue mieli i przetwarza wszystko ale jak ju偶 potem nie ruszasz to idzie szybko, obiekty z marketpalce tez szybko si臋 importuj膮 bo ju偶 s膮 przetworzone.

Je偶eli chcesz szybsze importowanei to najlepiej wy艂膮czy膰 generowanie uv lightmapy, i colision mesh, mergowa膰 siatk臋 i spr贸buj u偶y膰 alembica zamiast fbx czy obj, ja 6mln tris贸w zaimportowa艂em w ok 2 min聽

f3TM8m8.png

Napisano

@Destroyer sprawdz臋!\

Co by nie marudzi膰 UE5 robi wra偶enie. Ciekawe co jeszcze ludziska poka偶膮

W sumie takiego typu gry by艂y by idealne w chmurach.

Edytowane przez michalo

Napisano
  • Autor

Podobne聽rzeczy na megaskanach ju偶 dawno da艂o si臋 zrobi膰, ale tak jak demo czy to unreala czy unity to pokazuj膮 tylko aspekt wizualny i na ma艂ej powierzchni a jak dojdzie gamepaly i 偶eby by艂y dobre fpsy, na nieco gorszym sprz臋cie i za mniejszy bud偶et i przez lata 偶adna gra si臋do tego poziomu nie zbli偶a 馃檪聽UE5 po prostu pozwoli na wi臋cej jak sam zauwa偶y艂e艣 nikt nie b臋dzie pcha艂 asset贸w bezpo艣rednio z zbrusha albo rigowa艂 20mln posta膰 bo same animowanie b臋dzie ci臋偶kie i niewygodne nawet jakby silnik to 艂ykn膮艂.

Napisano

Gra艂em w par臋 nowych gier wiem jak to realistycznie potrafi wygl膮da膰 - np. w takim RE: VIllage gdzie u偶ywano megascan chyba.

Albo te pi臋kne dema z unity, lub ue w przesz艂o艣ci.

Ale to o艣wietlenie robi swoje.聽 W tym demie z Ue co wrzuci艂em wy偶ej , tam wida膰 ka偶dy listek jak rzuca na ziemi臋 cie艅

Napisano

W plik_import mam tylkoo fbx i obj 馃槙

Dobra, jestem noobem. Przez content mannagera si臋 importuje..

Edytowane przez michalo

Napisano

Jak tam? Bawi艂 si臋 kto艣?

Ja przyznam, 偶e po zmuszeniu si臋 do zabawy w UE jestem pod naprawd臋 wielkim ra偶eniem Lumen. Pi臋knie to wygl膮da, praktycznie bez 偶adnych ustawie艅.

艢miga bardzo 艂adnie.

przy okazji..

Napisano

Ciekawe czy w jakiej艣 normalnej rozdzielczo艣ci te偶 by tak dobrze wygl膮da艂o. To tak jak dodawanie noisa do rendera zamiast usuwanie 馃槈

Realizm nie jest jeszcze do osi膮gni臋cia. Wszystkie nowe vfx to dobrze pokazuj膮 wi臋c tym bardzie real time..

A co do starych - 艂adniejszych ni偶 nowe. Te偶 mam cz臋sto takie wra偶enia 馃槈 Ale mo偶e to wina wieku i jarania si臋 pierwszymi grami w 3d..

Napisano
  • Autor

Ja troch臋 poszturcha艂em do bardziej wizkowych aniamcji powinno si臋 sprawdzi膰. Robi艂em prezentacje smart hoem, czujnik贸w i takeigo tam badziewia na renderach wygl膮daj膮cych prawie jak clay tylko ze 艣wiat艂ami fajniejszymi i tutaj powinno 艂adnie zadzia艂a膰, nawet zrobi艂em testy i spoko to wygl膮da ale nie wiem wielu rzeczy jak kontrolowa膰 偶eby to by艂o stabilne itd ale jak znajd臋 troch臋 czasu to na pewno nad tym si膮d臋.聽聽To samo przy animachach wizkowych, prezentacja drzwi, okien, parkiet贸w itd dziesi膮tki godzin si臋 to dziadostwo renderowa艂o a potem jaka艣 drobna poprawka i jeszcze raz, do takich rzeczy te偶 powinno si臋dobrze sprawdzi膰.

To co mnie najbardziej odrzuca to to dziadowskie nawigowanie oraz importowanie obiekt贸w, mo偶na zaimportowa膰 ca艂膮 scen臋 ale hierarchia si臋 rozsypuje i aktualizowanie tego te偶 by wypada艂o mie膰 jako艣 fajnie rozegrane, widzia艂em live linki przy animacji postaci, jaki艣 soft do exportowania scene z mayi z materia艂ami arnolda bezpo艣rednio do UE, trzeba troch臋 poszuka膰, potestowa膰 i do pewnych prac powinno si臋 bardzo op艂aci膰 馃檪

Napisano

Realizm w grach znika jak sie pojawia jakas postac. Nawet to demko UE 5 nie daje rady i ma stylizowana panienke. Nie lubie tego bo sie mi to gryzie wizualnie - ultrarealistyczne skany otoczenia i nagle wychodzi animowany ludek... Czuje sie jakbym ogladal film ze slabymi efektami specjalnymi 馃槃.
Co do UE5 to nie sprawdzalem bo mam 1070ke - Lumeny i inne er-te-ixy mi i tak nie zadzialaja 馃檪.

To co mnie troche martwi to fakt, ze walka na polu GPU zdaje sie zmierzac nie w strone coraz silniejszych GPU a w strone udawania ze sa silne. DLSS, FSR, Unrealowy "Temporal Super Resolution"... O ile w gierkach to jest spoko to zastanawiam sie jaki to bedzie mialo wplyw na tworzenie grafiki. Odszumiacze w rendererach sa super, nie mam nic przeciwko, uzywam czesto. Bardzo czesto bo... zawsze. Ale czy to cale udawanie z upscale bedzie mialo wplyw na silniki renderowania? Jak taki RTX pomoze mi w pracy? Czy beda go dopracowywac czy teraz cala para pojdzie w chwalenie sie "inteligentnym" skalowaniem w gierkach?

@Destroyerpodziel sie jak znajdziesz cos z tym softem do eksportu scen a Mayi do UE z materialami arnoldowymi 馃槈

Napisano
  • Autor
22 minutes ago, Nezumi said:

Co do UE5 to nie sprawdzalem bo mam 1070ke - Lumeny i inne er-te-ixy mi i tak nie zadzialaja

lumen z tego co si臋 orientuje nie potrzebuje rtx, rtx potrzebuje rtx 馃檪聽tj raytracing

upscalingi, denoisery, temporal noise reduction i inne takie 艣wietnie si臋 sprawdzaj膮 jak dzia艂aj膮 i bardzo przyspieszaj膮 prac臋 i czasami ratuj膮jak gdzie艣 jakis babolec zostanie聽inna sprawa 偶eby nie by艂o wi臋cej tego AI ni偶 rzeczywistej pracy, ostatnio robi臋 sobie zdj臋cia聽lasu i jedno ma takie kolory inne inne a przy wideo to ju偶 na ka偶dym drgni臋ciu artefaktami ai wali po ca艂o艣ci. Przy softach to oczywi艣cie tak nie b臋dzie wygl膮da艂o szczeg贸lnie jak ju偶 jaka艣 technologia dostaje status production ready cho膰 s膮 i takie projekty na nvidia gaugan dla leniwych gaugan贸w 馃檪

https://www.pisquare.com.tw/pistage

Napisano
6 hours ago, Destroyer said:

lumen z tego co si臋 orientuje nie potrzebuje rtx, rtx potrzebuje rtx

O, to moze mi ktos sklamal paskudnie 馃檪 Dzieki za linka do tego pisuaru 馃槈
Przyjrzalem sie temu Pisquare. Na miejscu Autodeski bym to kupil, zanim to zrobi Epic. Laczysz to z Maya i zadne tam eevee ci juz nie podskoczy.

Edytowane przez Nezumi

Napisano

Lumen to unrealowy spos贸b na GI w czasie rzeczywistym. Naprawd臋 nie藕le 艣miga to wszystko. No ale sam wiesz co ja renderuje wi臋c 偶aden ze mnie autorytet 馃槈

Taki toolbag chyba powoli wymi臋ka - a przynajmniej potrzebuje wi臋cej pracy ze 艣wiat艂em.

Je艣li chcesz doda膰 odpowied藕, zaloguj si臋 lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj wi臋cej Polityka prywatno艣ci